Doom3 vs Half Life 2 Engine engine vizsgalata
#261
Elküldve: 2004. 12. 02. 19:57
Huh, hogy itt milyen mennyiségű tévedést hirdetnek az urak tényként... pár random korrekciót megejtenék:
- a Doom3 messze nem az első játék, amelynél Mayával készültek modellek és animációk; ilyen volt pl. a Vampire a Nihilistictől, de ezen kívül kismillió másikat is fel lehetne sorolni, nincs értelme
- a HL2 szinte minden felületre számol normal mappinget (kvázi egyenlő a bump mappinggel, igazából az alapján szokás megkülönböztetni, hogy kézzel festett vagy 3D-s geometriából generált a textúra), csak mivel a fényforrások többsége statikus, ezért nem különösebben látványos a hatása; igazából csak a csillogó felületeken látszik, hogy torzulnak a tükröződések; ebből következik amúgy, hogy kifejezetten sok összetett shadert használ a program - csak a D3-hoz, Far Cry-hoz képest sokkal visszafogottabban ill. a karakterek esetében nem fektettek bele annyi munkát
- a Source a radiosity-t (szórt fény) csak a pályaszerkesztőben tudja meglehetősen időigényes módon kiszámítani, és utána a lightmapekbe belesütni (egész pontosan 3 lightmapet generál, különben nem lehetne normal mappinget használni a falakon, padlón stb.)
- nem az árnyékok adódnak össze, olyan valójában nincs hogy árnyék - inkább a fény hiányáról lehet beszélni, csak a számítógépes grafikában sok mindent fordítva szokás csinálni, pl. raytracingnél a fényt is visszafelé követik a kamerából a fényforrás felé
- mind a D3-at, mind a Source-t teljesen új engine-nek tekinthetjük, de nyilván mindkét csapat felhasználta a korábbi tapasztalatait; ill. Carmack a Doom3 renderelő részét a Q3 motorba illesztve fejlesztette a korai időkben
- a Doom3 messze nem az első játék, amelynél Mayával készültek modellek és animációk; ilyen volt pl. a Vampire a Nihilistictől, de ezen kívül kismillió másikat is fel lehetne sorolni, nincs értelme
- a HL2 szinte minden felületre számol normal mappinget (kvázi egyenlő a bump mappinggel, igazából az alapján szokás megkülönböztetni, hogy kézzel festett vagy 3D-s geometriából generált a textúra), csak mivel a fényforrások többsége statikus, ezért nem különösebben látványos a hatása; igazából csak a csillogó felületeken látszik, hogy torzulnak a tükröződések; ebből következik amúgy, hogy kifejezetten sok összetett shadert használ a program - csak a D3-hoz, Far Cry-hoz képest sokkal visszafogottabban ill. a karakterek esetében nem fektettek bele annyi munkát
- a Source a radiosity-t (szórt fény) csak a pályaszerkesztőben tudja meglehetősen időigényes módon kiszámítani, és utána a lightmapekbe belesütni (egész pontosan 3 lightmapet generál, különben nem lehetne normal mappinget használni a falakon, padlón stb.)
- nem az árnyékok adódnak össze, olyan valójában nincs hogy árnyék - inkább a fény hiányáról lehet beszélni, csak a számítógépes grafikában sok mindent fordítva szokás csinálni, pl. raytracingnél a fényt is visszafelé követik a kamerából a fényforrás felé
- mind a D3-at, mind a Source-t teljesen új engine-nek tekinthetjük, de nyilván mindkét csapat felhasználta a korábbi tapasztalatait; ill. Carmack a Doom3 renderelő részét a Q3 motorba illesztve fejlesztette a korai időkben
LY
#262
Elküldve: 2004. 12. 07. 00:16
Idézet: Hubert - Dátum: 2004. nov. 30., kedd - 9:21
Vajh a Hl2-höz lehet külso nézetes mod-ot készíteni ? Melee Gordon-t akarok.
Bármilyen FPS-motorral, (illetve FPS-hez használt grafikai motorral) lehet TPS-t is készíteni. Csak nézöpont kérdése, nemdebár?
Szerkesztette: spidey 2004. 12. 07. 00:41 -kor
#263
Elküldve: 2004. 12. 13. 10:47
Idézet: Laa-Yosh - Dátum: 2004. dec. 2., csütörtök - 20:57
ebből következik amúgy, hogy kifejezetten sok összetett shadert használ a program - csak a D3-hoz, Far Cry-hoz képest sokkal visszafogottabban ill. a karakterek esetében nem fektettek bele annyi munkát
Szvsz a sokkal visszafogottabban az meg nem a megfelelo jelzo. Mig a D3-ban barmit nezel mas szogbol, mindig tokeletesen valtoznak a tukrozodesek. A HL2-ben szinte semmire nem igaz ez, kb a feleig jatszottam a HL2-ot es egyszer az egyik palyan volt, hogy valami szuk folyoson volt egy fordulo ... na ott talalkoztam vele, a csempezett falon. Neha van csempezett padlo is amin szinten van csillogas, de szvsz egyaltalan nem realisztikus ... habar az inkabb a palyatervezok hibaja, hogy tulzasokba estek.
