HWSW Informatikai Kerekasztal: -=RV870, GT300 - találgatások és tények=- - HWSW Informatikai Kerekasztal

Ugrás a tartalomhoz

Mellékleteink: HUP | Gamekapocs

  • (173 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 119
  • 120
  • 121
  • 122
  • 123
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

-=RV870, GT300 - találgatások és tények=- ...avagy az első DX11 generáció Értékeld a témát: -----

#2401 Felhasználó inaktív   Valdy 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 17.453
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 08. 27. 22:46

Az 5870 és a 480 mennyit mennyit megy extreme preseten?
Asus M4A785TD-V Evo, AMD Phenom™ II X4 960T @ X6, 8GB Geil Leggera DDR3, MSI R6870 Hawk, OCZ Vertex 4 128 GB, WD Caviar Black 1TB, WD Caviar Green 1TB , Pioneer BDR-206D, Asus PA246Q, Corsair VX550, Antec Three Hundred

#2402 Felhasználó inaktív   Chabi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 10.060
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 08. 28. 03:47

Üzenet megtekintéseIdézet: Valdy - Dátum: 2010. 08. 28. 00:46

Az 5870 és a 480 mennyit mennyit megy extreme preseten?

9-10 kb
Az igazi mazochista az, aki közúti ellenőrzésnél leáll mögéd, pedig le se intették!
Nem jött össze neki, továbbküldték...

#2403 Felhasználó inaktív   Chabi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 10.060
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 08. 29. 20:37

újabb HD6870 (?) eredmények:

Kép

Kép

Kép

Kép

http://we.pcinlife.c...500103-1-1.html
Az igazi mazochista az, aki közúti ellenőrzésnél leáll mögéd, pedig le se intették!
Nem jött össze neki, továbbküldték...

#2404 Felhasználó inaktív   solyomferi 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 714
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 08. 30. 05:01

Üzenet megtekintéseIdézet: Chabi - Dátum: 2010. 08. 29. 21:37

újabb HD6870 (?) eredmények:

Kép

Kép

Kép

Kép

http://we.pcinlife.c...500103-1-1.html


Ezek az eredmények nem a HD5970-et közelítik?

#2405 Felhasználó inaktív   arn 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 28.096
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 08. 30. 07:40

engem csak unigines eredmeny erdekel, mert jelenleg ott vereznek el az 5800ak. egy 1.5x meglesz... (igaz mi 8xaaval teszteltuk).

#2406 Felhasználó inaktív   Abu85 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 4.149
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 08. 30. 12:47

Üzenet megtekintéseIdézet: arn - Dátum: 2010. 08. 30. 09:40

engem csak unigines eredmeny erdekel, mert jelenleg ott vereznek el az 5800ak. egy 1.5x meglesz... (igaz mi 8xaaval teszteltuk).

Egyelőre csak a Vantage eredményt erősítették meg nekem. Az Unigine-re írták, hogy kamu (persze nem biztosra, de gyanús, hogy szerkesztett eredmény). Ott nem is érdemes sok változást várni, mert a DX11-ben tesszellátor úgy is használhatatlan. Az persze nem kizárt, hogy a professzionális piac miatt az AMD egy kicsit ide is gyúr, de ennek a játékokban 0 jelentősége lesz. A Siggarph-on már volt szó róla, hogy a DX nextbe már új elvekre épülő tesszellálás lesz. Azt lehet is használni.

Szerkesztette: Abu85 2010. 08. 30. 12:48 -kor

Szösszenetek és egyéb dolgok: katt

#2407 Felhasználó inaktív   vipi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 17.186
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 08. 30. 13:11

Üzenet megtekintéseIdézet: Abu85 - Dátum: 2010. 08. 30. 13:47

Egyelőre csak a Vantage eredményt erősítették meg nekem. Az Unigine-re írták, hogy kamu (persze nem biztosra, de gyanús, hogy szerkesztett eredmény). Ott nem is érdemes sok változást várni, mert a DX11-ben tesszellátor úgy is használhatatlan. Az persze nem kizárt, hogy a professzionális piac miatt az AMD egy kicsit ide is gyúr, de ennek a játékokban 0 jelentősége lesz. A Siggarph-on már volt szó róla, hogy a DX nextbe már új elvekre épülő tesszellálás lesz. Azt lehet is használni.

