-=RV870, GT300 - találgatások és tények=- ...avagy az első DX11 generáció
#2401
Elküldve: 2010. 08. 27. 22:46
#2402
#2403
Elküldve: 2010. 08. 29. 20:37
Nem jött össze neki, továbbküldték...
#2404
#2405
Elküldve: 2010. 08. 30. 07:40
#2406
Elküldve: 2010. 08. 30. 12:47
Idézet: arn - Dátum: 2010. 08. 30. 09:40
Egyelőre csak a Vantage eredményt erősítették meg nekem. Az Unigine-re írták, hogy kamu (persze nem biztosra, de gyanús, hogy szerkesztett eredmény). Ott nem is érdemes sok változást várni, mert a DX11-ben tesszellátor úgy is használhatatlan. Az persze nem kizárt, hogy a professzionális piac miatt az AMD egy kicsit ide is gyúr, de ennek a játékokban 0 jelentősége lesz. A Siggarph-on már volt szó róla, hogy a DX nextbe már új elvekre épülő tesszellálás lesz. Azt lehet is használni.
Szerkesztette: Abu85 2010. 08. 30. 12:48 -kor
#2407
Elküldve: 2010. 08. 30. 13:11
Idézet: Abu85 - Dátum: 2010. 08. 30. 13:47
Ez az ér elég gyenge, Abu.


Amúgy sem teljesen értem, hogy miért jössz mindig ezzel... miért lenne így használhatatlan? Egy rakás dologra lenne használható így is...
Meg azt se értem, hogy akkor 1 éve miért ez volt az űberász új feature.

#2408
Elküldve: 2010. 08. 30. 13:25
#2409
Elküldve: 2010. 08. 30. 14:01
Idézet: vipi - Dátum: 2010. 08. 30. 15:11


Amúgy sem teljesen értem, hogy miért jössz mindig ezzel... miért lenne így használhatatlan? Egy rakás dologra lenne használható így is...
Meg azt se értem, hogy akkor 1 éve miért ez volt az űberász új feature.

Pont a hétvégén dumcsiztunk erről itt. Link - Mindent leírtam ezzel kapcsolatban. Ez a rendszer így használhatatlan. Azért írom le ezt, mert mindenki várja az Unigine szintű áttörést, és megint csak a csalódás lesz ennek a vége, mert a DX11 alatt a játékokba nem lehet normális tesszellációt építeni. A DX11-es modell az xBox 360-ban látható Xenos-os modellhez képest nem a legjobb. A Xenos-nál a Vertex shader előtt van a tesszellátor, míg a DX11-ben mögötte. Gyakorlatilag nincs lehetőség a virtuális felületek korrigálására, és ez olyan orbitális hibákat eredményez, mint a Stone Giantban, a talajba süllyedő, vagy a virtuális talaj felett álló bogarak, illetve a Lost Planet 2-ben a talajban és nem a talajon lépkedő szörnyek. Ez így rosszabb, mint ha nem lenne tesszelláció, mert eléggé illúzióromboló dolog.
A tesszelláció addig volt überász fícsőr még rá nem jöttünk a problémáira. Ezt én is csak az AVP egyik fejlesztőjétől tudtam meg, és utánagondolva totál igaza volt. Az AVP-ből ezért lett kivéve a felületek tesszellálása. Ronda volt.
arn: Teszteljék csak DX11-ben, semmi gondjuk ott. A Cypress Dirt2-ben, AVP-ben, Battlefield BC:2-ben, Metro 2033-ban, BattleForge-ban tökéletesen alkalmas a GF104 ellen, mert az AMD lapkája kisebb és gyorsabb. Ugyanez vonatkozik a Hemlock-ra és a GF100-ra. Az AMD-nek ez az állapot a legjobb, mert a konkurens egy kategóriával feljebb tervezett megoldást kénytelen az AMD termékek ellen alkalmazni, ez nyilván ráteszi a bélyegét az NV negyedéveire, és még a gyártópartnereket is kikészíti. Az AMD-t az nem érdekli, hogy a benchmarkokban le van maradva, ezt bőven ellensúlyozza az, hogy a Radeonokon van haszon. Az NV nagyon szívesen cserélne az AMD-vel, de mivel erre nincs lehetőség, így a benchmarkokban elért eredményeket villogtatják (ez gyakorlatilag elég, hogy levond azt a téves következtetést, hogy a Fermi hatékonyabb DX11-re), és reménykednek, hogy a 28 nm-en, jobb lesz, és a partnerek is kivárják azt a gyártástechnológiát.
A felhasználó oldaláról megközelítve, a GeForce GTX 460 jobb ár/érték aránnyal rendelkezik, de ezt be kellett vállalni, mert két év után kellett valami olyan termék, amire felkapják az emberek a figyelmüket. Persze anyagilag ez még messze nem siker, ráadásul a pénzt sikerült nem túl jól összekalapált játékokra eldobni (Lost Planet 2), aminek nyilván nem lesz marketingértéke. Ugyanez volt az AMD-nél is a Stormrise. A kutyát nem érdekeli, hogy megy, mert szar, technikailag persze ki lehetett tenni az asztalra, mert nem sok játék oldja meg a 8xAA-t 5%-os teljesítménycsökkenésből, de kb. ennyi. A Lost Planet 2-nél még ez sem jó, mert befényképezik az elsüllyedő lényeket és rögtön jön a szörnyülködés.
Szerkesztette: Abu85 2010. 08. 30. 14:03 -kor
#2410
Elküldve: 2010. 08. 30. 14:12
#2411
Elküldve: 2010. 08. 30. 14:20
Idézet: arn - Dátum: 2010. 08. 30. 16:12
Ezzel egyetértek, de az AMD-t is meg lehet érteni (nyilván őket a legkevésbé a csóró felhasználók érdeklik

