HWSW Informatikai Kerekasztal: -=RV870, GT300 - találgatások és tények=- - HWSW Informatikai Kerekasztal

Ugrás a tartalomhoz

Mellékleteink: HUP | Gamekapocs

  • (173 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 149
  • 150
  • 151
  • 152
  • 153
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

-=RV870, GT300 - találgatások és tények=- ...avagy az első DX11 generáció Értékeld a témát: -----

#3001 Felhasználó inaktív   Abu85 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 4.149
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 11. 22. 15:30

Üzenet megtekintéseIdézet: arn - Dátum: 2010. 11. 22. 16:16

hat a korabbi tesszelacios teljesitmenyt nem lesz nehez tullepni :laugh: az 5000 ebben konkretan sz*r.

Nem a tesszellálás a probléma, hanem a raszterizálás. Rakhatsz 10 tesszellátort is a lapkába, mert ez csak döntés kérdése, de ettől a teljes chip továbbra is 2x2-es griden dolgozik, vagyis a munkafolyamat 75%-a egy kis háromszögnél nem hordoz eredményt. Konkrétan el kell dobni a számítást.
Szösszenetek és egyéb dolgok: katt

#3002 Felhasználó inaktív   Chabi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 10.060
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 11. 22. 15:48

Kép
(tehát holnap jár ée az NDA)
Kép

Kép

Kép

Kép
Az igazi mazochista az, aki közúti ellenőrzésnél leáll mögéd, pedig le se intették!
Nem jött össze neki, továbbküldték...

#3003 Felhasználó inaktív   arn 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 28.096
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 11. 22. 19:18

Üzenet megtekintéseIdézet: Abu85 - Dátum: 2010. 11. 22. 15:30

Nem a tesszellálás a probléma, hanem a raszterizálás. Rakhatsz 10 tesszellátort is a lapkába, mert ez csak döntés kérdése, de ettől a teljes chip továbbra is 2x2-es griden dolgozik, vagyis a munkafolyamat 75%-a egy kis háromszögnél nem hordoz eredményt. Konkrétan el kell dobni a számítást.


akkor ugy irom, hogy ahol tesszelalni kell vmit :) a gtx460 is kenterbe veri az 5800akat.

#3004 Felhasználó inaktív   Abu85 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 4.149
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 11. 22. 20:20

Üzenet megtekintéseIdézet: arn - Dátum: 2010. 11. 22. 20:18

akkor ugy irom, hogy ahol tesszelalni kell vmit :) a gtx460 is kenterbe veri az 5800akat.

Ez sem törvényszerű. Az AMD rasztere 16 pixeles háromszögekig gyorsabb (bár itt a gTX 470-hez mérnek) Link Ez független az attribútumoktól. Alapvetően ez volt a cél, mert 2x2 pixeles feldolgozás mellett 16 pixeles háromszögeket érdemes csinálni, ugyanis ilyenkor a raszterizálás hatásfoka 90% fölött marad. Amint 12 pixelesek lesznek a háromszögek, máris 50% alatt lesz a hatásfok, ami pazarlás. Az NV sem ajánl 8 pixelnél kisebb háromszögeket, mert ez alatt az overshading kegyetlenül magas, közel 4-5 pass kell, így a raszterizálásra elköltött számítások 80%-a csak felesleges munka. Ezt láthatód mondjuk a Heavenben. Hiába a szétlőtt setup nem képes egyetlen VGA sem 25 FPS feletti minimumra még normál tesszellálás mellett sem, ha a Full HD és az AA aktív, ez manapság alap. Gyakorlatilag két lehetőség áll a fejlesztők előtt, kicsinálják a raszter hatékonyságát, és jelentős sebességet vesztenek észrevehető képminőség kinyerése nélkül, vagy úgy tesszellálnak, hogy a raszter hatékonysága 90% fölött maradjon. Ergo járják az arany középutat, ami gyors feldolgozást eredményez.

A DX11-es tesszellátort egyedül az NV nyomja, mert a professzionális szintre kell tervezni a termékeket, és egyszerűen így a játékokban nem lehet előnyt kovácsolni. Nyilván a DX11-es fejlesztéseket az NV számára azért nehézkesek, mert a fejlesztők nem hajlandók kicsinálni a raszter hatékonyságát, hiszen az minden kártyát brutálisan érint. A 2x2 grides feldolgozás sajátossága, hogy a hatékonyságnál vagy eléred a 90%-ot, vagy 50% alá esel. Nincs átmenet, mert annyira csökken a háromszög mérete, hogy négy pixel mellett egy bizonyos szint alatt ugrásszerűen megnő a pluszmunka, aminek nem lesz eredménye. Ez a DX12 esetében a megoldásra váró probléma.

