World of Tanks MMORPG Harckocsi szimulátor
#1221
Elküldve: 2011. 05. 10. 12:16
M6-ot csak akkor vedd meg, ha egyből ki tudod fejleszteni valahogy a 90-es löveget, különben nagy szívás lesz vele.
Nem tudom melyik a jobb pénztermelő a stug, vagy az M6... ált tier 6 körüli medek azok, amik a legjobban hozzák (pl. easy8 még totálkár+minden töltény ellövésével sem kerül 5K creditnél többe, viszont 15 alatt nem hoz).
TD vonalon én is gondolkodom, de nincs kedvem előről elkezdeni ill. goldot sem fogok most venni egy ideig, hogy free xp-t ellőjek valamelyik irányra. Azt hiszem megvárom az amcsi td vonalat, easy 8-ből kifejlesztem a tier 6-ost.
Nem tudom melyik a jobb pénztermelő a stug, vagy az M6... ált tier 6 körüli medek azok, amik a legjobban hozzák (pl. easy8 még totálkár+minden töltény ellövésével sem kerül 5K creditnél többe, viszont 15 alatt nem hoz).
TD vonalon én is gondolkodom, de nincs kedvem előről elkezdeni ill. goldot sem fogok most venni egy ideig, hogy free xp-t ellőjek valamelyik irányra. Azt hiszem megvárom az amcsi td vonalat, easy 8-ből kifejlesztem a tier 6-ost.
"Komplexen kell vizsgálni a stratégiai kérdéseket" Unknown corporate droid
Battle tag: Nevl#2658
Battle tag: Nevl#2658
#1222
Elküldve: 2011. 05. 10. 13:13
Idézet: Nevl - Dátum: 2011. 05. 10. 13:16
M6-ot csak akkor vedd meg, ha egyből ki tudod fejleszteni valahogy a 90-es löveget, különben nagy szívás lesz vele.
Nem tudom melyik a jobb pénztermelő a stug, vagy az M6... ált tier 6 körüli medek azok, amik a legjobban hozzák (pl. easy8 még totálkár+minden töltény ellövésével sem kerül 5K creditnél többe, viszont 15 alatt nem hoz).
TD vonalon én is gondolkodom, de nincs kedvem előről elkezdeni ill. goldot sem fogok most venni egy ideig, hogy free xp-t ellőjek valamelyik irányra. Azt hiszem megvárom az amcsi td vonalat, easy 8-ből kifejlesztem a tier 6-ost.
Nem tudom melyik a jobb pénztermelő a stug, vagy az M6... ált tier 6 körüli medek azok, amik a legjobban hozzák (pl. easy8 még totálkár+minden töltény ellövésével sem kerül 5K creditnél többe, viszont 15 alatt nem hoz).
TD vonalon én is gondolkodom, de nincs kedvem előről elkezdeni ill. goldot sem fogok most venni egy ideig, hogy free xp-t ellőjek valamelyik irányra. Azt hiszem megvárom az amcsi td vonalat, easy 8-ből kifejlesztem a tier 6-ost.
Nevl, azt azért vedd figyelembe, hogy te premiummal tolod
#1223
Elküldve: 2011. 05. 10. 13:21
Idézet: Nevl - Dátum: 2011. 05. 10. 09:13
Jó volt tegnap a platoonosdi, főleg, amikor a bázisunkat foglaló T32-t kezdtem volna egy tigerrel együtt kicsinálni és a csapattárs panther 2 egy lövésből kinullázott majd nem is értette, hogy mi a gond 
Hát... álcázásról elég rossz véleményem van egy tegnapi meccs óta... campinovkán a hegy lábánál csücsülök a bokorban, 2 főnek a legénységben 60% körüli álcázás+álcaháló. 400 méterről azonnal észrevettek (még mielőtt én az ellenfelet) és annyian kezdtek egyszerre lőni, hogy kipurcanásig egy lövést tudtam leadni az is orbitális pályára állt... igazán kezdhetnének valami a spot rendszerrel.
Már csak 300K credit és megvan T20, idő közben free xp-ből maxos is lett, így egyből tud dolgozni T23-on
Hát... álcázásról elég rossz véleményem van egy tegnapi meccs óta... campinovkán a hegy lábánál csücsülök a bokorban, 2 főnek a legénységben 60% körüli álcázás+álcaháló. 400 méterről azonnal észrevettek (még mielőtt én az ellenfelet) és annyian kezdtek egyszerre lőni, hogy kipurcanásig egy lövést tudtam leadni az is orbitális pályára állt... igazán kezdhetnének valami a spot rendszerrel.
Már csak 300K credit és megvan T20, idő közben free xp-ből maxos is lett, így egyből tud dolgozni T23-on
Hát igen az emlékezetes volt.
IntelŽ Core i7-5930K Processor, EVGA X99 FTW, EVGA GTX 980 Classified SLI, Corsair Dominator Platinum DDR4-RAM 16GB PC4 2800MHz, Corsair Force 3 120GB SSD, Samsung EcoGreen F2 1,5TB HDD, Cooler Master V850 850W, NZXT Kraken X60 Water cooler, Cooler Master HAF-922XM Case.
#1224
Elküldve: 2011. 05. 10. 13:31
Idézet: Myrsky - Dátum: 2011. 05. 10. 13:13
Nevl, azt azért vedd figyelembe, hogy te premiummal tolod
Nekem premium nélkül egy rosszul sikerült VK3601-es kör simán tudott veszteséges lenni. Nekem az jött le, hogy premium nélkül a Tier5 a legjobb pénztermelő így szerintem a StugIII+T1-el hamarabb be tudod majd gyűjteni az M6-ra a pénzt.
Ez igaz, bár a vk-val startvonalon meg kell halni ahhoz, még premium nélkül is, hogy negatívba csússzon a mérleg
Kíváncsi leszek, hogy az új tree mennyire fogja megkavarni az állóvizet...
"Komplexen kell vizsgálni a stratégiai kérdéseket" Unknown corporate droid
Battle tag: Nevl#2658
Battle tag: Nevl#2658
#1225
Elküldve: 2011. 05. 10. 18:21
Most vettem csak észre, hogy kaptam csokit, meg kólát stb. Gyorsan eladtam őket összesen 150.000 creditért.
#1226
Elküldve: 2011. 05. 10. 21:16
No hála az ajándék csokinak, kólának, kajás doboznak, meg a három napos tartozék akciónak, megvettem a StugIII-at és potom 50K-ért egy álcahálót hozzá. 71%-os Hetzer legénységet átképeztem rá így most mindenki 58%-os.
Eladtam Hetzert, Lee-t, Pz35(t)-t , így még maradt 450k, amit majd 160k-val ki kell még egészítenem az M6-ra. Persze a különbözet lehet, hogy kijön a T1 árából...
Ráadásul StugIII-hoz már szinte minden meg volt. Full motor, rádió. Csak felfüggesztést kellett rá venni free xp-ből. Most már csak a jó kis 75mm L/70 hiányzik, de azt majd szépen összeszedem. Csak 4200xp.
Eladtam Hetzert, Lee-t, Pz35(t)-t , így még maradt 450k, amit majd 160k-val ki kell még egészítenem az M6-ra. Persze a különbözet lehet, hogy kijön a T1 árából...
Ráadásul StugIII-hoz már szinte minden meg volt. Full motor, rádió. Csak felfüggesztést kellett rá venni free xp-ből. Most már csak a jó kis 75mm L/70 hiányzik, de azt majd szépen összeszedem. Csak 4200xp.

Mindig van nálam törölköző, és soha nem esek pánikba.
#1227
Elküldve: 2011. 05. 11. 09:14
Tegnap el halluf (?) pályán megdöntöttem a kill rekordom Vk36-al
Össz 9 kill, 2062 xp, 47K credit, sniper, wittmann, top gun
Azt hiszem a 3 vagy 4. voltam a sorban, elindultam északnak hegymenet, mire odaértem egy A20 várt, 1. Átértem a kis völgyön, amikor az ellenfél vk3001H-ja a stock löveggel lerongyolt a hegyről felém, 2. Mire végeztem vele a tetőn megjelent egy stugIII, 3. Felérve ott volt egy jpziv, akit egy t34-85-el közösen kinyírtunk, 4. Mivel eddigre a hegyen volt a csapatunkból 4 vagy 5 tank és a bázisunkra bemerészkedett 2 med, akik kinyírták az artinkat visszamentem védeni. M3 lee meg egy pziv volt, utóbbit nagyon eltaláltam 1 shot, 5. M3 lee 2 lövés, 6. PZiii megjelent a hegytetőn a bázisnál és szemből nekiment a mi stug 3-nak,7. Ekkor már csak két ellenfél volt (vk3001p, meg m37), de ezek kinyírták mindegyik támadó csapattársunkat... valamit nagyon elbénáztak a srácok. Nekem maradt 200 hp-m nagyjából... Felértem a hegyre, vk rongyol felém iszonyat mák lövéssel mozgásból 15%-ra levittem, majd a következő még mákosabbal kinulláztam, 8. Az arti meg elhibázott és újratöltés alatt mocsok mázlival 1 shot, 9.
