Idézet: seci92 - Dátum: 2010. 08. 11. 21:42
Egyes, leülhetsz!
Ezt a marhaságot honnan vetted?
Nézzük sorjában. A PS3-ban egy PowerPC alapú Cell processzor van, ami egy főmagot tartalmaz, ami mellé 6 darab vektormag van befogva. Minden mag AltiVEC SIMD-eket használ. Egy vektormag fenn van tartva a hang számítására. Az órajel 3,2 GHz. Az xBox 360 Xenon CPU-ja három teljes értékű PowerPC magot használ, amik szintén 3,2 GHz-en üzemelnek. Rögtön látható a különbség a PS3-ban egy olyan processzormag van, amire építhetsz, így a számításokat a vektormagokon kell biztosítani. Komoly problémát jelent az, hogy ezek a vektormagok csak a DMA segítségével érik el a memóriát. Ez a felépítés jelentősen megnehezíti a programozást. Nyers teljesítményben valóban erősebb a Cell, de a jelenlegi programozási technikák nem a vektormagokhoz igazítottak. Ha normális fejlesztőkészleteket használsz, mint mondjuk a CodePlay PS3 SDK-ja, akkor egész jó eredményeket ki lehet belőle hozni. Plusz pár hónap optimalizálással talán túl is lépheted azt a szintet, amit az xBox 360 Xenonja tud. Persze ehhez már az elejétől úgy kell építeni a motort, különben szopás lesz a vége. Erre nagyon kell figyelni, mert így jelent meg egy PS3 exkluzív játék xBox 360-ra egy évvel hamarabb. Ha rossz módszert választasz, akkor gázos a dolog.
A memória szempontjából is különbözik a két rendszer. A PS3 256 MB-os tárat használ a Cellhez, és 256 Mb-ot az RSX GPU-hoz. Az xBox 360 512 MB-os közös tárat alkalmaz, amin a két vezérlő osztozik. Ez is jelent némi előnyt, bár nem számottevő.
A GPU szempontjából a PS3-ban egy RSX lapka van, ami lényegében megegyezik a PC-s G70-nel, amit az NV fejlesztett. Ez lényegében 8 Vec4-es vertex shadert és 24 Vec3+1-Vec2+2 dual-issue pixels shader ALU-t használ. Az első probléma, hogy a vertex számítások korlátozottak, így csínján kell bánni ezekkel, különösen a vertex textúrázás a gond, ami drága ennél a rendszernél. A pixel shader felépítése mondhatni jó, de a dynamic branching teljesítmény csapnivaló. A G70 hosszú futószalagja 800 pixelt gyűjt össze egy csőben, mivel csak így lehet átlapolni a texture fetch elérési idejét. Ezt azt is eredményezi, hogy a shaderek 800 pixeles tömbökön futnak, és ez kifejezetten fáj, akkor, hogy ha abból a 800 pixelből csak pár változik meg. A fejlesztők ezekre a problémákra a Cell segítségét is kérhetik, ahol a vektormagokon számos eljárásra gyorsabb megoldás kérhető. Persze ez megint több hónapos kutatás és fejlesztés, amit baromira nem fog megfizetni senki, mert akinek PS3-ja van, az úgy is megveszi a játékot extra effektek nélkül, akár fele felbontású textúrákkal is. Egyedül az exkluzív címeknél kerül előtértbe a PS3 komplex felépítésének kihasználása, mert ott nem kell törődni azzal, hogy kód jó legyen PC-re és boxra.
Egyébként is az xBox 360 Xenos GPU-ja sokkal fejlettebb az RSX-nél, és nem mellesleg az MS ezt a rendszert nem vásárolta, hanem egyéni igényekre támaszkodva kifejlesztette a ATI-val. Így lett a Xenon CPU tökéletes párja a Xenos. A két rendszert szinte egymásnak teremtették, mert egymás gyengeségeire jelentenek megoldást. Külön-külön nem ütősek, de együtt nagyon tudnak. A Xenos egy unified shader rendszer, amiben 48 darab 4-utas szuperskalár ALU-van. A Dynamic branching képességek szempontjából 16 pixelből áll a feldolgozás, tehát sokkal kevesebb felesleges számítást végez el a rendszer. A fő fegyver az EDRAM, ami 10 MB-os, és marhagyors 256 GB/s-os tempóra képes. Ez nagyon gyorssá teszi az AA-t, ami kedvező a fejlesztőknek. Egyedüli gond a kapacitás, mert Deferred Render esetén egy 720p-s képkocka 2xAA-val már 14 MB a color és a depth targetekkel. Ilyenkor a fejlesztők tilingot alkalmaznak, vagyis szeletekre osztják a képet. Ez egyszerűnek hangzik, de néha tiszta szopás. SSAO-nál ugye a mélységpufferre kell alapozni, de maga az eljárás eleve túl költséges, így trükköznek a zsenik. Kevés mintát vesznek és összemossák az eredményt a felbontás felén. Ez persze egy új render targetet követel, ami nem lehetséges. Erre a megoldás, hogy a back buffer tartalmát használják fel a mélységinfók kinyerésére, ami szar dolog, mert az effekt az előző képkockáról lesz számolva, viszont gyors, és alig észrevehető. Persze ez csak egy apró kitérő volt, hogy ne legyen annyira fényezve a box felépítése.
Idézet: Zuglopowa - Dátum: 2010. 08. 11. 22:01
Köszi a választ!
Azért elég szomorú, hogy a PC-s és konzolos verzió között grafikailag ilyen oriási a különbség olyan mintha konzolra egy 3-4 évvel ezelőtti játékot adnának ki...
XBOX-on van SSAO meg fejlettebb fizika mint PC-n?
Boxon van SSAO és DoF. A fizika az PC-es Apex nélküli szint, de a fejlett ruhaanimáció a konzolokon működik a főszereplőn.
Idézet: Oliv3r - Dátum: 2010. 08. 11. 23:18
ez Mafia topik nem? szerintem a faszt nem érdekli itt ez a hülyeség...
gondolom neked xbox van így ezt fogod hajtogatni, akinek ps-van nem fogja elfogadni.
Nem élek konzollal. Mondjuk box-ot vennék, de nem az erősebb hardver miatt. Inkább az exkluzív játékok következtében.
Idézet: arn - Dátum: 2010. 08. 11. 23:36
ahogy korosodnak a konzolok, optimalizalatlansag ide vagy oda - siman atlepi a pcs hw.
Annyira nem rossz ez az eredmény a konzoloktól. A PS3 verzióba is csak fél évet kellene még beleölni, és simán felhozható boxos szintre.
Szerkesztette: Abu85 2010. 08. 11. 22:01 -kor