Ez az ér elég gyenge, Abu. :) Ok - okozat megcserélve. :)
Amúgy sem teljesen értem, hogy miért jössz mindig ezzel... miért lenne így használhatatlan? Egy rakás dologra lenne használható így is...
Meg azt se értem, hogy akkor 1 éve miért ez volt az űberász új feature. :omg:

#2408 Felhasználó inaktív   arn 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 28.096
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 08. 30. 13:25

pedig ide kellene gyurniuk, mert az uj kartyat mar dx11ben is tesztelni fogjak, es erdekes lesz, hogy tobb jateknal majd egy gtx460 szintjen teljesit a topkartyajuk.

#2409 Felhasználó inaktív   Abu85 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 4.149
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 08. 30. 14:01

Üzenet megtekintéseIdézet: vipi - Dátum: 2010. 08. 30. 15:11

Ez az ér elég gyenge, Abu. :) Ok - okozat megcserélve. :)
Amúgy sem teljesen értem, hogy miért jössz mindig ezzel... miért lenne így használhatatlan? Egy rakás dologra lenne használható így is...
Meg azt se értem, hogy akkor 1 éve miért ez volt az űberász új feature. :omg:

Pont a hétvégén dumcsiztunk erről itt. Link - Mindent leírtam ezzel kapcsolatban. Ez a rendszer így használhatatlan. Azért írom le ezt, mert mindenki várja az Unigine szintű áttörést, és megint csak a csalódás lesz ennek a vége, mert a DX11 alatt a játékokba nem lehet normális tesszellációt építeni. A DX11-es modell az xBox 360-ban látható Xenos-os modellhez képest nem a legjobb. A Xenos-nál a Vertex shader előtt van a tesszellátor, míg a DX11-ben mögötte. Gyakorlatilag nincs lehetőség a virtuális felületek korrigálására, és ez olyan orbitális hibákat eredményez, mint a Stone Giantban, a talajba süllyedő, vagy a virtuális talaj felett álló bogarak, illetve a Lost Planet 2-ben a talajban és nem a talajon lépkedő szörnyek. Ez így rosszabb, mint ha nem lenne tesszelláció, mert eléggé illúzióromboló dolog.
A tesszelláció addig volt überász fícsőr még rá nem jöttünk a problémáira. Ezt én is csak az AVP egyik fejlesztőjétől tudtam meg, és utánagondolva totál igaza volt. Az AVP-ből ezért lett kivéve a felületek tesszellálása. Ronda volt.

arn: Teszteljék csak DX11-ben, semmi gondjuk ott. A Cypress Dirt2-ben, AVP-ben, Battlefield BC:2-ben, Metro 2033-ban, BattleForge-ban tökéletesen alkalmas a GF104 ellen, mert az AMD lapkája kisebb és gyorsabb. Ugyanez vonatkozik a Hemlock-ra és a GF100-ra. Az AMD-nek ez az állapot a legjobb, mert a konkurens egy kategóriával feljebb tervezett megoldást kénytelen az AMD termékek ellen alkalmazni, ez nyilván ráteszi a bélyegét az NV negyedéveire, és még a gyártópartnereket is kikészíti. Az AMD-t az nem érdekli, hogy a benchmarkokban le van maradva, ezt bőven ellensúlyozza az, hogy a Radeonokon van haszon. Az NV nagyon szívesen cserélne az AMD-vel, de mivel erre nincs lehetőség, így a benchmarkokban elért eredményeket villogtatják (ez gyakorlatilag elég, hogy levond azt a téves következtetést, hogy a Fermi hatékonyabb DX11-re), és reménykednek, hogy a 28 nm-en, jobb lesz, és a partnerek is kivárják azt a gyártástechnológiát.
A felhasználó oldaláról megközelítve, a GeForce GTX 460 jobb ár/érték aránnyal rendelkezik, de ezt be kellett vállalni, mert két év után kellett valami olyan termék, amire felkapják az emberek a figyelmüket. Persze anyagilag ez még messze nem siker, ráadásul a pénzt sikerült nem túl jól összekalapált játékokra eldobni (Lost Planet 2), aminek nyilván nem lesz marketingértéke. Ugyanez volt az AMD-nél is a Stormrise. A kutyát nem érdekeli, hogy megy, mert szar, technikailag persze ki lehetett tenni az asztalra, mert nem sok játék oldja meg a 8xAA-t 5%-os teljesítménycsökkenésből, de kb. ennyi. A Lost Planet 2-nél még ez sem jó, mert befényképezik az elsüllyedő lényeket és rögtön jön a szörnyülködés.

