Idézet: Frosty - Dátum: 2005. dec. 29., csütörtök - 17:16
Ez a HDR-es dolog kicsit erős volt. Felvilágosítalak, hogy az összes sm 2.0 képes hdr-re. Csak egy a bibi, hogy ezek FX10,FX16,I16 stb. amelyeknek minősége jóval elmarad a lebegőpontos keveréstől(FP16).
SM 3.0 azonos utasítás szám mellett gyorsabb, felette meg végképp okosabb. (Mivel sm 2.0 96, ill 256-nál többet nem is tud)
SM 3.0
Srácok, nektek volt (vagy használtatok saját gépbe) X800at? Mert én töbebt is. Szerintem nem ugyananyni alapunk van a vitára. Én már próbáltam - és érdekes, akik próbálták, hasonlóan nyilatkoznak.
És kit érdekel a sm2.0M? Mibe van? Fx5×××.
ATi évek óta 2.0b-t használ... Vagy hasonlítsam a 2.0b-t az 1.3hoz???
Shader model 2.0b is limited to 768 instructions which is more than enough. (nem 96)
(Shader model 3.0, heavily promoted by Nvidia, is limited to 65536. Crytek's most complex shader that it uses to creat incredible looking water in Far Cry is 50 instructions long.)
Feltűnt? microsoft.com/whdc/winhec/partners/
shadermodel30_NVIDIA.mspx?
Tudod ez enm az első boltja a picipuhának és az nvidiának. Emléxel ki volt az első dx8as vga? És tudod ki voltak az első pixel és vertex shader egységek? A Radeonban. De 1 hónappal a dx8 bégleges megjelenése (és a Radeon startja) elött az nvidia "beszállt a fejlesztésbe - pénzzel - és megváltoztak a dx9 specifikáció - pont annyival, hogy részlegesen dx8 kompatibilislegyen a Radeon. Ez sajnos nem túl fair dolog volt, és megint összejöttek a pajtások. Mindegy.
Pixel Shader modell 2.0 2.0a 2.0b 3.0
Függő textúra limit 4 Nincs limit 4 Nincs limit
Textúra-utasítás limit 32 Nincs limit Nincs limit Nincs limit
Pozícióregiszter - - - Van
Utasításhely 32+64 512 512 >= 512
Végrehajtott utasítás 32+64 512 512 65535
Interpolált regiszterek 2+8 2+8 2+8 10
Utasítás előrejelzés - Van - Van
Indexált Input regiszterek - - - Van
Ideiglenes regiszterek 12 22 32 32
Állandó regiszterek 32 32 32 224
Tetszőleges keverés (Arbitrary Swizzling) - Van - Van
Gradiens utasítások - Van - Van
Hurokszámláló regiszter - - - Van
Felület (Face) regiszter (2-oldaló megvilágítás) - - - Van
Dynamic Flow Control Depth - - - 24
Megvan:http://www.tomshardware.hu/graphic/04q2/040414/geforce_6800-08.html
Emléxel a nem fair P4 vs AthlonXP összahsonlításra Q3 alatt? Mert vagy 3DNow!-ot vagy SSE-t használt az alap Q3. Jaaa, hogy peccsel tudta mindkettő? Jaaa, hogy ezt a peccset nem rakták fel teszteléskor?
Hát van így 2.0 és 2.0b-vel is. Ha csak sm2 van enegdélyezve, akkor a 2.x-ek már nincsenek kihasználva. Azaz a .b sem. De engedélyezzük csak pl farcry alatt...
http://www.digit-lif...ffx/fc12-2.html
As revealed earlier, there are no new effects brought into FarCry with Shader Model 3.0; the same applies to the Shader Model 2.0b – both are aimed to bring up the performance by calculating one “long” pixel shader instead of numerous “short” pixel shaders when rendering lighting indoors, saving precious rendering passes.
Many indoor scenes of FarCry contain a number of light sources, each requiring a number of pixel shader operations to be performed. Traditional pixel shaders 2.0 graphics processors have 32 texture and 64 arithmetic instruction slots, since besides lighting there are a lot of other operations need to be done, time-honoured DirectX 9.0 graphics processors, such as the RADEON 9700-series, cannot calculate the lighting in a single pass due to the absence of enough instruction slots. More advanced graphics processors can handle much more instructions: for instance, the RADEON X800 has enough slots for 512 scalar and vector mathematical instructions in addition to 512 texture instructions, which is a minimum requirement for pixel shaders 3.0, while the GeForce 6800-series graphics processors can theoretically handle up to 65536 instructions. Higher number of instruction slots allows graphics processing units to perform more complex pixel shaders, which is crucial in a lot of cases.
It is necessary to point out that there are a lot more differences between ATI’s and NVIDIA pixel processors, for instance, NVIDIA’s pixel pipes sport loops and branches, while ATI’s does not. At the same time, availability on instruction slots does not mean that a visual processing unit with more slots will work faster compared to a chip with fewer slots: a lot depends on core-clock as well as time-registers.
Since modern graphics processors can calculate more data per cycle, it makes sense for APIs to utilize this capability in order to make use of more powerful GPUs. Microsoft’s HLSL compiler allows to program shaders according to target model, e.g., Shader Model 2.0b implemented by ATI or Shader Model 3.0 implemented by NVIDIA. Merging a number of pixel shaders into one results in saving rendering passes and increase of performance, which is done by Crytek for FarCry. This is absolutely legal and very efficient way to improve speed, as it does not require a lot of work from game developers, but provides more comfort gaming experience.
FarCry with the latest patch 1.2 has brought two new rendering paths to support the latest graphics processors: Shader Model 2.0b for ATI’s RADEON X800, X600 and X300 series as well as Shader Model 3.0 for NVIDIA’s GeForce 6800-series and other GeForce 6 products. NVIDIA’s render path seems to be more efficient: it calculates up to 4 lights in a single pass, while ATI’s path can calculate up to 3 lights per pass. ATI says that it is possible to calculate 4 lights on the X800 hardware in single pass, however, by now this has not been done, which may mean that either it will be enabled in future FarCry patches, or will not be activated ever for some reason.
http://www.xbitlabs.com/articles/video/dis.../farcry20b.html
http://www.xbitlabs.com/articles/video/dis...rcry20b_12.html
Tehát jó lenne leszállni a marketing paciról, és utánajárni ténylegesen a dolgoknak...
És KI IS PRÓBÁLNI azt a mit fikáztok. Én kipróbáltam, és elmondtam a SAJÁT tapasztalataimat. Míg ezt nem teszitek, nem veszem komolynak a dolgot. Itt a különség a vita, és flame közt. Hm?!