Idézet: -Turbo- - Dátum: 2005. márc. 24., csütörtök - 7:18
azért nem végig 96kb

futás közben többszáz megát generál... persze ha kilépsz, hopp eltűnik

/OFF
Hogy mindenki tisztába legyen a dolgokkal:)
Az elmúlt pár hónapban minden informatikában jártas embernek, legyen akár gamer vagy hardware-guru, valószínűleg szemébe ötlött a közismertebb portálokon az az aprócska hír, hogy elvetemült fejlesztők egy teljes FPS játékot adtak ki, ami hihetetlen grafikával, egy hatalmas pályával, különféle változatos ellenfelekkel és fegyverekkel, valamint zenével és hangokkal rendelkezik, ám mindössze 96 kilobyte-ban. Különböző fórumokon fel is bukkantak találgatások, hogy hogyan is tehették ezt meg, felvetve olyan bizarr ötleteket is, mint a DirectX beépített textúráinak használata, vagy Windows-bugok kihasználása a fájlméret elrejtéséhez. Ezek miatt kerestem fel a játék egyik fejlesztőjét, Christoph "giZMo" Mütze grafikust, hogy megtudjuk, hogyan is lehetséges mindez.
A .kkrieger készítői már jó ideje ismertek, mint a Farbrausch demócsapat tagjai, ennek ellenére a játék egy új cégér, bizonyos .theprodukkt neve alatt jött ki. Miért?
A Farbrausch demókról, intrókról és általában a művészetről szól, mégis fontosnak tartjuk kihangsúlyozni: Bármit, amit csinálunk, szabadon, kötetlenül tesszük; bármi, amit a Farbrausch név alatt kiadunk, mentes minden üzleti céltól. Amikor azonban a .kkrieger-t készítettük, úgy éreztük, hogy ebből valami új dolog is lehet, ami nem csak a demoscene-n belül terjed, hanem akár egy kereskedelmi termék is kialakulhat belőle.
Meddig tartott a .kkrieger fejlesztése?
Ezt nehéz megválaszolni, az alapvető technika kialakítása körülbelül négy éve kezdődött, amikor kiadtuk az első 64k-s intrót. Azóta a rendszer csak folyamatosan fejlődött; az a környezet, amiben a .kkrieger készült, durván két éve alakul, a játék lényegi része pedig egy év munkája.
A leglogikusabb és leggyakoribb kérdés az, hogy hogyan lehet ilyen minőségű és mennyiségű tartalmat ilyen kis helyre betömöríteni? Mit használtok a rendszerből, mit tároltok a tényleges futtatható állományban, mik a főbb trükkök?
A rendszerből csak keveset használunk, a DirectX-en keresztül érjük el a videó- és hangkártyát, használunk egy-két beépített betűkészletet, és nagyjából ennyi. A legfontosabb mozzanat maga a felépítés: a tényleges adatok letárolása helyett, csupán a felépítéséhez szükséges "receptet" tároljuk le. Például ha az ember egy játékhoz egy fa-textúrát akar készíteni, leül a kedvenc rajzprogramja elé, kiindul valami barnás árnyalatból, hozzáad egy kis zajt, elmossa egy irányba, megint hozzáad egy kis zajt más színnel, vagy valami hasonló. A lényeg, hogy ezekből az egyszerű műveletekből bármit elő lehet állítani, pontosan ezt tesszük mi is. A különbség, hogy mi nem a végső képet tároljuk le, hanem a hozzá szükséges lépések sorozatát, ami nagyon kevés adat. Tehát amire szükségünk van, az csupán egy olyan programmotor, ami ezeket a lépéseket végre tudja hajtani, ennek kerül átadásra a "recept". Ugyanígy előállíthatóak a modellek, az animációk és a hangok is.
Tehát ezek szerint azok a találgatások, miszerint teljes DVD-s játékokat tudnátok floppy-méretűre zsugorítani, nem állják meg a helyüket?
Ez attól függ. Már meglévő, kiadott játékokat nyilván nem, de a jövőben a játékok akár készülhetnek így is, nagyon kis méretben. Kevés olyan dologgal találkoztunk, amit nem tudtunk volna megcsinálni a mi módszerünkkel, és a legszebb az egészben az, hogy semmivel nem lassabb, mint a hagyományos játékfejlesztés. A .kkrieger a használt hang- és képminőségtől függően valahol 100 és 300 megabyte között mozogna valahol, ha minden textúrát, modellt, zenét és egyebet a hagyományos úton tárolnánk le generálás helyett.
Erőteljesen kihasználjátok a modern grafikus kártyákat, a játékhoz ugyanis legkevesebb egy GeForce4Ti vagy egy Radeon 8500 szükséges. Mi ennek az oka?
A végletekig kiaknázzuk az 1.3-as pixel shader adta lehetőséget. Eredetileg 2.0-t akartunk, de rájöttünk, hogy túl kevesen vannak, akik olyan kártyával rendelkeznek. A .kkrieger-ben Minden tárgy árnyékot vet, minden bumpmappolt, rengeteg képi effektet is használunk. Nagyon sokat tud a motor, kevés ehhez hasonló van ma a piacon és persze egyik sem 96k-s.

Gondoltunk a régebbi kártyák támogatására is, de még nem született végső határozat az ügyben. Eldöntjük, mire kijön az első rész végleges verziója.
... ami adja magával is vonja a következő kérdést. A közkézen terjedő béta messze nem tökéletes, még sok zavaró hibája van. Például terveztek-e hálózatos játéklehetőséget?
Egyet tisztázzunk: a kiadott béta szörnyű és nagyon nem vagyunk vele elégedettek. Azon kívül, hogy 96k, semmi pozitívumot nem tudunk felmutatni. Tudatában vagyunk mindennek, és a végleges verzióban igyekszünk amit lehet kijavítani, a következő részekben például jóval jobbra szeretnénk a játszhatóságot. Egyszerűen meg kell tanulnunk, hogy hogyan kell jó first-person-shooter-t csinálni. Szeretnénk hálózatos játékot is bele, de ez nagyon sok munkánkba fog kerülni, és mivel mindezt a szabadidőnkben tesszük, nagyon oda kell figyelnünk, hogy merre is haladunk a .kkrieger-rel.
Több folytatásról is esett már szó. Hány részes lesz a játék és lesz-e a részek között kohézió? (És mikor játszhatunk már velük?
Eddig három részt terveztünk, amik kötődnek is egymáshoz. A technikai része folyamatosan fejlesztve lesz, ugyanúgy, ahogy a játék maga is. És hogy mikor? Az első rész feljavított verziója nyárra fog elkészülni, a második valamikor 2004 hátralevő részében, hacsak nem csinálunk inkább egy demót
Tehát összegezve, látsz-e arra lehetőséget, hogy akár a .kkrieger, akár valami más amit csináltok, bedobozolva megjelenjen a helyi játékbolt polcain? (...benne egy hatalmas kézikönyvvel és egy kisfloppy-val? smile2.gif
Haha, poén lenne smile2.gif Ez nem igaz, megvettem ezt az új játékot és egy rohadt floppy van a dobozban!

Komolyra fordítva, maga a koncepció érdekes lehet, főleg online játékokhoz és olyanokhoz, amikhez pl. saját pályákat lehet készíteni, úgyhogy az akár potenciális felvevőpiac lehet számunkra.
Sok sikert hozzá, és köszönjük hogy rendelkezésre álltál!
info by: backslash.hu