Idézet: -=IcEmAn=- - Dátum: 2005. dec. 29., csütörtök - 17:25
Lassabb. De én pl 1 centi ogl játékkal nem átszok, és a gammák 90-95%a D3Ds.
"It is important to point out that ATI’s RADEON X800 XT and PRO graphics cards handle extreme geometry load better compared to NVIDIA’s GeForce 6800 Ultra and GT, which may mean that from this point ATI’s visual processing units have higher future-proof than NVIDIA’s latest graphics processing units do."
Additionally, ATI’s RADEON X800 XT traditionally calculates complex pixel shaders faster than everything else available today. (az Ultrával haosnlították össze) Unfortunately, the RADEON X800 PRO still lags behind the competing GeForce 6800 GT product, whereas the RADEON 9800 XT does not seem to be a really strong rival for the GeForce 6800, at least, in FarCry.
In spite of expectations, the GeForce FX 5950 Ultra did not gain any performance boosts with the commercial 1.2 patch, which means that the whole GeForce FX family of products cannot be recommended for FarCry as they are not going to deliver solid performance with premier image quality, the main peculiarity of the game.


És ne felejtsük el, hogy 2.x téren még nem 100%os az nv, ezért is erőlteti annyira a sm3-at.
http://www.tomshardware.hu/graphic/04q2/04...ce_6800-46.html
"A DirectX 9.0c részeként elérhető 3.0-ás Shader Modell már jó ideje ismert volt, ám a paraméterek véglegesítése csak most történt meg. Az NVIDIA szereti kihangsúlyozni, hogy a Microsoft a céggel szoros együttműködésben fejlesztette ki az új shader modellt. Vajon ez azt jelenti, hogy ugyanolyan ugrásszerű teljesítménynövekedés várható, mint másfél éve, amikor az MS az ATi-val közösen fejlesztette ki a 2.0-ás shader modellt?
Sajnos, jelenleg nagyon nehéz választ adni. Annyit azonban biztosan tudunk, hogy a GeForce 6800 maradéktalanul teljesíti az új shader modell előírásait, s arra is jó esély van, hogy ez az NV4x család többi tagjára is igaz lesz. A legérdekesebb kérdés most az, hogy az ATi erre mit válaszol. A 32 bites lebegőpontos számítási pontosságot lehet, hogy nehezen követi majd a kanadai cég, mivel ők későbbi terveikben is a 24 bites megoldás mellett tették le a garast.
A 3D fejlesztők között is élénk vita dúl, hogy milyen potenciál is rejlik valójában az új modellben a játékfejlesztés terén. A játékosok pedig azon morfondíroznak, hogy vajon mennyi idő is kell ahhoz, hogy a SM3.0 valódi előnyei feltűnjenek a játékokban. Az valószínűnek tűnik, hogy a váltás gyorsabb lesz, mint az SM1.x-ről (DirectX 8.x)SM2.x-re (DirectX 9) való volt, hisz az optimalizálási munka nagyját ma már fordítóprogramok végzik. A fejlesztőknek ?csak? bizonyos opciókat kell beállítaniuk és kész is ? az optimalizálás már mehet SM2.x-re és SM3.x-re is. (Persze igazán mi sem gondoljuk, hogy ez ilyen egyszerű...) Mindazonáltal az új shader modellre való áttérés fájdalommentesebb lehet, mint a korábbi váltás volt. Az persze még egyáltalán nem látszik biztosan, hogy mennyi előnye is lenne a gyors váltásnak, illetve, hogy az NV4x generáció tényleg elég erős-e az igazán komplex shader programokhoz.
Az NVIDIA persze készített egy kis bemutatót, ami fejlesztők és programozók számára is érdekes lehet: itt.
"Le kéne beszélni az embereket a ps3.0 folyamatvezérlésének használatáról, mert szerintünk többet árt, mint használ. [Mivel ez az NV40 fő ?aduja? az R420-szal szemben, erről kell meggyőznünk az embereket, amíg az R5xx nem lesz képes azt rendes sebességgel kezelni...]"
Az internetes fórumokon azóta is folyik a parázs vita arról, hogy miként is kell érteni ezt a megjegyzést. Az egyik tábor úgy véli, hogy az ATi közeljövőben megjelenő chipjei túl lassan kezelik ezt a funkciót, vagy nem erre készültek. A másik tábor pedig azon a véleményen van, hogy a most megjelenő kártyák már képesek lesznek megfelelő sebességgel kezelni a funkcióból adódó összetett programokat."
(az idő ezt a kérdést már megoldotta)
Szerkesztette: MC Pite 2005. 12. 29. 17:22 -kor

Súgó
A téma zárva.

















