alapvetően a fizikát két dologra lehet használni:
látványjavításra és interakcióra
az első esetben vmilyen látványelemet számolnak, amihez döntő részben vga is kell plusszban:
a klasszkius példa: lobogó haj, 5 kavics helyett 1500, stb, stb...
de vannak olyan látványjavítók, amelyekhez nincs szükség sok többlet vga munkára. pl egy víz sík felületű mindenféle mappingelése helyett nem sok plusz geometria kellene egy 3d-s vízfelület kirajzolására. a felület mozgásának számítására, hullámzás, stb, stb viszont annál több fizikai számítás kell. és akkor ez még mindig csak állóvíz. asszem a cellfaktor múviban volt némi valóban folyékony víz, ami nem nézett ki túl meggyőzően, de sokkal több volt már az is, mint a semmi eddig....
(egy darabjaira hulló ház sem hiszem, hogy poligonszámra megerőltető lenne a mai vga-knak. egy autószimben pedig az autó törésre is alkalmas modellje szintén nem lenne overhead, mivel ott meg alapból igen részletes objektumról van szó)
és ezután jön az interakció, ami meg végképp nem jár megjelenítési többlettel:
a robbanásban szétrepülő darabok modellezése, ütközések, kölcsönhatások más ojjektumokkal.
a már említett folyóvíz interakciója...
ezek már inkább játékmenet befolyásoló hatásúak (kellően sok bevont objektum segítségével), mintsem látványjavítók. és ott vannak még a komolyabb belső szimulációhoz (pl autószim) való felhasználhatóság is, amint az említve lett.
a számítási kapacitás kihasználása pedig itt dől el: mi az ami "komolyabb" modellezést igényel: mennyire részletesen modelleznek. a fent említett elég alapszintű víz modellezés is fényévekre van a mostanihoz képest, de igény szerint nyilván lehet finomítani. sztem az összes ilyen részecske alapú fizika igen könnyen bonyolítható olyan szintig, hogy egy fizix is megfexik tőle....
összességében tehát nem feltétlenül olyan kihasználhatatlanul nagy potenciál ez, és nem feltétlen a vga lesz a limit.
a legnagyobb gond sztem a skálázhatóság és az ebből adódó interakció különbség: főleg multiban.
azért a vga esetében sincs meg az a teljes egyenlőség, mint ahogy az elsőre látszik:
fps, nagyobb részletesség, szűrők, stb, stb... mind befolyásolják multiban a játékmenetet.
és akkor spec grafikai cheatekről ne is beszéljünk.
viszont fizika esetén sokkal direktebb a hatás. ott nem igazán tudom, hogy hogyan lehet kivédeni a skálázódás okozta külöbségeket: ha pl. az egyik multist elsodorja a víz vagy fejbe találja egy repülő tégla, ami a másiknál nincs, vagy nem úgy van modellezve