Na de sorry az élménybeszámolóért, csak le akartam írni
(e-peen növelés off)
Azt hiszem a 3 vagy 4. voltam a sorban, elindultam északnak hegymenet, mire odaértem egy A20 várt, 1. Átértem a kis völgyön, amikor az ellenfél vk3001H-ja a stock löveggel lerongyolt a hegyről felém, 2. Mire végeztem vele a tetőn megjelent egy stugIII, 3. Felérve ott volt egy jpziv, akit egy t34-85-el közösen kinyírtunk, 4. Mivel eddigre a hegyen volt a csapatunkból 4 vagy 5 tank és a bázisunkra bemerészkedett 2 med, akik kinyírták az artinkat visszamentem védeni. M3 lee meg egy pziv volt, utóbbit nagyon eltaláltam 1 shot, 5. M3 lee 2 lövés, 6. PZiii megjelent a hegytetőn a bázisnál és szemből nekiment a mi stug 3-nak,7. Ekkor már csak két ellenfél volt (vk3001p, meg m37), de ezek kinyírták mindegyik támadó csapattársunkat... valamit nagyon elbénáztak a srácok. Nekem maradt 200 hp-m nagyjából... Felértem a hegyre, vk rongyol felém iszonyat mák lövéssel mozgásból 15%-ra levittem, majd a következő még mákosabbal kinulláztam, 8. Az arti meg elhibázott és újratöltés alatt mocsok mázlival 1 shot, 9.
Na de sorry az élménybeszámolóért, csak le akartam írni
"Komplexen kell vizsgálni a stratégiai kérdéseket" Unknown corporate droid
Battle tag: Nevl#2658
Battle tag: Nevl#2658
#1228
Elküldve: 2011. 05. 11. 12:06
Tegnap felb@szott a stuff, de nagyon. Most egy kis összesítés a tegnapról: Tigris vs. IS - 2:0, T29 vs. IS - 1:0.
Ezek 1v1-be lefolytatott közelharcok eredményei egyenlő esélyekkel. Himmelsdorf: utcasarkon összetalálkozok 1 tigrissel. Szinte egyszerre lőttünk én ellőttem a tornyát, ő meg az ágyúmat. Nembaj mire betölt megjavítják, így is lett, csak a tigris közben még egyel megkínált, kisebb csoda történt hiszen semmiben/senkiben sem tett kárt. Második lövésem már a homlok páncéljába ment, ki is nyírhattam a driverjét, jött a jó kis 12mp újratöltés, addig persze kaptam 2-őt én is, hogy ne unatkozzak. Ekkor az állás 8%-31% a tigris javára. Utoljára belelőttem 1-et, de maradt neki 5-6%, engem meg kiszedett... T29-be csak 2-t tudtam lőni, mire kiszedett.... elég nagyokat ütött, és eszeveszett gyors volt az újratöltése... Míg a KV3-al vígan végigtomboltam az olyan meccseket is, ahol középen voltam, addig ezzel esélyem sincs. Kivéve, ha én vagyok a legnagyobb és nincs ellensúly, mondjuk berak az ellenhez egy T20-ast... Én nem hiszem, hogy ez az orosz vonal a legjobb. Az ágyú lassúsága és pontatlansága miatt nem jó se közelre, se távolra. Egy betalált lövés egy modul, vagy crew kill, páncélzat szinte nulla.... Egy pozitívum van, az a sebessége a tanknak. Elég erősen azon vagyok, hogy átmegyek a német vonalra és ott alkotok vmit, mert ez így nagyon nem jó.
Ezek 1v1-be lefolytatott közelharcok eredményei egyenlő esélyekkel. Himmelsdorf: utcasarkon összetalálkozok 1 tigrissel. Szinte egyszerre lőttünk én ellőttem a tornyát, ő meg az ágyúmat. Nembaj mire betölt megjavítják, így is lett, csak a tigris közben még egyel megkínált, kisebb csoda történt hiszen semmiben/senkiben sem tett kárt. Második lövésem már a homlok páncéljába ment, ki is nyírhattam a driverjét, jött a jó kis 12mp újratöltés, addig persze kaptam 2-őt én is, hogy ne unatkozzak. Ekkor az állás 8%-31% a tigris javára. Utoljára belelőttem 1-et, de maradt neki 5-6%, engem meg kiszedett... T29-be csak 2-t tudtam lőni, mire kiszedett.... elég nagyokat ütött, és eszeveszett gyors volt az újratöltése... Míg a KV3-al vígan végigtomboltam az olyan meccseket is, ahol középen voltam, addig ezzel esélyem sincs. Kivéve, ha én vagyok a legnagyobb és nincs ellensúly, mondjuk berak az ellenhez egy T20-ast... Én nem hiszem, hogy ez az orosz vonal a legjobb. Az ágyú lassúsága és pontatlansága miatt nem jó se közelre, se távolra. Egy betalált lövés egy modul, vagy crew kill, páncélzat szinte nulla.... Egy pozitívum van, az a sebessége a tanknak. Elég erősen azon vagyok, hogy átmegyek a német vonalra és ott alkotok vmit, mert ez így nagyon nem jó.
IntelŽ Core i7-5930K Processor, EVGA X99 FTW, EVGA GTX 980 Classified SLI, Corsair Dominator Platinum DDR4-RAM 16GB PC4 2800MHz, Corsair Force 3 120GB SSD, Samsung EcoGreen F2 1,5TB HDD, Cooler Master V850 850W, NZXT Kraken X60 Water cooler, Cooler Master HAF-922XM Case.
#1229
Elküldve: 2011. 05. 11. 12:46
alap is-t sokan szídják, de a köv tiertől már nem fogod ezt érezni. Szinte mindenhol döntött páncélt kapsz és a löveg még erősebb lesz... tiger2-vel mindig óvatosan állok is3 ellen, mert 1-1-ben necces megnyerni.
T20-at meg tessék nem lebecsülni, meg lehet vele fingatni a heavyket rendesen
Akartam még kérdezni, hogy a legénység rangjának van valami szerepe a játékban? Ha jól láttam minden alkalommal, amikor 100%-ra ugrik az alap skill, vagy ha valamilyen kieg. skill 100-as lesz kapnak 1-1 előléptetést, de ez jár valami extrával, vagy csak dísz?
Van 1-2 olyan funkció, amit pl. nem értek mire jó, a tankokat lehet kategorizálni primary, vagy reserve-nek. Előbbinél kap egy narancssárga csíkot a portréja és kb. ennyi.
T20-at meg tessék nem lebecsülni, meg lehet vele fingatni a heavyket rendesen
Akartam még kérdezni, hogy a legénység rangjának van valami szerepe a játékban? Ha jól láttam minden alkalommal, amikor 100%-ra ugrik az alap skill, vagy ha valamilyen kieg. skill 100-as lesz kapnak 1-1 előléptetést, de ez jár valami extrával, vagy csak dísz?
Van 1-2 olyan funkció, amit pl. nem értek mire jó, a tankokat lehet kategorizálni primary, vagy reserve-nek. Előbbinél kap egy narancssárga csíkot a portréja és kb. ennyi.
Szerkesztette: Nevl 2011. 05. 11. 12:50 -kor
"Komplexen kell vizsgálni a stratégiai kérdéseket" Unknown corporate droid
Battle tag: Nevl#2658
Battle tag: Nevl#2658
#1231
Elküldve: 2011. 05. 11. 17:17
Idézet: Nevl - Dátum: 2011. 05. 11. 11:14
Na de sorry az élménybeszámolóért, csak le akartam írni 
Semmi gond, az élmény "átjött".
Grat a 9 killhez!
Idézet: von_Wolf - Dátum: 2011. 05. 11. 14:06
... T29-be csak 2-t tudtam lőni, mire kiszedett.... elég nagyokat ütött, és eszeveszett gyors volt az újratöltése... .