Egyébként az én véleményem szerint annyira nem lesz becsökkentve a HD 5000-ek ára. Szépen a HD 6000-ek átveszik a termékek helyét.
Szerkesztette: Abu85 2010. 08. 30. 14:23 -kor
#2412
Elküldve: 2010. 08. 30. 14:26
Meg azt se hiszem, hogy nem lehetne talajra (általánosabban: más ojjektumokkal való interakcióra) használni. Mivel rosszabb, ha egy felület kicsit több poligonból áll?
Szvsz nem kell Heaven-féle "a rámpából lépcsőt csinálok" tesszeláció... nem kell k*rvára máshogy kinéznie rögtöna tesszelált felületnek. Szvsz.
#2413
Elküldve: 2010. 08. 30. 14:39
Idézet: vipi - Dátum: 2010. 08. 30. 16:26
Meg azt se hiszem, hogy nem lehetne talajra (általánosabban: más ojjektumokkal való interakcióra) használni. Mivel rosszabb, ha egy felület kicsit több poligonból áll?
Szvsz nem kell Heaven-féle "a rámpából lépcsőt csinálok" tesszeláció... nem kell k*rvára máshogy kinéznie rögtöna tesszelált felületnek. Szvsz.
Amire lehet használni a mostani tesszellátort, az a víz, a zászlók és más különböző effektek szebb megjelenítése. A karaktereknél, már nagyon vigyázni kell, mert a sík felületeket is szépen kidomborítja a rendszer. Szerencsére a Lost Planet 2 fejlesztőin kívül eddig erre mindenki figyelt, de kérdés, hogy ez így marad-e. A Lost Planet 2-ben nagyon csúnya dolgok vannak ebből eredően, és ez inkább negatívum. Persze ne egy program alapján ítéljünk.
Lehet talajra használni, csak gondold végig, hogy mennyire szép egy bokáig a földbe süppedő karakter. Hát szerintem nem az, de ez ízlés kérdése. Nem az a rosszabb, hogy a felület több poligonból áll. Ez marha jó dolog, csak azzal, hogy egy sík felületet felbontasz ezernyi háromszögre még mindig sík marad. Onnantól lesz érzékelhető hatása, ha ehhez társul a Highmap, ami viszont kiemeli a felületet a Vertex shader fázisban illesztett közegből, azaz minden karakter belesüllyed, a kiemelés mértékének erejéig. Ugyanez fordítva is igaz, ám ezt egy cipőtalpnál jól lehet korrigálni. A Lost Planet 2-ben például nincs korrigálás, és ennek az lett az eredménye, hogy a monszta nem a talajra, hanem a talaj alá lép, ami bizony nagyon ronda.
#2414
Elküldve: 2010. 08. 30. 14:53
Idézet: Abu85 - Dátum: 2010. 08. 30. 15:39
Lehet talajra használni, csak gondold végig, hogy mennyire szép egy bokáig a földbe süppedő karakter. Hát szerintem nem az, de ez ízlés kérdése. Nem az a rosszabb, hogy a felület több poligonból áll. Ez marha jó dolog, csak azzal, hogy egy sík felületet felbontasz ezernyi háromszögre még mindig sík marad. Onnantól lesz érzékelhető hatása, ha ehhez társul a Highmap, ami viszont kiemeli a felületet a Vertex shader fázisban illesztett közegből, azaz minden karakter belesüllyed, a kiemelés mértékének erejéig. Ugyanez fordítva is igaz, ám ezt egy cipőtalpnál jól lehet korrigálni. A Lost Planet 2-ben például nincs korrigálás, és ennek az lett az eredménye, hogy a monszta nem a talajra, hanem a talaj alá lép, ami bizony nagyon ronda.
Még mindig nem érted: MIÉRT kell bokáig elsüllyedni, ha tesszelálok egy talajt?
Miért kell rögtön sziklákat és brutál egyenetlenséget tesszelálni rá? (Oké, hogy sík felületen meg nincs értelme, de a kettő között is van átmenet).
Ezt kérdeztem.
Víz és zászló... hát ezt azért elég nagy túlzásnak érzem, mint használhatósági korlát.
Szerkesztette: vipi 2010. 08. 30. 14:53 -kor
#2415
Elküldve: 2010. 08. 30. 15:27
Idézet: vipi - Dátum: 2010. 08. 30. 15:53
Miért kell rögtön sziklákat és brutál egyenetlenséget tesszelálni rá? (Oké, hogy sík felületen meg nincs értelme, de a kettő között is van átmenet).
Ezt kérdeztem.
Víz és zászló... hát ezt azért elég nagy túlzásnak érzem, mint használhatósági korlát.
Sztem ez úgy lehet (már ha jól értelmezem), vegyük a talajt ami alapban sík, rámegy a tesszelálás és szép kiemelkedő lesz, mondjuk köves útról van szó, csakhogy a felület síkja még mindig az eredeti talaj és a karakter arra lép rá és ez látványban meg úgy jelentkezik mintha besüppedne a lába, hiszen a tesszelált köveken átlép.
Na most így valóban az van amit mondasz: mi a ráknak kell tesszelálni a talajt?