A fejlesztői kapcsolatok átalakulása megfigyelhető, mert a jelenlegi 13 DX11-es játékból 10 AMD fejlesztés, és csak egy játéknál döntöttek a 6 pixeles háromszögek mellett, akkor is csak azért lehetett ezt meglépni, mert az egész jelenetben egy heightmapból generált táj van, ami mellett nem baj a gyenge raszter. Technikailag megtudja valósítani minden 20k fölötti kártya, és itt tényleg mindenre lehet gondolni, mert ez nem terhelés a mai VGA-knak, még tesszellálás mellett sem, sőt a játékban a felülethez sem kell hozzáérni, mert repülsz a táj felett, vagyis lényegtelen, hogy a tesszellált felület csak egy virtuális réteg, ami valójában nem létezik az interakció szintjén. Egy Heaven esetében már más a helyzet, és ezt úgy oldották meg a fejlesztők, hogy nincsenek járkáló karakterek a benchmarkban. Nyilván ez egy játékban megint problémás.

Szerkesztette: Abu85 2010. 11. 22. 20:31 -kor

Szösszenetek és egyéb dolgok: katt

#3005 Felhasználó inaktív   arn 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 28.096
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 11. 23. 10:10

ha nem ereznek ok is, hogy vmi nem ok, akkor nem lenne minden masodik 6000 prezentacion ez :)

#3006 Felhasználó inaktív   Frosty 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 7.680
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 11. 23. 10:34

Üzenet megtekintéseIdézet: Rodrigez07 - Dátum: 2010. 11. 22. 13:07

A szép új slide-okat a csúnya NV el akarja homályosítani, ezért most rohadtul lerántja a leplet az Ati csaló szűrési algoritmusairól. Valóságalapja biztosan van, de magukat persze rohadtul fényezik! :D

http://blogs.nvidia....ge-quality.html


GTX280-->HD5870 cserekor rögtön feltűnt a rahedli AF minőség nv-hez képest.

Összehasonlító videók:
http://www.tweakpc.d...hd_6850/s09.php

Amúgy vicces mennyit össze-vissza nem kínlódik ATI AF-el R600 óta, pedig előtte nem volt gond minőségileg se teljesítményileg vele.
Asus P8Z68-V, Intel Core i5 2500K@4.5GHz,Corsair A70 cooler, 2*4GB Kingston HyperX Blu XMP 1600MHz @ 1.5V, Sapphire 7970 OC Dual-X, Asus Xonar DX, Corsair AX750 750W, Creative Megaworks 550, Samsung 1TB F1 HDD, Dell U2311H

#3007 Felhasználó inaktív   Abu85 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 4.149
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 11. 23. 10:45

Üzenet megtekintéseIdézet: arn - Dátum: 2010. 11. 23. 11:10

ha nem ereznek ok is, hogy vmi nem ok, akkor nem lenne minden masodik 6000 prezentacion ez :)