Szerkesztette: Abu85 2010. 08. 30. 14:03 -kor

Szösszenetek és egyéb dolgok: katt

#2410 Felhasználó inaktív   arn 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 28.096
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 08. 30. 14:12

pedig sokaig az ati sem havajozhat, mert nezd meg forumokon, hogy mennyire veszik pl az 5850/30at, meg a gtx460at. egy 5850nek kb a gtx460 araban kellene lennie, a jovoben meg olcsobb is lehetne. jatekokban meg a kapott eremeny szamit, nem az, hogy mi lehetne, meg hogy mi miert lassabb.

#2411 Felhasználó inaktív   Abu85 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 4.149
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 08. 30. 14:20

Üzenet megtekintéseIdézet: arn - Dátum: 2010. 08. 30. 16:12

pedig sokaig az ati sem havajozhat, mert nezd meg forumokon, hogy mennyire veszik pl az 5850/30at, meg a gtx460at. egy 5850nek kb a gtx460 araban kellene lennie, a jovoben meg olcsobb is lehetne. jatekokban meg a kapott eremeny szamit, nem az, hogy mi lehetne, meg hogy mi miert lassabb.

Ezzel egyetértek, de az AMD-t is meg lehet érteni (nyilván őket a legkevésbé a csóró felhasználók érdeklik :closedeyes: ). Ha az OEM-ek elviszik a raktárról a termékeket, akkor hova csökkentsen? A GTX 460 is csak egy fecske, és sajnos sok olyan vásárló is van, akik csak megnézik, hogy a HD 5970 ellenfél nélkül tarol, és keresik az olcsóbb Radeont. Nyilván a GTX 295-öt is anno marketingcélból csinálta meg, és adták el három hónapig 50 dolláros veszteséggel. Link - Ezek olyan dolgok, amiknek hatása van az eladásokra, és ezt most az AMD használja ki. Majd ha úgy lesz a helyzet, hogy a raktárkészlet felhalmozódik, akkor el lehet gondolkodni az árcsökkentésen. Biztos meg fogják lépni, mert el kell adni a termékeket.
Egyébként az én véleményem szerint annyira nem lesz becsökkentve a HD 5000-ek ára. Szépen a HD 6000-ek átveszik a termékek helyét.

Szerkesztette: Abu85 2010. 08. 30. 14:23 -kor

Szösszenetek és egyéb dolgok: katt

#2412 Felhasználó inaktív   vipi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 17.186
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 08. 30. 14:26

De Abu, mér' mindig a talajt akarod tesszelálni? Lehet mást is...
Meg azt se hiszem, hogy nem lehetne talajra (általánosabban: más ojjektumokkal való interakcióra) használni. Mivel rosszabb, ha egy felület kicsit több poligonból áll?
Szvsz nem kell Heaven-féle "a rámpából lépcsőt csinálok" tesszeláció... nem kell k*rvára máshogy kinéznie rögtöna tesszelált felületnek. Szvsz.

