HWSW Informatikai Kerekasztal: Techdemok - HWSW Informatikai Kerekasztal

Ugrás a tartalomhoz

  • (10 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

Techdemok

#111 Felhasználó inaktív   M@Xtreme 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 34.497
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 05. 06. 18:16

:lama:

http://www.ati.com/d...emos/r9800.html

#112 Felhasználó inaktív   I{ris 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Kitiltott
  • Hozzászólások: 2.468
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 05. 06. 18:17

Idézet: -=M@X[treme]=- - Dátum: 2006. máj. 6., szombat - 18:16


Kösz, de hát vazz életemben nem jártam azon az oldalon :(  :)
EREDETI, RÉGI JÁTÉKOK ELADÓK!
Playstation 3 Play B3yond

#113 Felhasználó inaktív   -STALKY- 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 1.914
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 05. 06. 18:19

Idézet: -=M@X[treme]=- - Dátum: 2006. máj. 6., szombat - 15:50


Ez akkor nem megy ATI-n?!  :reklamacio:  :think:

#114 Felhasználó inaktív   M@Xtreme 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 34.497
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 05. 06. 18:19

nemtom  :)

#115 Felhasználó inaktív   -STALKY- 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 1.914
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 05. 06. 18:20

Idézet: dani83 - Dátum: 2006. máj. 6., szombat - 19:06

katt

LOL  :nevet2:

#116 Felhasználó inaktív   -STALKY- 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 1.914
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 05. 06. 18:20

Idézet: -=M@X[treme]=- - Dátum: 2006. máj. 6., szombat - 19:19

nemtom  :)

Mindenesetre sehogy se megy!  :Đ

#117 Felhasználó inaktív   M@Xtreme 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 34.497
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 05. 06. 18:25

Idézet: -STALK3R- - Dátum: 2006. máj. 6., szombat - 19:20

Mindenesetre sehogy se megy!  :Đ

IMPORTANT. Before downloading, please be sure that your graphics card is supported. This demo requires an NVIDIA GeForceFX 5200, an ATI Radeon 9500, or anything better. We recommend a GeForceFX 5900 or higher, or a Radeon 9800 or higher.


#118 Felhasználó inaktív   I{ris 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Kitiltott
  • Hozzászólások: 2.468
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 05. 06. 18:32

Óje, na milyen a radeon kilencezernyúczázam :D Szerk: Azóta már rájöttem, hogy nem gef 6600-at kaptram a bótban, hanem nyati kilencnyócat, mert tökjó mennek ezek a demok :D :

Kép
[ Kattints ide a teljes méretű képhez ]


Kép
[ Kattints ide a teljes méretű képhez ]

Szerkesztette: I{ris 2006. 05. 06. 18:33 -kor

EREDETI, RÉGI JÁTÉKOK ELADÓK!
Playstation 3 Play B3yond

#119 Felhasználó inaktív   Cellular 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 8.789
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 05. 06. 18:32

requires an NVIDIA GeForceFX 5200

azom van azom van woot támogatott!!! :Đ :Đ

#120 Felhasználó inaktív   -STALKY- 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 1.914
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 05. 06. 19:54

Idézet: Cellular - Dátum: 2006. máj. 6., szombat - 19:32

requires an NVIDIA GeForceFX 5200

azom van azom van woot támogatott!!! :Đ :Đ

Nekem 9550-en nem megy, jó mondjuk mit is várok?!  :omg:

#121 Felhasználó inaktív   M@Xtreme 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 34.497
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 07. 08. 16:37

Új nv techdemo:

NVIDIA Demo: GeoForms

Idézet

Imagine another dimension, where magical shapes exist which have no predefined structure, but instead, are shaped by sound.  These shapes, or "GeoForms", have a taste for music, and will stop at nothing to express themselves, moving like liquid to the beat.

Not only can GeoForms change their shape at will, but they can also change their subatomic organization, quickly morphing into almost any material, be it glass, metal, water, wax, putty, brushed metal, marble, or jade.  They range from opaque to translucent, polished smooth to rough as sand, and from plain to porous and veined.

The GeoForms live in a fantastic landscape of plasma and comets, providing the light that reflects, refracts, and is transmitted through the GeoForms dynamic surface.

Key Features

HDR with Antialiasing - Using one of several techniques to achieve high dynamic-range (HDR) lighting simultaneously with multi-sample antialiasing, this scene is rich in bright lights, glows, and reflections, while still having beautifully soft antialiased edges.