Ezeket nem írják a prezikre. A tesszelláció még mindig egy marketingfegyver, ha az AMD mondjuk leírná ezeket, akkor az öntökönlövés, mert leírná, hogy a tesszellálás a jelenlegi formájában vagy alkalmazhatatlan, vagy olyan alacsony sebességet ad, hogy használhatatlan. Konkrétan az egyik legjobb marketingfegyvert lőnék le. Lényegében tesszellálni lehet, csak nem lehet mindenhol alkalmazni, mert a végeredmény 20 FPS alatt lesz. Az Overshading probléma pedig nem újdonság, már a SIGGRAPH-on ez volt a fő téma, hogy miképp lehet ezt orvosolni, ami nyilván számottevő szempont, mert nem mindegy, hogy 10 FPS a játék, vagy 40. Érkezett is rá számos javaslat, és van olyan, ami amellett oldja meg a problémát, hogy a GPU-k továbbra is alkalmazhatják a 2x2 grides feldolgozást. Valószínűleg ez, vagy ehhez hasonló a megvalósítás kerül majd a DX12-be. Addig úgy sem lehet mit csinálni, mert ha rasztert 90% fölött kell tartani. Nem mellékesen a tesszellálással szintén kapcsolatos, hogy a mikropoligon render akkor hoz áttörést, ha a háromszög egy pixelt fed el. Ez nyilván ma lehetetlen, mert 6% a raszter hatékonysága ilyenkor, tehát olyan pazarlásba kezdesz, hogy abból semmi gyors nem születik. Amennyiben a háromszög 4 pixelt fed le, már felmerül az a probléma, hogy a képernyőn megjelenő tartalom a pixel, ami a textúrák színéből kerül kiszámításra. Ergo a geometriai váz felbontásának növelése egy bizonyos szint után nem okoz a gyakorlatban észrevehető minőségváltozást. Ez a szint függ a háromszög méretétől és helyzetétől. 16 és 48 pixel közötti háromszögekkel (ezt ki tudod számolni a képernyőn, hogy mennyire orbitálisan kicsi részről beszélünk) már maximalizálható az adott magasságtérképhez tartozó képminőség, mindemellett ugye ezek nagy részét sem kell kirajzolni, mert alkalmazható a nézőpontfüggő tesszellálás, ami be van építve az API-ba. Erről itt olvashatsz. Link Ezt pontosan azért találták ki, mert csökkenti a háromszögeket, miközben nem okoz látható képminőség változást. Szintén alkalmazható a távolságfüggő tesszellálás, mert számodra teljesen mindegy, hogy a folyosó vége mondjuk mennyire részletes, úgy sem látod a különbséget. Ugyanaz a helyzet a mip-mapnál is, amikor a távoli textúrák mérete nem ugyanaz. Ez is azért van, mert nincs érezhető különbség, hiszen túl távol van. Az AMD csak arra hívja fel a figyelmet, hogy okosan érdemes tesszellálni, mert ha kinyírja a motor a rasztert, akkor az minden terméknek FPS-ek tucatjaiba kerül. Ez nyilván nem járható út, a képminőség változása nélkül.

Frosty: A sebességgel most sincs gond, hiszen teljesen szögfüggetlen az eljárás. A minőség pedig relatív. A LOD clamp alatt lehet állítani a shimmering jelenséget. Az NV nullához közelit alkalmaz, míg az AMD negatív eltolást csinál hét egységgel. Ez okozza az eltérést. Ez a gyártó döntése, hogy mit ad meg, mit tart észrevehető különbségnek a játékok alatt.
Persze lehet azt is mérlegelni, hogy az AF olyan problémák elé néz, mint az MSAA, vagyis, hogy nem alkalmazható hiba nélkül, mert számos felületi effekt nem kompatibilis vele. A hibák némileg korrigálhatók a LOD clamp csökkentésével, így az AF hatótávja valamivel kitolható. Ezt a Crysis alatt jól lehet ellenőrizni, hiszen ott POM van a talajon, így a 16x AF eleve nem jelent teljes szűrést. Bizonyos negatív LOD clamp mellett 6x-8x-nek hat, míg a 0-hoz közeli szinten 2x-4x-nek. Természetesen, ha kikapcsolod a POM-ot, akkor jó lesz minden. Ez már sok játékban előjött, és nem is rakják a játékba az AF állításának a lehetőségét. Pontosan a hibák miatt. Erre is lesz megoldás, hiszen a DX10.1 már kínál LOD utasításokat az egyéni szűrésekhez, a gond, hogy nehéz őket kivitelezni, így inkább választja a fejlesztő a semmit.

Szerkesztette: Abu85 2010. 11. 23. 11:02 -kor

Szösszenetek és egyéb dolgok: katt

#3008 Felhasználó inaktív   vipi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 17.186
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 11. 23. 15:10

Üzenet megtekintéseIdézet: Abu85 - Dátum: 2010. 11. 23. 10:45

....

Leszűrtem a lényeget: A megoldás a semmi!
AF nincs, mert csak baj van vele.
AA nincs mert csak baj van vele.
Tesszeláció nincs, mert csak a baj van vele.