#2416
Elküldve: 2010. 08. 30. 15:30
Idézet: vipi - Dátum: 2010. 08. 30. 16:53
Miért kell rögtön sziklákat és brutál egyenetlenséget tesszelálni rá? (Oké, hogy sík felületen meg nincs értelme, de a kettő között is van átmenet).
Ezt kérdeztem.
Víz és zászló... hát ezt azért elég nagy túlzásnak érzem, mint használhatósági korlát.
Ha nem akarsz extrém változást, akkor arra ott a Parallax Occlusion Mapping, ami LOD utasításokkal olcsóbban megoldható a tesszellálásnál, és a kis háromszögek nem terhelik a pipeline további részeit, így sokkal gyorsabb megoldás. A tesszellátort a nagy változásra találták ki, ahova a POM már olyan hibákat generál, hogy az illúzióromboló lesz. Egyébként mindegy, hogy mennyit fed el a karakterből. Egyszerűen ahonnan megéri a tesszellálást alkalmazni, az már bőven az a szint, hogy elsüllyedj bokáig. Ne felet, hogy a legkisebb highmap is látható süllyedést hoz, és akkor hol vagyunk még a lehetségesen beállítható maximumtól. Ez alapvető probléma, és még a rendszer könnyű implementálhatósága árán sem vállalják fel a fejlesztők a felületi tesszellálást.
Sajnos a hibátlan megvalósítások száma nagyon korlátozott. A vertex shader mögött a tesszellátor félkaró óriás. A Siggraph-on is erről volt szó. Minden elméleti futószalagon ezt hangsúlyozták. A tesszellátort a vertex shader elé kell helyezni. Nincs más megoldás. Opció lehet a két tesszellátor egy futószalagon. Egy a felületre (a vertex shader előtt), és egy az effektekre (vertex shader után).
Dan(td): Gyakorlatilag erről van szó. Beszoptuk.
Szerkesztette: Abu85 2010. 08. 30. 15:31 -kor
#2417
Elküldve: 2010. 08. 30. 15:45
Idézet: Dan(td) - Dátum: 2010. 08. 30. 16:27
Na most így valóban az van amit mondasz: mi a ráknak kell tesszelálni a talajt?