#2413 Felhasználó inaktív   Abu85 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 4.149
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 08. 30. 14:39

Üzenet megtekintéseIdézet: vipi - Dátum: 2010. 08. 30. 16:26

De Abu, mér' mindig a talajt akarod tesszelálni? Lehet mást is...
Meg azt se hiszem, hogy nem lehetne talajra (általánosabban: más ojjektumokkal való interakcióra) használni. Mivel rosszabb, ha egy felület kicsit több poligonból áll?
Szvsz nem kell Heaven-féle "a rámpából lépcsőt csinálok" tesszeláció... nem kell k*rvára máshogy kinéznie rögtöna tesszelált felületnek. Szvsz.

Amire lehet használni a mostani tesszellátort, az a víz, a zászlók és más különböző effektek szebb megjelenítése. A karaktereknél, már nagyon vigyázni kell, mert a sík felületeket is szépen kidomborítja a rendszer. Szerencsére a Lost Planet 2 fejlesztőin kívül eddig erre mindenki figyelt, de kérdés, hogy ez így marad-e. A Lost Planet 2-ben nagyon csúnya dolgok vannak ebből eredően, és ez inkább negatívum. Persze ne egy program alapján ítéljünk.

Lehet talajra használni, csak gondold végig, hogy mennyire szép egy bokáig a földbe süppedő karakter. Hát szerintem nem az, de ez ízlés kérdése. Nem az a rosszabb, hogy a felület több poligonból áll. Ez marha jó dolog, csak azzal, hogy egy sík felületet felbontasz ezernyi háromszögre még mindig sík marad. Onnantól lesz érzékelhető hatása, ha ehhez társul a Highmap, ami viszont kiemeli a felületet a Vertex shader fázisban illesztett közegből, azaz minden karakter belesüllyed, a kiemelés mértékének erejéig. Ugyanez fordítva is igaz, ám ezt egy cipőtalpnál jól lehet korrigálni. A Lost Planet 2-ben például nincs korrigálás, és ennek az lett az eredménye, hogy a monszta nem a talajra, hanem a talaj alá lép, ami bizony nagyon ronda.
Szösszenetek és egyéb dolgok: katt

#2414 Felhasználó inaktív   vipi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 17.186
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 08. 30. 14:53

Üzenet megtekintéseIdézet: Abu85 - Dátum: 2010. 08. 30. 15:39

Amire lehet használni a mostani tesszellátort, az a víz, a zászlók és más különböző effektek szebb megjelenítése. A karaktereknél, már nagyon vigyázni kell, mert a sík felületeket is szépen kidomborítja a rendszer. Szerencsére a Lost Planet 2 fejlesztőin kívül eddig erre mindenki figyelt, de kérdés, hogy ez így marad-e. A Lost Planet 2-ben nagyon csúnya dolgok vannak ebből eredően, és ez inkább negatívum. Persze ne egy program alapján ítéljünk.

Lehet talajra használni, csak gondold végig, hogy mennyire szép egy bokáig a földbe süppedő karakter. Hát szerintem nem az, de ez ízlés kérdése. Nem az a rosszabb, hogy a felület több poligonból áll. Ez marha jó dolog, csak azzal, hogy egy sík felületet felbontasz ezernyi háromszögre még mindig sík marad. Onnantól lesz érzékelhető hatása, ha ehhez társul a Highmap, ami viszont kiemeli a felületet a Vertex shader fázisban illesztett közegből, azaz minden karakter belesüllyed, a kiemelés mértékének erejéig. Ugyanez fordítva is igaz, ám ezt egy cipőtalpnál jól lehet korrigálni. A Lost Planet 2-ben például nincs korrigálás, és ennek az lett az eredménye, hogy a monszta nem a talajra, hanem a talaj alá lép, ami bizony nagyon ronda.