#3009 Felhasználó inaktív   Abu85 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 4.149
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 11. 23. 15:43

Inkább a fejlesztők nem akarnak semmit tenni. Megoldás az van az AF-re és az AA-ra, csak használni kell.
Szösszenetek és egyéb dolgok: katt

#3010 Felhasználó inaktív   Frosty 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 7.680
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 11. 23. 16:40

Üzenet megtekintéseIdézet: vipi - Dátum: 2010. 11. 23. 15:10

Leszűrtem a lényeget: A megoldás a semmi!
AF nincs, mert csak baj van vele.
AA nincs mert csak baj van vele.
Tesszeláció nincs, mert csak a baj van vele.

vipi, lefordítom neked:

Abunál ez úgy működik, ha ATI/AMD valamilyen featureben hátrányt szenved NV-hez képest, akkor az a feature lényegtelen/rossz/nem jó stb... Ergo nem baj hogy szarabb benne ATI/AMD, mert amúgyis szar a feature. Fordított esetben meg ultrabrutálgigamegajövőtecnhológia lenne. :D
Asus P8Z68-V, Intel Core i5 2500K@4.5GHz,Corsair A70 cooler, 2*4GB Kingston HyperX Blu XMP 1600MHz @ 1.5V, Sapphire 7970 OC Dual-X, Asus Xonar DX, Corsair AX750 750W, Creative Megaworks 550, Samsung 1TB F1 HDD, Dell U2311H

#3011 Felhasználó inaktív   arn 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 28.096
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 11. 23. 16:51

az a baj a tesszelalassal is, hogy egy laikus szamara kb ennyi latszik pluszban a dx11ben. ehhez kepest vagy alig (vagy nem) eszreveheto, vagy kibasz lassu. joforman ket eve is ugyanigy neztek ki a jatekok, es lassabbak sem voltak az aktualis kartyamon, pedig csereltem parszor. hol a fejlodes?

nekem a pcs dolgoknal kezd elgurulni a gyogyszer... sokkal izgalmasabb es latvanyosabb pl az okostelok es tabletek terhoditasa (android es tsi). a felhokkel meg a szamolasi kapacitas sem lesz gond, sem elony a pc javara. ha ez igy folytatodik, en veszek egy alacsony fogyasztasu minimalpct, aztan tenyleg csak egy "otthoni gep" lesz, nem tobb. sokkal tobbet nyomkodom az androidos mobilomat, mint a pct. azt hittem ez par nap utan elmulik, de lassan egy honapos lesz :) karacsonykor lesz idom, irok ra vmi programot.

Szerkesztette: arn 2010. 11. 23. 16:52 -kor


#3012 Felhasználó inaktív   Abu85 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 4.149
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 11. 23. 17:03

Üzenet megtekintéseIdézet: Frosty - Dátum: 2010. 11. 23. 17:40

vipi, lefordítom neked:

Abunál ez úgy működik, ha ATI/AMD valamilyen featureben hátrányt szenved NV-hez képest, akkor az a feature lényegtelen/rossz/nem jó stb... Ergo nem baj hogy szarabb benne ATI/AMD, mert amúgyis szar a feature. Fordított esetben meg ultrabrutálgigamegajövőtecnhológia lenne. :D

Arról a legkevésbé sem tehetek, hogy az anizo szűrés nem kompatibilis néhány felületi effektel. Ezt te is kipróbálhatod. A Crysis esetében kapcsold be a 16x AF szűrést, és POM mellett az csak 4x-8x-nek fog hatni (a konzolban kikapcsolhatod a POM-ot). Az véletlenül sem jó megoldás, amit az AMD csinál a LOD clamppal, de ezt ők eldöntötték, hogy negatív lesz, ami ront a szűrés minőségén, de kitolja a hatásfokot a nem kompatibilis felületeken. Az NV ezt másképp csinálja. Ez már lassan 2 éve így van beállítva mindkét gyártónál. Mindannyian tudjuk mi a megoldás. Ott van a DX10.1-ben a LOD utasítás alkalmazásának lehetősége.
Igazából nekem mindegy, hogy mit alkalmaznak a fejlesztők, de tény, hogy az anizo szűrés és az MSAA jelenleg kompatibilitási problémákban szenved, és ezekre van megoldás csak nem használják őket.

arn: Az elsősorban kommunikációs probléma, hogy ennyi látszik a DX11-ből. A tesszellátor jó marketing, mert durván látható különbséget okoz, csak a játékokban ez nem jelenik meg. Ettől függetlenül lehet találni a játékok esetében más különbségeket. Itt most végig lehetne menni a címeken, hogy miben jobb a DX11.