Na ezért cammogok a T29 felé amcsi ágon.

Mindig van nálam törölköző, és soha nem esek pánikba.
#1232
Elküldve: 2011. 05. 11. 21:06
4 fős platoon? Hogy is van ez?

Mindig van nálam törölköző, és soha nem esek pánikba.
#1233
Elküldve: 2011. 05. 12. 05:39
Sziasztok!
Már egy ideje olvasgatom ezt a fórumot, csak eddig nem szóltam hozzá, pedig mostanában én is el-el ütögetem az időt ezzel a tankos kis murival.
A legénység rangjának tudtommal nincs semmi hatása, az csak dísz. Egyébként minden 50%-os skill-határnál kapnak új rangot. Tehát az elsőt akkor, amikor elérik az alap (primary skill) 100%-ot, a másodikat akkor, amikor az első secondary skill (álca, javítás vagy tűzoltás) eléri az 50%-ot, aztán köv. amikor 1. secondary 100%-on van és így tovább.
Viszont ezzel kapcsolatban találtam egy vicces bugot. Ez a %-os előrehaladás a következő 50-es határ felé valójában nem fix, hanem az elért százalékokat adja össze. Tehát ha pl. az első secondary skillt elviszed 25%-ig és ott kitörlöd/lenullázod és választassz egy újat (akár ugyanazt is lehet), és azt megint elviszed 25%-ig, akkor a gép úgy veszi, hogy összeszedtél újabb 50%-ot (25+25) és kapsz egy új rangot.
Mivel 1% pont elérésének a költsége egyre növekszik, ahogy haladsz előre, viszont az elején még nagyon alacsony, meg lehet azt csinálni, hogy minden csata után kitörlöd/nullázod a legénység secondary skilljét (egy jó csatáért akár 10-15%-ot is kaphatnak ha a 0-ról indulnak), így 4-5 csatánként új rangot kaphat a legénységed. Persze ahogy mondtam, ennek nincs technikai haszna, csak amolyan e-peen dolog.
A primary tank meg szerintem is csak annyi, hogy a lista elejére teszi, hogy gyorsan/könnyebben elérhesd. Ez akkor hasznos, ha sok tankja van valakinek. Én pl. szeretem megtartani azokat a tankokat, amiket élveztem így már eléggé zsúfolt a garázsom.
Egy kis segítségképpen a potenciális jövőbeli újoncoknak gyorsan leírom ide azokat, amiket megtartottam és valamiért élveztem, persze tudom, hogy ti már ezt valószínűleg tudjátok, csak azoknak, akik újoncként tévednek erre a fórumra, hasznos lehet. Nekem is jól jött volna egy ilyen kis eligazító lista (nem sorrendben, csak ahogy eszembe jut):
Már egy ideje olvasgatom ezt a fórumot, csak eddig nem szóltam hozzá, pedig mostanában én is el-el ütögetem az időt ezzel a tankos kis murival.
Idézet: Nevl - Dátum: 2011. 05. 11. 12:46
Akartam még kérdezni, hogy a legénység rangjának van valami szerepe a játékban? Ha jól láttam minden alkalommal, amikor 100%-ra ugrik az alap skill, vagy ha valamilyen kieg. skill 100-as lesz kapnak 1-1 előléptetést, de ez jár valami extrával, vagy csak dísz?
Van 1-2 olyan funkció, amit pl. nem értek mire jó, a tankokat lehet kategorizálni primary, vagy reserve-nek. Előbbinél kap egy narancssárga csíkot a portréja és kb. ennyi.
Van 1-2 olyan funkció, amit pl. nem értek mire jó, a tankokat lehet kategorizálni primary, vagy reserve-nek. Előbbinél kap egy narancssárga csíkot a portréja és kb. ennyi.
A legénység rangjának tudtommal nincs semmi hatása, az csak dísz. Egyébként minden 50%-os skill-határnál kapnak új rangot. Tehát az elsőt akkor, amikor elérik az alap (primary skill) 100%-ot, a másodikat akkor, amikor az első secondary skill (álca, javítás vagy tűzoltás) eléri az 50%-ot, aztán köv. amikor 1. secondary 100%-on van és így tovább.
Viszont ezzel kapcsolatban találtam egy vicces bugot. Ez a %-os előrehaladás a következő 50-es határ felé valójában nem fix, hanem az elért százalékokat adja össze. Tehát ha pl. az első secondary skillt elviszed 25%-ig és ott kitörlöd/lenullázod és választassz egy újat (akár ugyanazt is lehet), és azt megint elviszed 25%-ig, akkor a gép úgy veszi, hogy összeszedtél újabb 50%-ot (25+25) és kapsz egy új rangot.
Mivel 1% pont elérésének a költsége egyre növekszik, ahogy haladsz előre, viszont az elején még nagyon alacsony, meg lehet azt csinálni, hogy minden csata után kitörlöd/nullázod a legénység secondary skilljét (egy jó csatáért akár 10-15%-ot is kaphatnak ha a 0-ról indulnak), így 4-5 csatánként új rangot kaphat a legénységed. Persze ahogy mondtam, ennek nincs technikai haszna, csak amolyan e-peen dolog.
A primary tank meg szerintem is csak annyi, hogy a lista elejére teszi, hogy gyorsan/könnyebben elérhesd. Ez akkor hasznos, ha sok tankja van valakinek. Én pl. szeretem megtartani azokat a tankokat, amiket élveztem így már eléggé zsúfolt a garázsom.
Egy kis segítségképpen a potenciális jövőbeli újoncoknak gyorsan leírom ide azokat, amiket megtartottam és valamiért élveztem, persze tudom, hogy ti már ezt valószínűleg tudjátok, csak azoknak, akik újoncként tévednek erre a fórumra, hasznos lehet. Nekem is jól jött volna egy ilyen kis eligazító lista (nem sorrendben, csak ahogy eszembe jut):
- KV - Nagyon jól hozza a zsetont, ha pénz kell, ezzel játszom (meg persze kellett az S-51-hez), állati olcsó javítás (lőszer + totálkár ált. 3-4k) és prémiummal olyan 20-30k jön csatánként + a 107mm-es ágyúval sosem érzi feleslegesnek magát az ember, még a nagyok között sem. A 152mm-es hajóágyúval meg ha odapörkölsz valakinek tier 1-5 között, ott kő kövön nem marad, másik KV-t is 100%-ról egy lövésből szedi szét. Jó poén gyűjtögetni vele a "Reaper" (egymás után több ellenfelet 1 lövésből leteríteni) medálokat, amihez bármi mással oltári mázli kellene. Utóbbit viszont kopaszodó tankparancsnokoknak nem ajánlom, mert ha a 2-lövés/perc hajóágyúval mellétrafálsz, lepattan, vagy a legrosszabb - critical-0-sebzéses-anyázós-hitet lősz az akkora 700 damage-es tölténnyel, hogy attól a valóságban az egész tank elrepülne... hát ilyenkor biztos kitépsz párat a tincseid közül.
- SU-26 - A legélvezetesebb arty szerintem, pláne a +10% töltés és +10% célzási sebesség kiegészítőkkel, a kis lőtáv az egyetlen hátránya, de a 360-ban forgatható torony miatti pontosság és gyorsaság bőven megéri.
- S-51 - Sokat szentségelek, ha nagyon mellé megy az 1400 credit-es töltény, de szerencsére ez nem túl gyakori, mert a 203mm-es löveg HE lövedéke akkora krátert csinál, hogy még ha mellé megy akkor is tud fájni. Aztán amikor 1 lövésből kilő egy 100%-os IS-4-et vagy T32-t, az mindenért kárpótol. További előny, hogy csak a ruszkik Tier 6-os artijai képesek a legjobb, tier 7-es (1850 sebzéses) ágyút felszerelni, plussz a tier 7-es ágyúk közül a ruszki ágyúnak van egyedül páncéltörő tölténye a HE mellé (németnek és amcsinak csak HE van). Természetesen a játék ruszki készítői egyáltalán nem elfogultak a ruszki hardverek iránt. Természetesen.
- AT-1 - Nagyon élvezetes kis TD, gyors, pontos, erőset üt a maga szintjén.
- SU-85 - Ezzel nem vagyok túl jó, de igaz még nincs is meg a 107mm-es löveg. Szerintem akkor lesz olyan élvezetes, mint amilyennek mondják.
- PZIV - Ezt annyira nem komálom, de a német volnalon most itt tartok. Nem rossz, csak a KV után kicsit gyengének érzem magam benne, pláne a nagyok között, ami ugye KV-val nem volt gond.