Köszi, de ne magyarázzátok már el ötvenedikre is.
Értem miről van szó.
Csak azt mondtam, hogy ebben az esetben nem így kell használni. Ilyen argesszíven. Nyilván kevesebb értelme lesz, ha közeleb van a síkhoz, de nem kell mindenhova 30cm-es lyukas kövesutat álmodni. Ez a tipikus egyébként, talán arn mondta anno, hogy akkor most mindenhol a kib*szott köves, szar út lesz a menő... a kettő között miért nem lehet?
És akkor nem zavar, ha kicsit lép fölé/bele az illető... (mintha most nem lépne bele minden második játékban legalább ennyire...)
És aztán ott van még egy rakás más felület a felsorolt víz+zászló bő listája mellett... függőleges felületek, ahol ált. nem járnak és sokat nem is ütköznek más felületekkel, fák, növények pl. tipikusan jól használható lenne szvsz némi tesszeláció.
szerk. Abu, értettem elsőre is. Oké, majd a köv DX-ben megoldják. Már nem kell sokat aludni normális játékokhoz, DX8 után elég a DX12-13-at megvárni (+3-4 évet a motorokhoz) és meg is van.



Na most konkrétan: szóval miért nem lehet növényeket 5 poligonból felépíteni és tesszelálni, hogy ne kocka legyen mégse? Vagy az általában leginkább kidolgozott karaktereket (élőt ill mást, pl. járműveket)? (A talpát meg a kerekét nem kell, nehogy elsüllyedjen nekem a sima talajon is


Szerkesztette: vipi 2010. 08. 30. 15:50 -kor
#2418
Elküldve: 2010. 08. 30. 16:18
LOD kiváltására is jó lenne, vagy mondjuk kevésbé kidolgozott karakterek animációban használásához (pl sc2 engine átvezetőkön dobna). Csak a LODnál megint az a baj, hogy nem supportolós hwen úgy nézne ki, mint egy 2000es játék

We are the swarm. But we are becoming ... much... much more. For the final metamorphosis, has only just begun.
Nem őszinteségre, meg bizalomra kell alapozni egy kapcsolatot, hanem tcp/ip-re!
#2419
Elküldve: 2010. 08. 30. 18:10
Idézet: BoGab - Dátum: 2010. 08. 30. 17:18
LOD kiváltására is jó lenne, vagy mondjuk kevésbé kidolgozott karakterek animációban használásához (pl sc2 engine átvezetőkön dobna). Csak a LODnál megint az a baj, hogy nem supportolós hwen úgy nézne ki, mint egy 2000es játék

Fallback és kész. Ott meg lesznek kockafák...
Most olyan kifogássokkal jöttök, amiket előre tudtunk és kb. 10 éve így megy az új hw-knál, apiknál.
Én magam írtam lassan fél-egy éve, hogy ez a két út lesz:
1. nem lesz dx11, csak techdemokban
2. lesz, de akkor sz*phatunk dx11 alatt
Most, mivel Abu is 45-ször elmagyarázta, hogy igazi tesszelációra alkalmatlan, csak ilyen "posteffect"-szerű kamura, eleve kidőlt a 2. variáció.
A kettő között lehetne még használni... ilyen "kamu" tesszelációra. Ahol nincs dx11 ott maradna a sík fal/fa/víz, dx11 alatt meg kapnál valami vackot legalább az arcodba.

Szerkesztette: vipi 2010. 08. 30. 18:17 -kor
#2420
Elküldve: 2010. 08. 30. 18:24
Idézet: vipi - Dátum: 2010. 08. 30. 19:10
Most olyan kifogássokkal jöttök, amiket előre tudtunk és kb. 10 éve így megy az új hw-knál, apiknál.
Én magam írtam lassan fél-egy éve, hogy ez a két út lesz:
1. nem lesz dx11, csak techdemokban
2. lesz, de akkor sz*phatunk dx11 alatt
Most, mivel Abu is 45-ször elmagyarázta, hogy igazi tesszelációra alkalmatlan, csak ilyen "posteffect"-szerű kamura, eleve kidőlt a 2. variáció.
A kettő között lehetne még használni... ilyen "kamu" tesszelációra. Ahol nincs dx11 ott maradna a sík fal/fa/víz, dx11 alatt meg kapnál valami vackot legalább az arcodba.

De ezt jó párszor eljátszottuk már azt hiszem. Mármint az effektfoltozást. Nem csinálhatnak kockafákat, mert nem hülyék, úgy meg nem tudják eladni

Az általad felvetett problémákra találták ki a konzolt. Fix hw és fix api 4-6 évig, ez van ezt kell használni, hozzátok ki belőle a maximumot és kész. A 4-6 évben pedig a gyártó és a fejlesztők agyalnak rajta, hogy mi az amit meg kéne csinálni és hogy hogyan, hogy mindenki jól járjon.
We are the swarm. But we are becoming ... much... much more. For the final metamorphosis, has only just begun.
Nem őszinteségre, meg bizalomra kell alapozni egy kapcsolatot, hanem tcp/ip-re!