HDR Motion Blur - Stunning motion blur is enabled by the ultra-fast shading core of the NVIDIA® GeForce® 7900 graphics processing unit (GPU), with far fewer blending artifacts due to depth testing for every sampled pixel.  Bright spots become bright streaks as the GeoForms fly through space.

HDR Lens Flare - Just like in the real world, the lens can become awash with a light flare when looking at intensely bright areas.  This is a HDR technique rather than using old-fashioned sprites.

Real-time "Depth Peeling" Refraction - Up to 4 layers of transparent surfaces are visible through each other, with no sorting of polygons or shapes - the GPU uses a depth peeling technique to put the "underneath" layers down first.

Sub-Surface Light Scattering - By rendering the geometry into multiple high-precision buffers the depth of the GeoForms can be determined, permitting light to scatter through them as it does through marble, onyx, wax, or skin.

Procedural Texturing - By compositing several samples from simple 3D noise volumes, complex and turbulent shading patterns emerge, such as marble veins, procedural bumpmaps on the 3D surface, and an ever-changing cubic environment.

NVIDIA® SLI™ Technology - The GeoForms frolic all the more when your GPU has friends.

Factoids:    31    Render Passes
150    Instructions for initial shader (each layer of rendering)
300    Instructions for HDR motion blur


Kép
[ Kattints ide a teljes méretű képhez ]

Kép
[ Kattints ide a teljes méretű képhez ]

Kép
[ Kattints ide a teljes méretű képhez ]

Kép
[ Kattints ide a teljes méretű képhez ]


Minimum System Requirements: GeForce 7-Series, Windows XP, ForceWare Drivers 77.50 or higher, 512MB system memory, 256MB video memory
(megy gef6-on is)

Letöltés

Szerkesztette: -=M@X[treme]=- 2006. 07. 08. 16:37 -kor


#122 Felhasználó inaktív   bucsher 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.339
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 07. 11. 13:40

x800-ból hiányolja az sm3.0át :(
ALWAYS COCA COLE

#123 Felhasználó inaktív   I{ris 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Kitiltott
  • Hozzászólások: 2.468
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 07. 11. 13:43

Nálam ment, de ölég khakisul ment :D
EREDETI, RÉGI JÁTÉKOK ELADÓK!
Playstation 3 Play B3yond

#124 Felhasználó inaktív   M@Xtreme 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 34.497
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 07. 11. 13:45

Idézet: I{ris - Dátum: 2006. júl. 11., kedd - 14:43

Nálam ment, de ölég khakisul ment :D

Micsoda cép kerek magyaros' mondat  :omg:  :D

#125 Felhasználó inaktív   I{ris 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Kitiltott
  • Hozzászólások: 2.468
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 07. 11. 13:58

Idézet: -=M@X[treme]=- - Dátum: 2006. júl. 11., kedd - 13:45

Micsoda cép kerek magyaros' mondat  :omg:  :D

:respect:  :Đ
EREDETI, RÉGI JÁTÉKOK ELADÓK!
Playstation 3 Play B3yond

#126 Felhasználó inaktív   M@Xtreme 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 34.497
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 07. 24. 06:32

aQuaterra Water Demo

Kép

Idézet

Description
I've been working on this project in my free time, and as a means of getting a job. I started out just working on the water, but soon I realized that the environment will make the water look a lot better. Here are some of the things I've implemented:

Water
-Caustics
-Edge fadeout, both in distortion and reflectivity

Vegetation
-LOD
-Quadtree culling
-smooth transitions (between some LOD levels, some aren't obvious enough to worry about)
-edge feathering to reduce aliasing

Grass
-dynamic grid
-animation
-shadowing
-fadeout

The grass is planted according to several density functions which are painted onto the terrain. That way the grass stays out of water, flowers grow in patches and ferns sprout up in wooded areas.

Environment
-Bloom
-Lens flares

Fish
-GPU skinned
-schooling behavior
-environment avoidance

Download the Demo

For more details about the implementation check out my Project page (click on the projects tab)

The demo uses DirectX 9 and Shader Model 2 extensively. In fact I was only able to fit the water shader in PS2.0 after hours of optimizing, so it's a little fill rate heavy. I turned down some settings to make it run on most DX9 hardware, specifically there is less dense grass and the reflection is only a quarter of what I usually run it at.

I was only able to test the demo on a couple of video cards, Geforce 6's and Radeon 9800. Please PM me the 'aQuaterra.log' if you have problems, along with what you saw happen.

Let me know what you think!

Szerkesztette: -=M@X[treme]=- 2006. 07. 24. 06:35 -kor


#127 Felhasználó inaktív   M@Xtreme 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 34.497
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 07. 24. 06:35

Real-time Ray Tracing of 'Sponza

Kép

Idézet

A few weeks ago I decided to pick up my old real-time ray tracing project.