- Pzkpfw38-75 - Ez az aranyért vehető német light tank, az egyik legmurisabb tank az egész játékban szerintem. Olyan, mintha egy nehéz tankot beraknál a lightok közé, a többi light tank lövege legtöbbször (esetek 90-95%-a) át sem viszi a páncélját (pl. a gyorstüzelő meggymagköpködőkkel szó szerint sosem tudnak megsebezni - 120 csatából kb. 100 győzelem, szereztem vele egy 24-es Survivor kitüntetést is és ezt nem kérkedésből mondom, mert igazából a tank "érdeme" az egész, csak korábban pl. nem is tudtam, hogy van ilyen medál
Mindent összevetve, ha nagyon kifogok egy peches sorozatot a nagyobb járgányokkal, akkor beülök ebbe 1-2 meccsre, hogy oldjam a feszültséget valami többé-kevésbé garantált sikerrel. - Marder II - AT-1hez hasonlóan élvezetes kis TD, gyors, nagyon erősen sebez a szintjéhez képest, sebzi még a nagyokat is, csak meg ne lássanak, mer sajnos Marder II-ként nem bírod valami jól a gyűrődést és ha damoklész kardja lesúlyt reád, általában egy csapás elég, hogy bedobd a törülközőt. Persze ez a "meg ne lássanak" dolog a Ferdi és a Jagdtiger kivételével szerintem majd minden TD-vel így van.
- StugIII - TD-nek átlagos, viszont baromi jó scout, gyors, magas alap álca érték, a legjövedelmezőbb csatáim azok voltak vele, ahol egyetlen lövést sem adtam le, csak elbújtam valami bokorban a csapatom és az ellenség között aztán figyeltem és spottoltam az ellent. Én elég közel vagyok ilyenkor, hogy lássam őket (de nem leplezem le magam lövöldözéssel, azt a csapatra bízom), ők viszont túl messze a csapatomtól, hogy lássák ki lövi őket.
Persze nem minden pálya alkalmas efféle scoutolásra, de pl. a Campinovkán, ha az északi oldalon kezdünk és elég gyorsan elérem a mező közepén lévő bokrokat (amik az északi oldalhoz kicsit közelebb vannak), akkor az szinte garantált 30-40k credit egy lövés nélkül. Szintén nem dicsekvés, csak érdekesség képpen jegyzem meg, amíg nem kezdtem így játszani a Stuggal, nem is tudtam, hogy van olyan medál, hogy "Invincible" (azért kapja az ember, ha egymás után min. 5 csatát karcolás nélkül fejez be), viszont a Stugos bújócska-felderítéssel egy ilyen is összejött. Ráadásul ez sokkal hasznosabb a csapatnak, mint az a Leopárd, aki bebombázik az ellenséges harcállásba, hogy arra az 5 másodpercre, ameddig él, láthatóvá tegye az ellent. - Leopárd - Hát, arra a fajta gyors, flúgos-futam szerű, addig-élek-amíg-mozgásban-vagyok féle scoutolásra nyilván ez a legjobb, bár a sok lóerő ellenére meglepően lassan gyorsul (ritkán éri el a max. sebességet), de a döntött páncél és a kis test sokat segít. Ennek ellenére nem vagyok oda ezért a fajta scoutolásért, túl rizikós, a játékban jelenleg túl könnyű kilőni valakinek a lánctalpait, az meg egy ilyen felderítőnek a halálos ítélete. Sokszor jobbnak találtam nem scoutolni, hanem kivárni a csata közepét, és amikor már megfogyatkozott az ellenséges védvonal, akkor beiszkolni a fenekükbe és felderíteni vagy kilőni az artikat.
Az averzióim ellenére megtartottam, mert a köv. patchben ugye nehezebb lesz ellőni a lánctalpakat, meg ki tudja, lehet, hogy egyszer még élvezetesebb lesz ez a scout szerep.
És ha már itt tartok, leírom azért azokat is, amiket nagyon nem szerettem és amint lehetett, megszabadultam tőlük:
- SU-5 - Szörnyű, borzalmas, frusztráló... elvileg az SU-26 továbbfejlesztése, de gyakorlatilag mindenben rosszabb. Lassabb, pontatlanabb, 360-as torony nélkül évekig tart mire becélzol valamit (a célzókör mindig max. nagyságra ugrik vissza, ahányszor csak megozdulsz), ugyanazt a löveget használja, mint az SU-26 (tehát a sebzés semmivel sem erősebb), és még az SU-26 egyetlen hátrányát, a kis lőtávot is megtartotta. Ja és ráadásul magasabb tier-ként erősebb ellenfeleket kapsz. Csak igazi mazochistáknak ajánlom. 2 csata után eladtam és inkább elindultam a heavy vonalon a KV-ra és abból az S-51-re, nem bántam meg. Csak azt, hogy már a papíron is rossz SU-5-öt naívan reménykedve megvettem.
- PanzerIII - Vannak, akik szerint jó scout, sőt még a Leopárdnál is jobb. Én nem élveztem. Volt egy-két jó csatám, ahol én voltam a top tank, de többnyire nem, a nagyok között meg scoutnak túl nagynak találtam, könnyű célpont.
- A-20 - Scoutnak túl nagy célpont, minden másnak túl gyenge.
Na, nagyjából ennyi jut eszembe a fő benyomásokról. Elnézést mégegyszer a monstre terjedelemért, de talán lesznek, akiknek segít egy-két döntésben.
Szerkesztette: Cordell 2011. 05. 12. 05:54 -kor
#1234
Elküldve: 2011. 05. 12. 07:15
StugIII mint lapuló felderítő....hmmm érdekes.
Campinovkán természetesen tudom, hogy melyik bokorról van szó. Én is szívesen csücsülök oda.
Csak én nem bírom ki, hogy a dombra cammogó ellenséges nehéz tankok felém mutató, zsíros, puha oldalába ne durrantsak.
Persze ez általában azzal jár, hogy fel kell adnom a bokrot...
Más tankokkal meg inkább fejjel a falnak
típus vagyok.
Elvégre nem kempelhet mindenki
Persze emiatt pezsgőt is bontok
, ha nagy ritkán túl élek egy csatát
Campinovkán természetesen tudom, hogy melyik bokorról van szó. Én is szívesen csücsülök oda.
Csak én nem bírom ki, hogy a dombra cammogó ellenséges nehéz tankok felém mutató, zsíros, puha oldalába ne durrantsak.
Persze ez általában azzal jár, hogy fel kell adnom a bokrot...
Más tankokkal meg inkább fejjel a falnak
Elvégre nem kempelhet mindenki
Persze emiatt pezsgőt is bontok

Mindig van nálam törölköző, és soha nem esek pánikba.
#1235
Elküldve: 2011. 05. 12. 08:29
Na igen, amikor ott díszeleg előtted egy gyönyörű alváz, pláne egy fenék, nehéz megállni, hogy ne fordítsd rá a csöved. Tankok esetében is. 
De végeredményben az xp és credit fele 6-8 killért még mindig sokkal jobb, mint full xp és credit 1 killért, ami után azonnal ronccsá lőnek.
A kempelés meg sajnos nagyon hatásos, különösen ezzel a spotting rendszerrel. Persze sokban függ attól, hogy mennyire szervezett az ellen. Tapasztalatom szerint a taktikák hatékonyságukban így viszonyulnak egymáshoz:
Szervezett/összehangolt támadás > Kempelés > Szervezetlen támadás
Mivel a legtöbb csapat teljesen random, ritka a szervezett támadás. Általában az van, hogy megindul egy kis támadó csapat, elérnek egy olyan pontot, ahonnan már nem lehet visszafordulni, ott fedezékbe helyezkednek, majd az egyikük összegyűjti a bátorságot és megindul. Mindeközben a többiek kis fedezékükből dermedten figyelik, ahogy előretörő bajtársuk egyre több lyukat kapva szép lassan füstölgő roncshalmazzá válik. Ezután síri csendben várnak tovább, amíg a következő önfeláldozó hős készen nem áll rá, hogy hasonló mód szitává artizzák.
Aztán meg szidják szépen a kempereket. Viszont szerintem nem őket kéne szidni, hanem a rendszert, ami miatt ilyen hatásos a kempelés. Vagy összehangoltabban kéne támadni és akkor máris nem lenne akkora gond a kempelő ellenfél. Bár KV-ként elsősorban az utat szeretem törni, sok csatát nyertem meg úgy is, hogy kempeltem, mert az adott helyzetben az volt a legjobban működő taktika.
