Call of Duty 4: Hent 60 FPS-en
(C&VG) Mindenki azt gondolta, hogy a vietnámi vagy az iraki háborúról szól majd a játék, ám a fiktív konfliktus gondolatát senki sem hozta fel, mondta Grant Collier, az Infinity Ward elnöke a CVG riporterének. A mostani modern konfliktusok nem mondhatók egyenlő küzdelemnek. Egy adott szuperhatalom minden erejét beveti a kapáló áldozattal szemben, aki egy ideig még vonaglik, aztán végül beadja a derekát. Ez a Call of Duty szempontjából nem lenne egy izgalmas beállítás a mindig vigyorgó Collier szerint, ezért a Call of Duty 4: Modern Warfare esetében egy saját maguk által kitalált konfliktusba dobják a játékosokat. A C&VG cikke...
Természetesen a rosszfiú szerepében egy szovjet (ki más is lehetne...) ultra nacionalista, bizonyos Zakhaev tetszeleg, akinek példaképe Sztálin és mi máson, mint a Szovjetúnió visszaállításán fáradozik. Zakhaevnek számos támogatója van oligarcháktól, a maffián át a katonaságig, így számos táp tömegpusztító eszközhöz, fegyverhez van hozzáférése. Nem is tétlenkedik sokáig, polgárháborút kezdeményez országában. Zakhaev azonban tudja, hogy sokáig nem ugrálhat, mert a világ nagyhatalmai előbb vagy utóbb közbeszólnának, így az USA figyelmét egy kisebb, mesterséges konfliktussal köti le, miközben beteg terve beteljesül. A cél érdekében Zakhaev egyik közel-keleti haverját, Al-Asad-ot kéri meg, hogy állítson csapdát ebben a meg nem nevezett közel-keleti országban az amcsiknak.
Közben a jó öreg britek már nyakig ülnek Oroszországban és a helyiek támogatásával titkosügynökökkel nyomoznak Zakhaev után, s persze próbálják elmagyarázni az USA-nak, hogy a közel-keleti konfliktus nem más, mint elébük vetett velőscsont. Persze a jenkik mennek a fejük után és beküldik az ún. Force Recon speciális osztagot, hogy kapja el Al-Asad-ot. A brit és a jenki cselekményszál idővel találkozik, így Zakhaev, Al-Asad és két segítőjét, az "Apokalipszis Négy Lovasát" kell elcsípnünk még mielőtt globális konfliktust kezdeményeznek, átrajzolnák a határokat, ellopnák a selyemhernyókat, stb.
A COD4 harminc napot ölel fel és a 24-hez hasonlóan szeretnék tálalni az eseményeket. Állítólag több, tévés forgatókönyíróval dolgoznak együtt, akik értik, hogyan kell erős, epizódokra szabdalt történetet mesélni (persze szó sincs róla, hogy epizód alapú lenne a COD4). A korábbi COD karaktereivel folyamatosan elvesztettük a kapcsolatot, egy-két misszió után szinte senkit sem láttunk viszont. Ennek szeretnének véget vetni és néhány folyamatosan jelen lévő karakterrel színesíteni a sztorit, és egyben szavatolni, hogy ezek a karakterek ne csak múló emlékképek legyenek.
A tréning után rögtön az első küldetésben egy helikopterről kell három fős SAS csapatunkkal aláereszkednünk a tenger felkorbácsolt hullámain hintázó orosz hajóra. A fedélzetet folyamatosan ostromolják a hullámok, vízpermet csökkenti a látótávolságot, miközben próbálunk bejutni a hajó belsejébe. Oh és természetesen mindenkit szitává kell lőnönk közben. Az egyik pillanatban mintha villám csapna a parancsnoki hídba, amint aláereszkedik a kopter és felsír a fedélzeti minigun. A hídon mindent és mindenkit szétszaggatnak odabent a skulók és szanaszét repülő üvegszilánkok.
A kopterről folyamatosan újabb és újabb infókat kapunk, miközben az AI csapattársaink a bejárati ajtónál felsorakoznak, majd berúgják azt. Nekünk nem marad más feladatunk, minthogy kilőjjünk mindenkit, beleértve az alvó katonákat is. A játékba saját fizikai rendszert építettek, így gőz áramlik a szétlőtt csövekből, a ledurrantott ellenfelek szépen, valósághűen nekicsapódnak a falnak és egyéb mozgó objektumoknak, míg ha mi kapunk találatot egyre jobban vérbe borul a látásunk és mind hangosabban halljuk a szívverésünket, azaz jobb lesz fedezékbe vonulni.
A C&VG szerkesztője szerint valósághű animáció és rezzenéstelen látvány fogadta mindenütt 60+FPS mellett. Reméljük így is lesz és nem elragadtatott szerzői benyögésről van szó.
A britek kifinomult taktikáival szemben az amcsi tengerészgyalogosok inkább a bemegyünk oszt hent taktikát részesítik előnyben. Általában többen leszünk, berohanunk, mindenkit lelövünk a törvény nevében, aztán húzunk tovább tovább hentelni.
Túl sokat szapultak minket a túl lineáris játékmenet (a multi hiányához hasonló, tipikus újságírói vesszőparipa) miatt, panaszkodott Collier, pedig már a COD2-nél sokat tettek azért, hogy kinyissák valamelyest a játékmenetet.
Egy másik közel-keleti pályán egy M1A1 Abrams tankot kell megvédenünk a környező házakban rejtőző Al-Asad RPG-vel és egyéb csúzlikkal katonáival szemben. A robbanásoknak ezúttal lesz lökéshulláma, a falak összezuhanak, s törmeléket és port hánynak a levegőbe, a járműveket szanaszét lehet lőni, s ha már mindent kilőttünk rajta előbb vagy utóbb felrobbannak. Az előttünk landoló - füst, villanó és repesz - gránátokat felkaphatjuk és visszahajíthatjuk a feladónak, sőt a ballisztikát és becsapódás fizikáját is pontosan lemodellezték, így a nehézgéppuskákkal átlőhetünk a falakon, kiszedve a mögöttük rejtőző elleneket.