Még mindig nem érted: MIÉRT kell bokáig elsüllyedni, ha tesszelálok egy talajt?
Miért kell rögtön sziklákat és brutál egyenetlenséget tesszelálni rá? (Oké, hogy sík felületen meg nincs értelme, de a kettő között is van átmenet).
Ezt kérdeztem.

Víz és zászló... hát ezt azért elég nagy túlzásnak érzem, mint használhatósági korlát.

Szerkesztette: vipi 2010. 08. 30. 14:53 -kor


#2415 Felhasználó inaktív   Dan(td) 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Blog megtekintése
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 10.906
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 08. 30. 15:27

Üzenet megtekintéseIdézet: vipi - Dátum: 2010. 08. 30. 15:53

Még mindig nem érted: MIÉRT kell bokáig elsüllyedni, ha tesszelálok egy talajt?
Miért kell rögtön sziklákat és brutál egyenetlenséget tesszelálni rá? (Oké, hogy sík felületen meg nincs értelme, de a kettő között is van átmenet).
Ezt kérdeztem.

Víz és zászló... hát ezt azért elég nagy túlzásnak érzem, mint használhatósági korlát.

Sztem ez úgy lehet (már ha jól értelmezem), vegyük a talajt ami alapban sík, rámegy a tesszelálás és szép kiemelkedő lesz, mondjuk köves útról van szó, csakhogy a felület síkja még mindig az eredeti talaj és a karakter arra lép rá és ez látványban meg úgy jelentkezik mintha besüppedne a lába, hiszen a tesszelált köveken átlép.
Na most így valóban az van amit mondasz: mi a ráknak kell tesszelálni a talajt? :)
Config.: NZXT.H440.V2.Matte+5xFractal.Design.Venturi.HF-14 ~ ASRock.Z170.OC.Formula ~ Corei7-6700k@4.4ghz ~ Scythe.Mugen.2.rev.b ~ Kingston.HyperX.Savage.Black.16GB@3000MHz.CL15 ~ XFX.RX480.BlackEdition.8GB ~ Samsung.SM961.NVMe.SSD.256GB@KryoM.2 ~ Samsung.PM951.NVMe.SSD.512GB@KryoM.2 ~ Intel.SSD.535.480GB ~ Asus.Cerberus.Keyb. ~ Logitech.G403.Prodigy ~ ENERMAX.625W.Modu82+ ~ Dell.P2414H.:.OnePlus 5T (8GB RAM/128GB ROM~Android 8.1_O).:.Moto.360.2ndGen(Android 7.1.1_N)
Kép

#2416 Felhasználó inaktív   Abu85 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 4.149
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 08. 30. 15:30

Üzenet megtekintéseIdézet: vipi - Dátum: 2010. 08. 30. 16:53

Még mindig nem érted: MIÉRT kell bokáig elsüllyedni, ha tesszelálok egy talajt?
Miért kell rögtön sziklákat és brutál egyenetlenséget tesszelálni rá? (Oké, hogy sík felületen meg nincs értelme, de a kettő között is van átmenet).
Ezt kérdeztem.

Víz és zászló... hát ezt azért elég nagy túlzásnak érzem, mint használhatósági korlát.

Ha nem akarsz extrém változást, akkor arra ott a Parallax Occlusion Mapping, ami LOD utasításokkal olcsóbban megoldható a tesszellálásnál, és a kis háromszögek nem terhelik a pipeline további részeit, így sokkal gyorsabb megoldás. A tesszellátort a nagy változásra találták ki, ahova a POM már olyan hibákat generál, hogy az illúzióromboló lesz. Egyébként mindegy, hogy mennyit fed el a karakterből. Egyszerűen ahonnan megéri a tesszellálást alkalmazni, az már bőven az a szint, hogy elsüllyedj bokáig. Ne felet, hogy a legkisebb highmap is látható süllyedést hoz, és akkor hol vagyunk még a lehetségesen beállítható maximumtól. Ez alapvető probléma, és még a rendszer könnyű implementálhatósága árán sem vállalják fel a fejlesztők a felületi tesszellálást.