Szóval amíg a rendszeren nem változtatnak, addig részemről:
Ja és akit a felderítés meg az álcázás érdekel, vagy azon gondolkozik, hogy vegyen-e álcahálót/álca skillt legénységnek, itt egy link, amit régebben találtam, nem tudom mennyire változtattak rajta azóta a peccsek, de idáig még relevánsnak tűnt minden infó pl. az álcázási értékekről:
http://forum.worldof...nglish-version/
De végeredményben az xp és credit fele 6-8 killért még mindig sokkal jobb, mint full xp és credit 1 killért, ami után azonnal ronccsá lőnek.
A kempelés meg sajnos nagyon hatásos, különösen ezzel a spotting rendszerrel. Persze sokban függ attól, hogy mennyire szervezett az ellen. Tapasztalatom szerint a taktikák hatékonyságukban így viszonyulnak egymáshoz:
Szervezett/összehangolt támadás > Kempelés > Szervezetlen támadás
Mivel a legtöbb csapat teljesen random, ritka a szervezett támadás. Általában az van, hogy megindul egy kis támadó csapat, elérnek egy olyan pontot, ahonnan már nem lehet visszafordulni, ott fedezékbe helyezkednek, majd az egyikük összegyűjti a bátorságot és megindul. Mindeközben a többiek kis fedezékükből dermedten figyelik, ahogy előretörő bajtársuk egyre több lyukat kapva szép lassan füstölgő roncshalmazzá válik. Ezután síri csendben várnak tovább, amíg a következő önfeláldozó hős készen nem áll rá, hogy hasonló mód szitává artizzák.
Aztán meg szidják szépen a kempereket. Viszont szerintem nem őket kéne szidni, hanem a rendszert, ami miatt ilyen hatásos a kempelés. Vagy összehangoltabban kéne támadni és akkor máris nem lenne akkora gond a kempelő ellenfél. Bár KV-ként elsősorban az utat szeretem törni, sok csatát nyertem meg úgy is, hogy kempeltem, mert az adott helyzetben az volt a legjobban működő taktika.
Szóval amíg a rendszeren nem változtatnak, addig részemről:
Ja és akit a felderítés meg az álcázás érdekel, vagy azon gondolkozik, hogy vegyen-e álcahálót/álca skillt legénységnek, itt egy link, amit régebben találtam, nem tudom mennyire változtattak rajta azóta a peccsek, de idáig még relevánsnak tűnt minden infó pl. az álcázási értékekről:
http://forum.worldof...nglish-version/
Szerkesztette: Cordell 2011. 05. 12. 08:35 -kor
#1236
Elküldve: 2011. 05. 12. 08:45
100%-ban igazad van.
Mégsem értek egyet.
Bokorban csücsülni kifizetődő, de szer felett unalmas. Én csak szórakozok ezzel a játékkal.
Kempelni számítógép nélkül szoktam inkább
Felteszem a lábam, kezem ügyébe helyezek valami hideg frissítő nedűt és felcsapok egy jó könyvet.
WoT-ban inkább én vagyok az, aki a T1-el illetve most már M6-al előre megy. Vagy szétlőnek egyből, vagy ha én kapok szét ezt-azt, akkor felbátorodik az egész lusta társaság és vagy megnyerjük a játékot, vagy egy jó kis szórakoztató, tisztességes csetepatéban
elvérzünk mind.
Tudom taktikai szempontból ez butaság, de az egy bolond százat csinál taktika néha azért bejön
Mégsem értek egyet.
Bokorban csücsülni kifizetődő, de szer felett unalmas. Én csak szórakozok ezzel a játékkal.
Kempelni számítógép nélkül szoktam inkább
WoT-ban inkább én vagyok az, aki a T1-el illetve most már M6-al előre megy. Vagy szétlőnek egyből, vagy ha én kapok szét ezt-azt, akkor felbátorodik az egész lusta társaság és vagy megnyerjük a játékot, vagy egy jó kis szórakoztató, tisztességes csetepatéban
Tudom taktikai szempontból ez butaság, de az egy bolond százat csinál taktika néha azért bejön
Szerkesztette: Sendrov 2011. 05. 12. 08:46 -kor

Mindig van nálam törölköző, és soha nem esek pánikba.
#1237
Elküldve: 2011. 05. 12. 09:21
Ált én/platoonban mi is ezt csináljuk. Mindig előre megyünk és ha pár ember követ minket akkor már el lehet érni valami értelmeset nehezebb tankok ellen is.
Campinovkán már nem egyszer csináltam, hogy megbeszéltük a csapattal fix időre a rusht... ált mindig bejön, mert nagyon nem számítanak rá, remélem egyszer még látok olyat, hogy mindkét csapat egyszerre indul meg és a mezőn nagy leszámolás alakul ki
Thx az infot, gondoltam, hogy mindkettő csak körítés, de hátha...
T20 meglett és már tudom miért hiányzott ennyire... sokkal jobban értékelem most, hogy láttam a német oldalt is, brutál jó kis tank. Gyors, agilis, lövege erős és egész jól bírja a gyűrődést + nem gondoltam volna (eddig valahogy természetesnek tűnt
), de hatalmas előny, hogy a tornyát lefelé nagy szögben tudja "fordítani".
Arról nincs valami információ, hogy az új tech treek mikor jönnek?
Campinovkán már nem egyszer csináltam, hogy megbeszéltük a csapattal fix időre a rusht... ált mindig bejön, mert nagyon nem számítanak rá, remélem egyszer még látok olyat, hogy mindkét csapat egyszerre indul meg és a mezőn nagy leszámolás alakul ki
Thx az infot, gondoltam, hogy mindkettő csak körítés, de hátha...
T20 meglett és már tudom miért hiányzott ennyire... sokkal jobban értékelem most, hogy láttam a német oldalt is, brutál jó kis tank. Gyors, agilis, lövege erős és egész jól bírja a gyűrődést + nem gondoltam volna (eddig valahogy természetesnek tűnt
Arról nincs valami információ, hogy az új tech treek mikor jönnek?
Szerkesztette: Nevl 2011. 05. 12. 09:29 -kor
"Komplexen kell vizsgálni a stratégiai kérdéseket" Unknown corporate droid
Battle tag: Nevl#2658
Battle tag: Nevl#2658
#1238
Elküldve: 2011. 05. 12. 09:23
Idézet: Nevl - Dátum: 2011. 05. 12. 09:21
Arról nincs valami információ, hogy az új tech treek mikor jönnek?
Talán idén...
Szerk: Szokásos, orosz javít, német gyengít...
Finalized
World of Tanks v.0.6.3.11 – 0.6.4 patch notes:
Vehicles and balance. General:
- Added new vehicles: premium heavy Lowe and KV-5, KV-13 and Pz38NA, tier 8 SPGs: Object 261, GW-E serie, T-92.
- Fixed hitboxes for the following tanks: IS-7, Jagdpanther, Tiger, Tiger II, VK4502, Ferdinand, Jagdtiger, Panther II, M41, T2 Med.
- Fixed minor inaccuracies in hitboxes of several tanks.
- Fixed a number of model and texture bugs.
- Added new gun 3d models to the following tanks: VK4502, Ferdinand, Tiger II, Jagdtiger.
- Readjusted visibility parameters of all vehicles while standing still and on the move.
- Readjusted visibility of all guns when firing.
- Readjusted maximum range of fire for all shells.
- Readjust shell velocity for all shells: fixed errors, improved gameplay balance.
- Introduced detailed damage mechanics for tracks. Reworked durability of tracks and repair time for all vehicles.
- Increased match-making value for tier 9 medium tanks.
Battle mechanics:
- Added extra checkpoints on tank models for more accurate visibility checks.
- Readjusted visibility calculation for multiple bushes if they are within 15m range away from the vehicle.
- Engine now catches fire, if is has received certain fixed amount of damage, which is the same for all vehicles. The purpose is to reduce the ability of low-tier automatic guns to cause engine fire.
- Changed fuel tanks fire mechanics. It catches fire when it is destroyed now. It can’t be put on fire after a regular hit.
- Changed mechanics of "Fill tanks with CO2" equipment, now it increases durability of fuel tank.
- Changed firefighting mechanic: fire strength decreases with each second. The exact value differs from vehicle to vehicle and is multiplied by average crew firefighting skill. As soon as fire strength reaches zero (and the vehicle is not destroyed), the fire is put out.