Szerkesztette: Abu85 2010. 11. 23. 17:10 -kor

Szösszenetek és egyéb dolgok: katt

#3013 Felhasználó inaktív   Dan(td) 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Blog megtekintése
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 10.906
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 11. 23. 18:06

Üzenet megtekintéseIdézet: arn - Dátum: 2010. 11. 23. 16:51

...sokkal tobbet nyomkodom az androidos mobilomat, mint a pct. azt hittem ez par nap utan elmulik, de lassan egy honapos lesz :) karacsonykor lesz idom, irok ra vmi programot.


Az akkor tuti vmi benchmark lesz :Đ
Config.: NZXT.H440.V2.Matte+5xFractal.Design.Venturi.HF-14 ~ ASRock.Z170.OC.Formula ~ Corei7-6700k@4.4ghz ~ Scythe.Mugen.2.rev.b ~ Kingston.HyperX.Savage.Black.16GB@3000MHz.CL15 ~ XFX.RX480.BlackEdition.8GB ~ Samsung.SM961.NVMe.SSD.256GB@KryoM.2 ~ Samsung.PM951.NVMe.SSD.512GB@KryoM.2 ~ Intel.SSD.535.480GB ~ Asus.Cerberus.Keyb. ~ Logitech.G403.Prodigy ~ ENERMAX.625W.Modu82+ ~ Dell.P2414H.:.OnePlus 5T (8GB RAM/128GB ROM~Android 8.1_O).:.Moto.360.2ndGen(Android 7.1.1_N)
Kép

#3014 Felhasználó inaktív   Chabi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 10.060
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 11. 23. 19:24

Kép
Az igazi mazochista az, aki közúti ellenőrzésnél leáll mögéd, pedig le se intették!
Nem jött össze neki, továbbküldték...

#3015 Felhasználó inaktív   Trebron09 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.409
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 11. 23. 19:47

Üzenet megtekintéseIdézet: Chabi - Dátum: 2010. 11. 23. 19:24

picture

:-D :nevet: :lol:
Kreatív módon kell áramvonalasítani a stagnáló koncepciót!
.-= Vasak =-.


#3016 Felhasználó inaktív   vipi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 17.186
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 11. 23. 21:39

Üzenet megtekintéseIdézet: Frosty - Dátum: 2010. 11. 23. 16:40

vipi, lefordítom neked:

Abunál ez úgy működik, ha ATI/AMD valamilyen featureben hátrányt szenved NV-hez képest, akkor az a feature lényegtelen/rossz/nem jó stb... Ergo nem baj hogy szarabb benne ATI/AMD, mert amúgyis szar a feature. Fordított esetben meg ultrabrutálgigamegajövőtecnhológia lenne. :D

Értem én.
Most speciel gyártófüggetlenül gondolkodtam. És azt látom amit Abu is ír. Csak ez így lóf*sz megint. Mármint a végeredményet tekintve.
Lassan 5-10 éve átmeneti időszakban vagyunk, amikor várjuk, hogy majd "használják", meg "megírják", meg újragondolják... és akkor lesz majd lod meg af, meg aa, meg kituggyami. De most semmi nincs. Meg 3 éve sem volt semmi új. Meg dx18-ig tesszelálás se lesz, mert belesüllyednek a talajba. Hujjuj.
De ezt már ezerszer leírtam. A szögeket ők maguk, a fejlesztők verik a pc-s játékok koporsójába. Nullasemmi fél évtized óta. Teraflops meg jónagy fp precízió az van. Csak eredménye nincs.

#3017 Felhasználó inaktív   Valdy 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 17.453
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 11. 23. 22:14

Sajnos a konzolok meglehetősen limitálttá teszik a dolgot, mindent a konzolok elsődleges figyelembevételével fejlesztenek. Mi meg a hajunkra kenhetjük a sok feature-t meg teraflopsot.
Asus M4A785TD-V Evo, AMD Phenom™ II X4 960T @ X6, 8GB Geil Leggera DDR3, MSI R6870 Hawk, OCZ Vertex 4 128 GB, WD Caviar Black 1TB, WD Caviar Green 1TB , Pioneer BDR-206D, Asus PA246Q, Corsair VX550, Antec Three Hundred

#3018 Felhasználó inaktív   arn 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 28.096
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 11. 24. 10:36

Üzenet megtekintéseIdézet: Abu85 - Dátum: 2010. 11. 23. 17:03

arn: Az elsősorban kommunikációs probléma, hogy ennyi látszik a DX11-ből. A tesszellátor jó marketing, mert durván látható különbséget okoz, csak a játékokban ez nem jelenik meg. Ettől függetlenül lehet találni a játékok esetében más különbségeket. Itt most végig lehetne menni a címeken, hogy miben jobb a DX11.