Sajnos a hibátlan megvalósítások száma nagyon korlátozott. A vertex shader mögött a tesszellátor félkaró óriás. A Siggraph-on is erről volt szó. Minden elméleti futószalagon ezt hangsúlyozták. A tesszellátort a vertex shader elé kell helyezni. Nincs más megoldás. Opció lehet a két tesszellátor egy futószalagon. Egy a felületre (a vertex shader előtt), és egy az effektekre (vertex shader után).

Dan(td): Gyakorlatilag erről van szó. Beszoptuk.

Szerkesztette: Abu85 2010. 08. 30. 15:31 -kor

Szösszenetek és egyéb dolgok: katt

#2417 Felhasználó inaktív   vipi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 17.186
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 08. 30. 15:45

Üzenet megtekintéseIdézet: Dan(td) - Dátum: 2010. 08. 30. 16:27

Sztem ez úgy lehet (már ha jól értelmezem), vegyük a talajt ami alapban sík, rámegy a tesszelálás és szép kiemelkedő lesz, mondjuk köves útról van szó, csakhogy a felület síkja még mindig az eredeti talaj és a karakter arra lép rá és ez látványban meg úgy jelentkezik mintha besüppedne a lába, hiszen a tesszelált köveken átlép.
Na most így valóban az van amit mondasz: mi a ráknak kell tesszelálni a talajt? :)

Köszi, de ne magyarázzátok már el ötvenedikre is.
Értem miről van szó.
Csak azt mondtam, hogy ebben az esetben nem így kell használni. Ilyen argesszíven. Nyilván kevesebb értelme lesz, ha közeleb van a síkhoz, de nem kell mindenhova 30cm-es lyukas kövesutat álmodni. Ez a tipikus egyébként, talán arn mondta anno, hogy akkor most mindenhol a kib*szott köves, szar út lesz a menő... a kettő között miért nem lehet?
És akkor nem zavar, ha kicsit lép fölé/bele az illető... (mintha most nem lépne bele minden második játékban legalább ennyire...)

És aztán ott van még egy rakás más felület a felsorolt víz+zászló bő listája mellett... függőleges felületek, ahol ált. nem járnak és sokat nem is ütköznek más felületekkel, fák, növények pl. tipikusan jól használható lenne szvsz némi tesszeláció.

szerk. Abu, értettem elsőre is. Oké, majd a köv DX-ben megoldják. Már nem kell sokat aludni normális játékokhoz, DX8 után elég a DX12-13-at megvárni (+3-4 évet a motorokhoz) és meg is van. :D :D :D
Na most konkrétan: szóval miért nem lehet növényeket 5 poligonból felépíteni és tesszelálni, hogy ne kocka legyen mégse? Vagy az általában leginkább kidolgozott karaktereket (élőt ill mást, pl. járműveket)? (A talpát meg a kerekét nem kell, nehogy elsüllyedjen nekem a sima talajon is :D :D)

Szerkesztette: vipi 2010. 08. 30. 15:50 -kor


#2418 Felhasználó inaktív   BoGab 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 16.399
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 08. 30. 16:18

Mert kötelezővé tennéd a dx11es hwt. Amit nem tehetsz meg. Valószinűleg a másik kérdésedre is ugyanitt van a válasz. A tesszalációz más látványjavító effektek kiváltására használják ugyanazzal a heightmappel, és ez így néz ki, amikor látod.

LOD kiváltására is jó lenne, vagy mondjuk kevésbé kidolgozott karakterek animációban használásához (pl sc2 engine átvezetőkön dobna). Csak a LODnál megint az a baj, hogy nem supportolós hwen úgy nézne ki, mint egy 2000es játék :Đ
Khef: ebből az lesz, hogy nem lesz semmi értelmes...

We are the swarm. But we are becoming ... much... much more. For the final metamorphosis, has only just begun.

Nem őszinteségre, meg bizalomra kell alapozni egy kapcsolatot, hanem tcp/ip-re!