- Changed effect for credit and gold first aid kits, repair kits and fire extinguishers:
Credit repair kit will fix 1 chosen damaged module until the end of battle. Gold will repair all currently damaged modules until the end of battle.
You can put both repair kits on the same tank together.
First aid kits work similar to repair kits.
Credit fire extinguisher will extinguish fire immediately after you manually activate it – by pressing its button ingame.
Gold fire extinguisher will automatically extinguish fire 0.5 seconds after tank catches fire and will reduce chance of catching fire by 10%.
- "Extra combat rations", "Case of cola", "Chocolate" consumables are now automatically activated at the beginning of the battle.
- "Removed speed governor" equipment now damages the engine 50% faster.
- Changed damage mechanics for tracks. You can damage tracks if you hit the leading or the rearmost wheel of the tank. It will be much more difficult to detrack it by hitting middle part of the tank.
- Reworked vehicle movement system – stucking at vertical surfaces and map borders is nearly eliminated. Reduced chance of getting stuck in terrain objects.
- Added first version of moving wrecks of destroyed vehicles.
- Fixed hitboxes of several open top SPGs during a minor contact (ramming) with other vehicles
- Fixed the condition of getting “Defender” medal. Now it meets the description requirements.
- Fixed the condition of getting “Reaper” achievement, which wasn’t granted when the tank was destroyed by splash wave or fire.
- Fixed the condition of getting Fadin's Medal which wasn’t granted when the tank was destroyed by splash wave or fire.
- Fixed the discrepancy between arcade and sniper reticle, when the tank is positioned on a slope.
Non-combat mechanics:
- Added the possibility of dismounting nondemountable equipment ("Rammer", "Coated Optics" and other) for 10 gold. To dismount it, click the module and choose “dismount equipment” option at the end of the dropdown list.
- Now when leveling the crew (on an elite tank with marked “Rapid crew training”) – bonus experience received for the crew is given to the least experienced crew member. The estimation is based on the general experience (not on the basis of skills percentage); if several crew members have equal values, the first one is chosen.
- Added the automated ban system for teamkillers.
Content:
- Added new maps: Mountain Pass and Prairies.
- Visually redesigned Pagorki map.
- Komarin map redesigned from the point of view of gameplay: the amount of bushes is reduced, buildings for cover added to the central island.
- Corrected a lot of mistakes connected with objects’ disposition, passing ability, getting stuck on most of the maps.
- Corrected borders and skyboxes’ junctions on some maps.
- Fixed full-screen effects on Abbey map.
- For most of the maps the red line marking the edges of the map removed from those places where vehicle is unable to go through (mountains, cliffs, water etc.)
- Reworked base capture circles. Now they reflect the capture radius precisely.
- Fixed/redesigned hitboxes for a large number of small objects.
- Fixed missing objects on Ensk map when rotating the camera.
- Optimized texture sizes for some objects and buildings.
- Added some new pieces to the current track list.
- Fixed some sounds effects for objects.
- Fixed some sounds effects for shots and explosions.
Garage Interface:
- Added the information about the player’s clan to player’s information window.
- Added the possibility to block voice messages from a player both while a battle and in garage.
- Added extra statuses displayed while loading.
Added an option to disable vehicle shaking when shooting/starting/stopping/being hit in a sniper mode. The shaking is enabled on default.
- Added an option to switch off the display track prints.
- Added an option to switch off smoke and mud effects.
- Added advanced voice chat settings: the choice of audio device, connection test and other.
- Fixed the bug with client’s hangup when joining platoon or tank company when voice chat ports are blocked.
- Added the adjustable volume suppression of primary sound effects when using voice chat.
- Added Clan section with its members to the Contacts window.
- Corrected and updated tips displayed when map is loading.
- Corrected the message when changing the engine with installed consumable of a different type (e.g. diesel engine and “105 octane gasoline” consumable).
- Added visual display for “talking” players: training room, platoon and tank company windows, map loading screen.
- Corrected skybox rendering in garage when it takes long to download.
- Added possibility to close consequently opened interface windows by pressing "Esc" button.
- Added “asterix” mark for icons of those vehicles which haven’t received double experience for a day.
- Reworked old and added new pop-up tips for interface elements in garage.
- Fixed vehicle overlapping by the elements of a premium hangar (balcony, ladder).
- Fixed bug with credits counter updating when vehicle comes after the battle.
- Adjusted the change of equipment weight after it has been mounted on a tank in some cases.
- Fixed the display of pre-battle waiting queue if the player has reclogged in.
- Fixed the discrepancy in crew family names in additional information window.
- Fixed the “compression” of crew personal data window in some cases.
- Added the display of already researched modules for unresearched vehicle.
- Added the display of the additional statistics for “Mouse Trap” achievement.
- Fixed the display of counter for “Sharpshooter” achievement.
- Fixed the display of counter for “Invincible” achievement in the general statistics.
- Changed default display for tank company and platoon channels of the chat.
- Added new sound effects for some interface elements.
- Fixed a lot of minor interface errors.
- Removed duplicated family names from the respective list.
- Added pop-up hint for nondemountable modules.
- Fixed incorrect resolution of Ensk map at loading screen.
Combat interface:
- Minimap reworked in flash, as well as the rest of UI. Added the display of different tank classes.
- The icon of the player’s tank who has killed several allies turns blue.
- Added in-battle ignore feature. Press Ctrl and RMB click on the player’s nickname to add him to ignore list.
- Added the display of additional markings above the platooned tanks.
- Added option to change markings above the tanks: “show the tank’s icon”, “show the tank’s tier”.
- Added pop-up panel with possible actions when player’s vehicle is destroyed.
- Improved the battle statistics interface (press "Tab" button in battle).
- Improved the in-game help window. (press “F1” button in battle).
- Fixed bug with random appearance of "Panzerwaffe JagdPanther 26%" line in reticle.
- Improved full-screen stretching for battle chat when typing a lot of spaces in it.
- Adjusted sticking of the voice chat button during battle with simultaneously opening the chat window.
System/graphics:
- Fixed the use of graphics settings presets for some old graphic cards.
- Improved auto-detect feature for graphics settings.
- Fixed a lot of rendering errors, increased the efficiency of advanced dynamic shadows.
- Changed memory allocation for 64-bit operation systems, which should solve the problem of memory leak.
- Added the limitation for maximum texture quality for 32-bit configurations with 2GB or less of the address space available.
- Reworked post-effect displayed when player’s vehicle is destroyed.
- Adjusted the display of server reticle in SPG-mode, in some cases its size was displayed incorrectly.
- Adjusted the display of track wheels rotation for large distances and low graphic settings.
- Changed the display of the track prints. For different types of terain the prints are different.
- Added the protection against client-side changing the colour, brightness and the time of tracer effects.
- Adjusted microfreezes and FPS drops while rendering track prints.
- Fixed some cases with vehicle’s “weird” behavior (vehicle doesn’t move or moves with delays) when the ping is normal and there are no package losses.
- Saving screenshots is performed by means of a different application stream. It will fix hangups when taking screenshots.
- Fixed the display of the player’s vehicle when switching from arcade to sniper mode.
- Adjusted the effect of space “compression” when post-processing is switched on and the camera is rotating sharply.
- Changed the settings of objects’ rendering check-up.
Full list of balance adjustments:
Changes to German vehicles:
PzKpfw 38H735(f) (Hotchkiss): increased match-making value.
PzKpfw B2 740(f) (B-1bis): hit points decreased by 15.
Bison:
- Hit points increased by 10.
- Rate of fire for 150mm_sIG33L11 gun set to 4.4 rounds per minute.
- Dispersion during movement and traverse increased by 10%.
Grille: hit points decreased by 20.
Hummel:
- Hit points decreased by 40.
- Dispersion during movement and traverse increased by 10%.
- Rate of fire for 150mm_sFH13_L17 gun set to 4 rounds per minute.
- Rate of fire for 150mm_sFH18_L30 gun set to 3.24 rounds per minute.
Gw-Panther:
- Hit points decreased by 60.
- Dispersion during movement and traverse for top suspension increased by 10%.
- Rate of fire for 150mm_sFH18_L30 gun set to 3.24 rounds per minute.
- Rate of fire for 150mm_sFH36_L43 gun set to 2.92 rounds per minute.
- Damage for 150mm_sFH36_L43 shells increased to 1200/750/1200.
Gw-Tiger:
- Hit points decreased by 40.
- Dispersion during movement and traverse increased by 10%.