a fenet... belassult az egesz :) nemtom te mikor kezdted az "ipart", de a 90es evek elejetol mongy 2000ig tudod mekkora ugrasok voltak evente? akkor szerintem 1-2 ev alatt volt akkora, mint most 5-10 ev alatt. akkor evrol evre jelentek meg az alleejtos dolgok. ha most jelenne meg a crysis, akkor is azt mondanam ra, hogy tok jol nez ki.

viszont a mostani okostelos dolgokon lehet csodalkozni: sokkal kreativabb dolgok jelennek meg ra. nem beszelve az olyan felhasznalasi teruletekrol, amik eddig nem is leteztek.

#3019 Felhasználó inaktív   Rodrigez07 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 1.986
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 11. 24. 12:50

Üzenet megtekintéseIdézet: arn - Dátum: 2010. 11. 24. 10:36

a fenet... belassult az egesz :) nemtom te mikor kezdted az "ipart", de a 90es evek elejetol mongy 2000ig tudod mekkora ugrasok voltak evente? akkor szerintem 1-2 ev alatt volt akkora, mint most 5-10 ev alatt. akkor evrol evre jelentek meg az alleejtos dolgok. ha most jelenne meg a crysis, akkor is azt mondanam ra, hogy tok jol nez ki.

viszont a mostani okostelos dolgokon lehet csodalkozni: sokkal kreativabb dolgok jelennek meg ra. nem beszelve az olyan felhasznalasi teruletekrol, amik eddig nem is leteztek.


Régebben volt hova ugrani szerintem. Nem mintha most nem lenne, de itt már rengeteg dolog közbeszól. Piaci érdekek, gyártástechnológia a játékok és GPU-k komplexitásából következő hosszú fejlesztési idő, stb. A konzolok rohamos térnyerése csúnyán betett a PC-s grafika fejlődésének, mert amíg a játékok zöme konzolra készül elsődlegesen, addig a PC képességei zömmel kihasználatlanok maradnak. El kell fogadni, hogy játékok terén a PC már csak egy másodlagos terület. Ebből fakadóan a fejlesztők is kevesebb munkaórát akarnak beleinvesztálni, mert minek fejleszteni rohadt sokat, drágán egy olyan platformra, ami a bevételek kisebb részét képzik? 90-es évek legelején nemigen volt konzol, max. az Atarit pötyögtettük /elő is veszem ha hazamegyek :D/. A másik meg az, hogy ha megnézel egy 96-os Quake 1-et és egy 10 évvel későbbi Quake 5-öt, akkor azt látod, hogy az alap tök ugyanaz. Csak a kezdeti kockapályák helyett és mosott textúrák helyett most már élesek vannak és shader-eknek köszönhetően csillognak a felületek. Szóval a 10 év alatt elég volt vga-knak izomból dolgozni, de most már más is kellene. Olyasvalamik melyek még realisztikusabbá teszik az egészet. Mert ha egy agyonmoddolt Crysis-t megnézel akkor bizony néha a képernyőmentést nézegetve elgondolkodsz, igazi kép vagy renderelt. Fizika, AI és harmadlagosan a grafika további tupírozásában látom a jövőt, de ha a konzolok dominanciájára gondolok és arra, hogy kb. 5 évente frissítik őket, fel kell, hogy ébredjek álmodozásomból :)
A barátnőm megjegyezte tegnap este az ágyban: Te egy perverz disznó vagy!
Mire én: Kemény szavak ezek egy kilenc évestől!

#3020 Felhasználó inaktív   arn 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 28.096
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 11. 24. 13:19

a 90es evek elejen sokkal dominansabbak voltak a konzolok :) akkor a pcre alig gondoltak, mint jatekplatformra. a gyorsitos resz elegge elkenyelmesiti a fejlesztoket, konnyebb komplex dolgokat csinalni. ez sajnos a kreativitas rovasara megy - hadd ne mondjam, hogy a scenedemok mennyivel otletesebbek voltak a windowsos idok elott. pedig ugyanugy meglenne a lehetoseg :)

Szerkesztette: arn 2010. 11. 24. 13:20 -kor


Téma megosztása:


  • (173 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 149
  • 150
  • 151
  • 152
  • 153
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

1 felhasználó olvassa ezt a témát.
0 felhasználó, 1 vendég, 0 anonim felhasználó