Idézet: DoxaM - Dátum: 2008. jan. 8., kedd - 16:27
Egyébként abu az ösz.elméleteddel az jön le, hogy az picipúha kicsit elcseszte a dx10-et..Kérdem én, mi van a hd2900-zal?

nem akarok berecsörögni nagyon de az is sima dx10 ha jól tudom..és most nem értem, ha az ms a dx10-et szórta szét, akkor az Ati miért rosszabb abban is?(vagy már abba a dx10.1-alapján építették fel a cuccot?De akkor az nv miért nem az alapján?)
Egyként pedig ki kellett jönnie egy valag 8xxx-es nvidia szutyoknak, hogy rájöjjenek ez nem járható út?És akkor most hogy ez kint van, akkor már nem változtatnak, hanem járjuk a járhatatlant, effektive?EH.ez lol nagyon.Magyarul az ms-nek még várnia kellett volna / tesztelnie a dx10-et a ráépiülő architechtúrát még 1 évig?(a vistával együtt???).....
Szerintem már a DX9 kiadásakor látták az MS szakemberei, hogy ha így halad a fejlődés tovább akkor a GPU-k nagyon függeni fognak a memóriától, és az egész feldolgozás lassú lesz, mert nagyon sokat kell várni az adatra. Nyilván a Texture-fetch-et nem lehet teljesen mellőzni, de minimálisra lehet a szükségességét csökkenteni. Sokkal jobb megoldás ha a rendszerek számítási teljesítményét használjuk. A DX10 olyan megoldásokat keres amivel jobban ki lehet használni a GPU-k számítási teljesítményét. A DX10 a Xenos-ban lett lényegében élesben tesztelve. Az erre alapuló R600 az első gyakorlatilag is Unified Shader rendszer, az architektúra előnye, hogy az összes Shader proci képes írni az R/W memory cache nevű átmeneti tárba ahol lehet tárolni a Stream output-ot. A ténylegesen DX10-es programokban elég kevés a Radeon ellen a GF esélye. Maximum Pure Pixel Shader kódban lehet keresni valója. Játékokból a Call Of Juarez használja talán a legjobban a DX10-et, de lényegében az is DX9 átirat (mindenesetre ott látszik, hogy a Radeon eléggé üt). A DX10.1 burkoltan azt szorgalmazná, hogy az nV tényleg építsen DX10-es rendszert. Nyilván a támogatás hiánya sem véletlen marad el.

Ugye az új API-ban van egy-két kifelyezetten kínos pont a G80 számára. A Cube map tömb nem jelent komoly problémát az R670-nek, mert ott a R/W memory cache amiben viszonylag gyorsan lehet kezelni a Stream output-ot. A Cube map tömbök nagyon sok adatot mentenek ki, a G80-nál ott a probléma, hogy a teljes TCP blokk-ban nincs annyi regiszter és cache ami ezeket az adatokat tárolná. Gyakorlatilag mindent a memóriába kellene menteni ami kicsit vicces helyzetet teremtene, mivel egy utasítás közel 100 órajelbe telne a TCP-nek az elérési idő miatt (a Radeon meg vígan órajelenként dolgozik). A másik kínos pont a Gather4 ami olyan TMU-t követel amilyen van az R600-nak. Tehát 4 mintavételezőhöz tartozna egy szűrő. Ezzel egyértelműen a textúraszűrők számának csökkentése lenne a célja az MS-nek, mert tök felesleges 56-ot tartani 50GB/sec-es sávszél mellett. Ha még azt is hozzávesszük, hogy lebegőpontos szűrés mellett "half speed"

a G92 elméleti Fill-Rate-je akkor mégnagyobb pazarlásnak tűnik.
Az MS nem igazán hibás, mert pont jókor adta ki a DX10-et. A Crysis speciel most jelent meg, tehát bőven lett volna idő az sebeségnövelő újdonságokat beépíteni. Ez lett volna az API célja, csak nem úgy sültek el a dolgok ahogy a Redmondiak gondolták.
Az egészben az a vicc, hogy mindenki az nV-t magasztalja, hogy milyen jól teljesít a GF8, közben meg miattuk szopunk.

:Đ