- Dispersion for 210mm_Morser_21 gun decreased to 0.51.
- Added AP shells for 210mm_Morser_21 gun.
Hetzer:
- Rate of fire for 75mm_PaK_39_L48 and 75mm_PaK_39_L48 un set to 17.14 rounds per minute.
- Added ventilation equipment.
StuG III:
- Rate of fire for 75mm_StuK40_L43 gun set to 17.65 rounds per minute.
- Rate of fire for 75mm_StuK40_L48 gun set to 17.65 rounds per minute.
- Rate of fire for 75mm_StuK42_L70 gun set to 15.38 rounds per minute.
JagdPanzer IV:
- Rate of fire for 75mm_PaK_39_L48 gun set to 19.35 rounds per minute.
- Rate of fire for 75mm_StuK42_L70 gun set to 17.14 rounds per minute.
- Rate of fire for 88mm_PaK_36_L56 gun set to 11.7 rounds per minute.
Jagdpanther:
- Reworked hitbox: significantly decreased the size of transmission, fixed wrong elements at the rear part, reworked gun mantles.
- Rate of fire for 75mm_StuK42_L70 gun set to 18.2 rounds per minute.
- Rate of fire for 88mm_PaK_36_L56 gun set to 12.77 rounds per minute.
- Rate of fire for 88mm_PaK_36_L56 gun set to 12.77 rounds per minute.
- Aiming time for 88mm_PaK_43_L71 gun set to 2 sec.
- Rate of fire for 105mm_K18_L52 gun set to 8.57 rounds per minute.
- Aiming time for 105mm_K18_L52 gun set to 1.5 sec.
Ferdinand:
- Reworked gun mantles
- Side hull armor decreased from 85 to 80mm.
- Aiming time for 88mm_PaK_43_L71 gun reduced to 2 sec.
- Reloading time 105mm_K18_L52 gun increased to 7 sec.
- Aiming time for 105mm_K18_L52 gun reduced to 1.5 sec.
Jagdtiger:
- Hit points by 200.
- Dispersion during movement and traverse decreased by 15%.
- Reworked gun mantles.
- Rate of fire for 128mm_PaK44_L55 gun set to 6.32 rounds per minute.
- Rate of fire for 128mm_PaK44_2_L61 gun set to 6 rounds per minute.
- Aiming time for 128mm_PaK44_2_L61 gun set to 2 sec.
- Changed model for 128mm_PaK44_2_L61 gun.
Pz38t: research branch to Hetzer replaced by a branch to Pz38 NA.
PzII Luchs: turret traverse for the PzIIL Luchstrum turret increased from 30 to 45 degrees per second.
PzIII: increased passability for stock suspension.
PzIII/IV:
- Changed the thickness for front hull armor from 80 to 60 mm.
- Weight of the vehicle hull decreased from 14570 to 13570 kg.
- Increased the front armor for the PzIV ausfH turret from 65 to 80 mm.
- Weight of the PzIV ausfH turret increased from 3500 to 4000 kg.
- Traverse speed increased for the PzIV ausfH turret from 50 to 60 degrees per second.
- Hit points of the PzIV ausfH turret decreased by 10.
- Maximum speed increased from 43 to 55 km/h.
- Hit points of the tank hull increased by 30.
PzIV:
- Rate of fire for 75mm_KwK_37_L24 gun with top turret set to 17 rounds per minute.
- Rate of fire for 50mm_KwK_39_L60 gun with top turret set to 30 rounds per minute.
- Rate of fire for 75mm_KwK_40_L43 gun with top turret set to 17 rounds per minute.
- Rate of fire for 75mm_KwK_40_L48 gun with top turret set to 17 rounds per minute.
VK3001H:
- Rate of fire for 105mm_StuH42_L28 gun with top turret set to 17 rounds per minute.
- Rate of fire for 75mm_KwK_40_L43 gun with top turret set to 17 rounds per minute.
- Rate of fire for 75mm_KwK_40_L48 gun with top turret set to 17 rounds per minute.
- Rate of fire for 88mm_KwK_36_L56 gun with top turret set to 9.23 rounds per minute.
VK3001P:
- Traverse speed for stock suspension increased to 28 deg/sec.
- Traverse speed for top suspension decreased to 28 deg/sec.
- Rate of fire for 75mm_KwK_40_L48 gun with both turrets set to 17 rounds per minute.
VK3002 DB:
- Rate of fire for 75mm_KwK_40_L48 gun with stock turret set to 16 rounds per minute.
- Rate of fire for 75mm_KwK_40_L48 gun with top turret set to 17 rounds per minute.
VK3601H:
- Rate of fire for 105mm_StuH42_L28 gun with stock turret set to 8 rounds per minute.
- Rate of fire for 88mm_KwK_36_L56 gun with top turret set to 9.23 rounds per minute.
PzV Panther:
- Increased the front hull armor thickness from 80 mm (upper) and 60 mm (lower) to 82 and 62 mm, also the armor plating over the tracks from 30 to 41 mm, bottom and roof plating from 16 to 17 mm.
- Front plating for the PV-V_Standardturm turret changed from 110 to 100 mm, shielding for view ports from 16 to 30 mm.
- Rate of fire for 88mm_KwK_36_L56 gun with top turret set to 10.34 rounds per minute.
- Rate of fire for 88mm_KwK_43_L71 gun set to 9.84 rounds per minute.
Armoring of Pz V/IV and Pz V/IV alpha changed in accordance with the tank Pz V Panther.
Panther II:
- Changed the model of the stock turret.
- Reworked gun mantels.
- Weight limit of the stock suspension now allows mounting the 8.8cm L/71 gun.
- Reworked the tank research tree: 8.8cm L/71 gun is now moved to the first turret.
PzVI Tiger:
- Rate of fire for 88mm_KwK_36_L56 gun with stock turret set to 9.23 rounds per minute.
- Rate of fire for 88mm_KwK_36_L56 gun with top turret set to 10.34 rounds per minute.
- Rate of fire for 88mm_KwK_43_L71 gun with top turret set to 8.82 rounds per minute.
- Significantly decreased the size of the transmission and engine in the hitbox model.
PzVIB Tiger II:
- Reworked gun mantels for both turrets.
- Front armor of the Henschel turret increased to 185 mm.
- Thickness of the lower front hull changed from 150 to 120 mm.
- Rate of fire for 88mm_KwK_36_ L71 gun with stock turret set to 9.23 rounds per minute.
- Rate of fire for 105mm_KwK46_L68 gun with stock turret set to 5.45 rounds per minute.
- Rate of fire for 88mm_KwK_36_ L71 gun with top turret set to 9.83 rounds per minute.
- Rate of fire for 105mm_KwK45_L52 gun with top turret set to 6.82 rounds per minute.
- Rate of fire for 105mm_KwK46_L68 gun with top turret set to 6 rounds per minute.
VK4502P:
- Detailed armoring for VK4502P_Standardturm turret.
- Detailed armoring for VK4502P_Eliteturm turret.
- Reworked gun mantels for both turrets.
- Rate of fire for 88mm_KwK_43_L71 gun with stock turret set to 9.84 rounds per minute.
- Rate of fire for 105mm_KwK45_L52 gun with stock turret set to 6.82 rounds per minute.
- Rate of fire for 105mm_KwK46_L68 gun with stock turret set to 6.67 rounds per minute..
- Rate of fire for 88mm_KwK_43_L71 gun with top turret set to 10.34 rounds per minute.
- Rate of fire for 105mm_KwK45_L52 gun with top turret set to 7.69 rounds per minute.
- Rate of fire for 105mm_KwK46_L68 gun with top turret set to 7.5 rounds per minute.
- Rate of fire for 128mm_KwK44_L55 set to 4.38 rounds per minute.
Maus:
- Reworked hull armoring taking into account armor shielding.
- Reworked gun mantel.
- Ammunition set to 68 rounds.
Changes to German shells:
- 128mm_PzGr39: damage increased from 470 to 490
- 128mm_PzGr40: damage increased from 470 to 490
- 128mm_SprG18: damage increased from 620 to 630
- 150mm_Sprg: explosion radius decreased from 3.75 to 3.57
- 150mm_Sprg_L: explosion radius decreased from 4.06 to 3.57
- 150mm_SprgG: explosion radius decreased from 3.75 to 3.57
- 150mm_Sprg_L.erz.: explosion radius decreased from 4.06 to 3.57
- 128mm_PzGr39L: damage increased from 540 to 560
- 128mm_PzGr43: damage increased from 540 to 560
- 170mm_Sprg18: explosion radius decreased from 4.81 to 4.59
- 170mm_Sprg18_Ausf_G: explosion radius decreased from 6.95 to 6.57
- 210mm_Sprg18: explosion radius decreased from 7.35 to 7.0
- 210mm_Sprg18_Ausf_G: explosion radius increased from 10.0 to 10.02
- 150mm_SprgG36:
- cost of a shell increased from 12 to 13 gold
- explosion radius decreased from 5.38 to 5.11
- damage increased from 950 to 1200
Changes to American vehicles:
T1 Cunningham: added 20mm Hispano Suiza gun.
