Idézet: -=M@X[treme]=- - Dátum: 2006. jan. 14., szombat - 10:21
A shadereket többféle nyelven meg lehet írni. 2 féle létezik: pixel, vagy vertex shader.
Pipeline: A pipeline a pixelrenderelő futószallag, amelyenek feladata az adott képpont megjelenítésének kiszámítása. A 3D kártyák egyik legfontosabb teljesítményadata.
Lehet h nem jól tudom, de:
A SHADER az maga a GPU-nak az alegysége ami matematikai (FP, INT és Trigonometriai szamitasok elvégzésére is alkalmas, az alegységeinek köszönhetően).
2 fajtája van, a Vertex és a Pixel.
A vertex a poligon csúcspontjainak a paramétereit tartalmazza (U,V,...stb...), ez az egység valósítja meg a transzponálásokat lineáris algebrát alkalmazva némi trigonometriával megspékelve. Ez végzi az objektumok kezelését. Általában kevesebb van belőle, mint pixelfeldolgozóból, és párhuyamosan dolgoznak.
Ja és itt van a Z-culling egység is hogy ami nem látszik adott nézőpontból, azt ne rendereljők már le...anno 3Dfx Voodoo 1 is tudta

Innen a köv lépés a poligonok renderelése, amit a pixelfeldolgozó egységek végeznek párhuzamosan.
Eyek szintén matematikai mőveletekre lettek kihegyezve, és a képpontspecifikusd szám1tásokat gyorsítják. Bonyolult több lépésben megvalósítható számítások tesziklehetővé az effekteket, bloom pl....
Ha ez is megvan, akkor jönnek az utómunkák, AA főleg, szincompresszió,stb.....ez sem elhanyagolandó, a képminőséget befolyásolja......
Nagyjából így következik:
Vertez egységek, Z-test, Pixel egységek, Raster egységek.....
Javítsatok ki ha tévednék, csak fejből írtam, asszem így van....