#2419 Felhasználó inaktív   vipi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 17.186
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 08. 30. 18:10

Üzenet megtekintéseIdézet: BoGab - Dátum: 2010. 08. 30. 17:18

Mert kötelezővé tennéd a dx11es hwt. Amit nem tehetsz meg. Valószinűleg a másik kérdésedre is ugyanitt van a válasz. A tesszalációz más látványjavító effektek kiváltására használják ugyanazzal a heightmappel, és ez így néz ki, amikor látod.

LOD kiváltására is jó lenne, vagy mondjuk kevésbé kidolgozott karakterek animációban használásához (pl sc2 engine átvezetőkön dobna). Csak a LODnál megint az a baj, hogy nem supportolós hwen úgy nézne ki, mint egy 2000es játék :Đ

Fallback és kész. Ott meg lesznek kockafák...

Most olyan kifogássokkal jöttök, amiket előre tudtunk és kb. 10 éve így megy az új hw-knál, apiknál.
Én magam írtam lassan fél-egy éve, hogy ez a két út lesz:
1. nem lesz dx11, csak techdemokban
2. lesz, de akkor sz*phatunk dx11 alatt

Most, mivel Abu is 45-ször elmagyarázta, hogy igazi tesszelációra alkalmatlan, csak ilyen "posteffect"-szerű kamura, eleve kidőlt a 2. variáció.
A kettő között lehetne még használni... ilyen "kamu" tesszelációra. Ahol nincs dx11 ott maradna a sík fal/fa/víz, dx11 alatt meg kapnál valami vackot legalább az arcodba. :) Mint physx-nél mikor 100 particle helyett 5000 repül szét és ajjdejó!

Szerkesztette: vipi 2010. 08. 30. 18:17 -kor


#2420 Felhasználó inaktív   BoGab 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 16.399
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 08. 30. 18:24

Üzenet megtekintéseIdézet: vipi - Dátum: 2010. 08. 30. 19:10

Fallback és kész. Ott meg lesznek kockafák...

Most olyan kifogássokkal jöttök, amiket előre tudtunk és kb. 10 éve így megy az új hw-knál, apiknál.
Én magam írtam lassan fél-egy éve, hogy ez a két út lesz:
1. nem lesz dx11, csak techdemokban
2. lesz, de akkor sz*phatunk dx11 alatt

Most, mivel Abu is 45-ször elmagyarázta, hogy igazi tesszelációra alkalmatlan, csak ilyen "posteffect"-szerű kamura, eleve kidőlt a 2. variáció.
A kettő között lehetne még használni... ilyen "kamu" tesszelációra. Ahol nincs dx11 ott maradna a sík fal/fa/víz, dx11 alatt meg kapnál valami vackot legalább az arcodba. :) Mint physx-nél mikor 100 particle helyett 5000 repül szét és ajjdejó!


De ezt jó párszor eljátszottuk már azt hiszem. Mármint az effektfoltozást. Nem csinálhatnak kockafákat, mert nem hülyék, úgy meg nem tudják eladni :Đ

Az általad felvetett problémákra találták ki a konzolt. Fix hw és fix api 4-6 évig, ez van ezt kell használni, hozzátok ki belőle a maximumot és kész. A 4-6 évben pedig a gyártó és a fejlesztők agyalnak rajta, hogy mi az amit meg kéne csinálni és hogy hogyan, hogy mindenki jól járjon.
Khef: ebből az lesz, hogy nem lesz semmi értelmes...

We are the swarm. But we are becoming ... much... much more. For the final metamorphosis, has only just begun.

Nem őszinteségre, meg bizalomra kell alapozni egy kapcsolatot, hanem tcp/ip-re!

Téma megosztása:


  • (173 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 119
  • 120
  • 121
  • 122
  • 123
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

1 felhasználó olvassa ezt a témát.
0 felhasználó, 1 vendég, 0 anonim felhasználó