T2 med:
- Added 20mm Hispano Suiza gun.
- Reworked gun mantel.
M7 Priest:
- Hit pints decreased by 30.
- Rate of fire for 105mm_Howitzer_M3 gun set to 5.22 rounds per minute.
- Rate of fire for 105mm_Howitzer_M2A1 gun set to 7.41 rounds per minute.
M41:
- Hit points decreased by 60.
- Rate of fire for 155mm_Gun_M1918M1 gun set to 3.3 rounds per minute.
M12: rate of fire for 155mm_Gun_M1A1 gun set to 2.82 rounds per minute.
M40/M43:
- Hit points decreased by 50.
- Dispersion during movement and traverse increased by 10%.
- Rate of fire for 155mm_Gun_M1A1 gun set to 2.82 rounds per minute.
- Rate of fire for 203mm_Howitzer_M1 gun set to 1.78 rounds per minute.
T1 hvy: gun depression decreased by 3 degrees.
M6: gun depression decreased by 4 degrees.
T29: rate of fire for 105mm_Gun_T5E1 gun with top turret set to 6 rounds per minute.
Т32:
- View range of stock turret decreased to 430 meters.
- Gun depression decreased by 4 degrees.
- Rate of fire for 105mm_Gun_T5E1 gun with stock turret set to 5.45 rounds per minute.
- Rate of fire for 105mm_Gun_T5E1 gun with top turret set to 6.32 rounds per minute.
Т34:
- Gun depression decreased by 4 degrees.
- Rate of fire for 105mm_Gun_T5E1 gun for both turrets set to 7.5 rounds per minute.
M26 Pershing: dispersion during movement decreased by 10%.
Changes to American shells:
- 12.7mm_AP_M2: damage to modules increased from 16 to 20
- 76mm_HE_M42B1: explosion radius decreased from 0.96 to 0.92
- 105mm_HE_M1: explosion radius decreased from 1.84 to 1.75
- 105mm_AP_T32: damage decreased from 360 to 320
- 105mm_APCR_T29E3: damage decreased from 360 to 320
- 105mm_HE_M11: damage decreased from 450 to 420
- 155mm_HE_M101: explosion radius decreased from 4.0 to 3.81
- 155mm_HE_M102: explosion radius decreased from 4.0 to 3.81
- 155mm_HE_M101M2: explosion radius decreased from 5.38 to 5.34
- 203mm_HE_M106: explosion radius decreased from 6.87 to 6.54
- 203mm_HE_A1M1: explosion radius decreased from 9.81 to 9.54
Changes to Soviet vehicles:
IS-3:
- Maximum speed forward and reverse set from 36 and 16 to 38 and 17 km/h respectively.
- Increased passability for top tracks by 5%.
- Hit points of the hull increased by 100.
- Hit points of the top turret increased by 40.
IS-7:
- Reworked armoring on the turret around external machine guns.
- Decreased the size of the turret rotation mechanism.
KV-1S:
- Hit points of the hull increased by 100.
- Hit points of the top turret increased by 10.
- Increased passability for medium terrain by 10%.
KV-220:
- Front hull armoring decreased from 120 to 100 mm.
- Battle tier decreased by 1.
S-51:
- Hit points decreased by 30.
- Dispersion during movement and traverse increased by 10%.
- Rate of fire for 152mm_BR-2 gun set to 3 rounds a minute.
- Rate of fire for 203mm_B-4 gun set to 1.58 rounds a minute.
SU-14:
- Hit points decreased by 90.
- Traverse increased by 2 deg/sec.
- Dispersion during movement and traverse increased by 10%.
- Rate of fire for 152mm_BR-2 gun set to 3.33 rounds a minute.
Object 212:
- Hit points decreased by 90.
- Reworked gun mantel.
- Dispersion during movement and traverse increased by 10%.
- Rate of fire for 152mm_BR-2 gun set to 3.16 rounds a minute.
- Dispersion for 152mm_BR-2 gun set to 0.45.
- Rate of fire for 203mm_B-4 gun set to 1.67 rounds a minute.
- Dispersion for 203mm_B-4 gun set to 0.5.
Object 704:
- Maximum speed forward and backward changed from 43 and 14 to 37 and 13 km/h.
- Dispersion during movement and traverse decreased by 10%.
- Horizontal traverse angle for the gun is set to 11 degrees in each direction.
- Hit points increased by 250.
- Dispersion decreased to 0.34.
- Aim time decreased to 2.5 seconds.
SU-18: rate of fire for 76mm_cannon_mod_1927 gun set to 9.84 rounds per minute.
SU-26: rate of fire for 76mm_cannon_mod_1927 gun set to 10 rounds per minute.
SU-5:
- Hit points decreased by 30.
- Rate of fire for 76mm_cannon_mod_1905_30 gun set to 11.54 rounds per minute.
- Rate of fire for 122mm_cannon_mod_1930 gun set to 8 rounds per minute.
SU-8:
- Hit points decreased by 50.
- Dispersion during movement and traverse increased by 10%.
T-34-85: hit points of the T-34-85 turret decreased by 20.
T-54:
- Weight of the top turret increased by 500 kg.
- Power of the top engine increased to 700 h.p.
- Price of the top engine increased to 82300 credits.
Changes to Soviet shells:
- 76mm_UOF-354K: explosion radius decreased from 0.96 to 0.92
- 122mm_UOF-471: explosion radius decreased from 2.48 to 2.36
- 122mm_OF420SO: explosion radius decreased from 2.48 to 2.36
- 122mm_OF420SOMSH: explosion radius decreased from 2.68 to 2.36
- 152mm_53OF500:
- explosion radius decreased from 3.85 to 3.67
- damage increased from 290 to 330
- 152mm_53-OF-530: explosion radius decreased from 3.85 to 3.67
- 152mm_53-OF-551: explosion radius decreased from 3.85 to 3.67
- 152mm_53-OF-551BM: explosion radius decreased from 5.39 to 5.13
- 203mm_F-625D: explosion radius decreased from 6.87 to 6.54
- 203mm_F-625DBM: explosion radius decreased from 9.62 to 9.16
ETA - May.
Szerkesztette: norb 2011. 05. 12. 09:40 -kor
#1240
Elküldve: 2011. 05. 12. 10:35
Így épp csak kicsit lesz gyorsabb a rövid 8.8-as mint az amcsi 90mm M3. Ami elég nagy kicseszés tekintve, hogy gyengébb az utóbbinál. (nem sokkal, de akkor is).
Fejből nem emlékszem, hogy a 105-ös nagyobbnak mennyi, de kb 6.1 shell/min rémlik, amit most csak a nagyobb turrettel tud majd...
Annak örülök, hogy ki lehet majd kapcsolni a rázkódást sniper módban, élethű persze, de sokszor zavaró is, hogy nem látod mi történt.
A ruszki tankok meg kevés upgradet kaptak az is3-on az a +2/1 gyorsulás nem épp szignifikáns. Az már jobban fáj, hogy 30 pontal csökkentik a tiger 2 front armorját, bár az a rész döntött, így annyira nem gáz.
Fejből nem emlékszem, hogy a 105-ös nagyobbnak mennyi, de kb 6.1 shell/min rémlik, amit most csak a nagyobb turrettel tud majd...
Annak örülök, hogy ki lehet majd kapcsolni a rázkódást sniper módban, élethű persze, de sokszor zavaró is, hogy nem látod mi történt.
A ruszki tankok meg kevés upgradet kaptak az is3-on az a +2/1 gyorsulás nem épp szignifikáns. Az már jobban fáj, hogy 30 pontal csökkentik a tiger 2 front armorját, bár az a rész döntött, így annyira nem gáz.
"Komplexen kell vizsgálni a stratégiai kérdéseket" Unknown corporate droid
Battle tag: Nevl#2658
Battle tag: Nevl#2658

Súgó
A téma zárva.














