 Idézet: Rodrigez07 - Dátum: 2010. 11. 09. 12:32
Idézet: Rodrigez07 - Dátum: 2010. 11. 09. 12:32
Az MLAA eljárásra több algoritmus van. A driveres megoldásnak az a rákfenéje, hogy a renderbe nem nyúlhatsz bele. Egyszerűen azt a képet tudod szűrni, amit a GPU beleír a bufferbe, de mindezt extra adatok nélkül. Ha az MLAA-t a játékba építed, akkor azt még az output előtt végrehajtod, vagyis képes vagy olyan információkat kinyerni, ami hasznos lehet a post process szempontjából. Ilyen algorimtusa is van az AMD-nek, amit az AVP-be építettek be. Nyilván a driveres megoldás csak egy lehetőség, de az AMD mindig is a renderbe integrál élsimítás mellett volt, mert azt a kódhoz lehet szabni. A driverből utólagosan elvégzett munka hibákat és/vagy lassú végrehajtást eredményezhet. Ami biztos, hogy az SSAA a sebességvesztés miatt egyáltalán nem alternatíva, az MSAA-nál pedig számottevő a problémafaktor. Az egyetlen út az MLAA, reményeink szerint a renderkódban. Itt igazából a fejlesztőknek sem kellene dolgozni, mert az AMD-től csak el kell kérni a kódot.

 Súgó
 Súgó
 
			
		 A téma zárva.
 A téma zárva.
 
							  
								



 Ő is is biosból oldotta meg, nem Afterburnerből.
 Ő is is biosból oldotta meg, nem Afterburnerből.




 gyorsabb procival. Kéne már valami ilyesmi benchmark, ami így teszteli a gémeket. Félrevezető ez a folytonos GPU-limitáltságot kántáló korszak, nagyon nem csak azon múlik.
 gyorsabb procival. Kéne már valami ilyesmi benchmark, ami így teszteli a gémeket. Félrevezető ez a folytonos GPU-limitáltságot kántáló korszak, nagyon nem csak azon múlik.
						
						