A karakterek pedig amik eddig voltak, teljesen nelkulozik a D3-ban "megszokott" realisztikus feny-arnyek viszonyokat.
Mint 3D gurunak elhiszem neked hogy a HL2 tele van normal mappal, de laikus szemmel nezve, en a HL2 Source motorja es egy Medal of Honor vagy Call of Duty kozott semmi kulonbseget nem latok a DX9-es vizen kivul. Mig ezek utan elinditva a D3-at, mintha par evet elore leptem volna az idoben.
...mindezeket egy 6800GT tarsasagaban mondom.
Micronics M5Pi, Pentium 60Mhz, 16MB Ram, ASUS V3000 PCI, Gravis Ultrasound Classic
#264
Elküldve: 2005. 01. 01. 18:13
Uhh, nagyon egyetértek vrob-al!
GREENPEACE
„Gyermekeid 21. századáért harcolsz – pokolba a szabályokkal!”
Greenpeace ...mivel csak ez az egy Föld létezik
„Gyermekeid 21. századáért harcolsz – pokolba a szabályokkal!”
Greenpeace ...mivel csak ez az egy Föld létezik
#265
Elküldve: 2005. 01. 07. 10:12
Idézet: NeoMaN01 - Dátum: 2005. jan. 1., szombat - 19:13
Uhh, nagyon egyetértek vrob-al! 
Hát persze, hogy egyetértesz, hiszen így is van.
Nem tudom, hogy miért van mindenki hanyattesve attől a Source motortól? A számítástechnikában pont ez a jó és rossz dolog is egyszerre, hogy fejlődik. És bizony a videókártyák is. És szerintem az csak jó, hogy amit lehet beleírnak egy játékba és lehet látni, hogy merre fog menni a játékfejlesztés. Mert Doom3-ban kicsit a jövő felé nyitott, míg a hl2 a jól megszokott effekteket kihegyezi. Hogy az menjen jól és csá
...
#266
Elküldve: 2005. 01. 07. 10:47
Idézet: tzabo - Dátum: 2005. jan. 7., péntek - 10:12
Hát persze, hogy egyetértesz, hiszen így is van.
Nem tudom, hogy miért van mindenki hanyattesve attől a Source motortól? A számítástechnikában pont ez a jó és rossz dolog is egyszerre, hogy fejlődik. És bizony a videókártyák is. És szerintem az csak jó, hogy amit lehet beleírnak egy játékba és lehet látni, hogy merre fog menni a játékfejlesztés. Mert Doom3-ban kicsit a jövő felé nyitott, míg a hl2 a jól megszokott effekteket kihegyezi. Hogy az menjen jól és csá
Nem tudom, hogy miért van mindenki hanyattesve attől a Source motortól? A számítástechnikában pont ez a jó és rossz dolog is egyszerre, hogy fejlődik. És bizony a videókártyák is. És szerintem az csak jó, hogy amit lehet beleírnak egy játékba és lehet látni, hogy merre fog menni a játékfejlesztés. Mert Doom3-ban kicsit a jövő felé nyitott, míg a hl2 a jól megszokott effekteket kihegyezi. Hogy az menjen jól és csá
Igen, de most írsz egy engine-t, amit jelenleg nem tudsz normálisan felhasználni, mert egy atomerőműről üzemelő gigamegagép is csak akkor tud normálisan futtatni, ha kilősz mindent msconfiggal.
A Doom3 fejlettségét és előre mutatását senki nem kérdőjelezi meg, bár mint már többen le írták (én is pl) a árnyékokért rengeteg mindent feláldoztak, pl shadereket. Nekem valahogy olyan érzésem van, mintha 1 videókártya generációval korábban jött volna ki a motor, mint ahogy kellett volna.
Source fejlesztésénél figyelembe vették a Steames felhasználók átlag gépparkját, ha megnézed a legtöbb user nem 9800Pro meg hasonló excsúcs kártyákkal játszott, hanem bizony a DX7-es széria és a DX8-as volt az uralkodó és ők ezt vették figyelembe, ugyanígy a processzoroknál is.
Khef: ebből az lesz, hogy nem lesz semmi értelmes...
We are the swarm. But we are becoming ... much... much more. For the final metamorphosis, has only just begun.
Nem őszinteségre, meg bizalomra kell alapozni egy kapcsolatot, hanem tcp/ip-re!
We are the swarm. But we are becoming ... much... much more. For the final metamorphosis, has only just begun.
Nem őszinteségre, meg bizalomra kell alapozni egy kapcsolatot, hanem tcp/ip-re!
#267
Elküldve: 2005. 01. 07. 18:18
Idézet: vrob - Dátum: 2004. dec. 13., hétfő - 10:47
valami szuk folyoson volt egy fordulo ... na ott talalkoztam vele, a csempezett falon. Neha van csempezett padlo is amin szinten van csillogas
pedig nem kevés van, csak ahogy Laa-Yosh írta, visszafogott a hatása...
de ha elkezded figyelni, akkor rájössz, hogy sok esetben még túlzásba is vitték. rengeteg felület csillog
megnézheted a fegyveren is...

Súgó
A téma zárva.