The scene shown in these images is 'Sponza', more info on this model is available from http://hdri.cgtechniques.com/~sponza/ . The lower half of the IOTD shows a visualization of the kd-tree: The brightness of a pixel is directly linked to the number of traversal steps at that location. This is used to pinpoint problematic areas.

Some statistics: Sponza consists of 76.000 textured triangles. For the screenshots, the scene is rendered using pure ray tracing: No 3D accelerator was used to generate these images. The ray tracer does not use any 'realtime ray tracing tricks': It doesn't approximate pixels or skip rays; therefore it does not show any of the artifacts usually associated with real-time ray tracing.

You can download a demo of the ray tracer here:
http://www.bik5.com/rtNexGen.rar (16Mb)

If you run the 'lq' (low quality) version of this ray tracer, you will see a fly-through of the Sponza scene, rendered at interactive frame rates (even though the demo is not interactive, sorry). On my machine, a Pentium-M running at 1.7Ghz, I typically get 4-8 fps, depending on the viewpoint.

Couple of tech notes:

The ray tracer is using a optimized kd-tree to determine which geometry is to be tested against a particular ray. The average ray tests 5 triangles in the demo. Also, rays usually don't travel alone: They are grouped in packets of 4 rays, and traverse the kd-tree together. Using SIMD instructions, traversing the tree and intersecting rays takes far less time this way; the average gain is 2.5 (there's some overhead when some rays miss a triangle, and some others don't).


#128 Felhasználó inaktív   M@Xtreme 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 34.497
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 07. 24. 06:38

Shadow Casting particles

Kép

Idézet

About a month ago I released a demo showing of the first steps of my renderer. After another month of after work coding, I've made some enhancements to the renderer, including a rehash of the shadowing system and addition of a paramaterized particle system engine, a ui engine manager, better resource management (especially for device lost), a new post effect (tv static), a parallax shader, fixed the camera rotations and a few other misc enhancements that don't come to mind at this moment.

I'm in a bit of a rush here but I'd like to let you know a bit more about what your looking at.

Around a month ago I started writing a paper for a lecture in melbourne on particle systems, once I got the particle system built It was time to fix the shadows from the last demo. Now somewhere in there I came up with the idea of sorting and storing the transparency of the particles billboard into the alpha channel of the shadow map and using that in the final calculation of the shadow map contribution in the pixel shaders.

The demo uses R32G32B32A32 type textures as the render target.

I will be uploading a list of commands for the engine tonight.

The demo is available at

http://www.sensatefx.com/demos.html


#129 Felhasználó inaktív   M@Xtreme 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 34.497
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 07. 24. 06:41

lasma Pong

Kép

Idézet

escription
PLASMA PONG is a variation of PONG that utilizes real-time fluid dynamics to drive the game environment.

Players have several new abilities that add fun twists to the classic game. In the game you can inject plasma fluid into the environment, create a vacuum from your paddle, and blast shockwaves into the playing area. All these abilities have fluid-based kinetic effects on the ball, making Plasma Pong a fast-paced and exciting game.

Plasma Pong can be downloaded at:
http://www.plasmapong.com

-----------------------
Development Background:

Over winter break here at George Mason University, I had no job and too much time on my hands. So I did what any self-respecting computer scientist would have done - I made a game. Something that has always facinated me was the simulation of fluids, but up until then I had no interest in researching it. I found Jos Stam's paper, Fluid Dynamics for Games, which was a breakthrough in terms of developing a stable real-time navier-stokes solver. Unfortunately nobody had really made a good game using this method as it is very expensive to process. My program is simply a proof of concept that fluid dynamics are not just gimmicky eye candy, but it can affect gameplay in a positive way. My next game, whenever I write it, will improve on this concept.


#130 Felhasználó inaktív   sutyi^ 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 10.513
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 07. 24. 06:42

Idézet: -=M@X[treme]=- - Dátum: 2006. júl. 24., hétfő - 6:41


Jaj istenem?  :omg:  :Đ
"We are going to hell, so bring your sunblock."
"To borrow the pharse of the ancient philosopher Clarksonius, 4th century B.C. - How hard can it be?"
"Have you ever thought: Oh no, my shoehorn is far too heavy? Well, help is at hand with this special lightweight, carbonfiber ended shoehorn."
"Clarkson you great oaf!"
Twittegylet

Téma megosztása:


  • (10 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

1 felhasználó olvassa ezt a témát.
0 felhasználó, 1 vendég, 0 anonim felhasználó