Idézet: arn - Dátum: 2010. 11. 23. 11:10
ha nem ereznek ok is, hogy vmi nem ok, akkor nem lenne minden masodik 6000 prezentacion ez

Ezeket nem írják a prezikre. A tesszelláció még mindig egy marketingfegyver, ha az AMD mondjuk leírná ezeket, akkor az öntökönlövés, mert leírná, hogy a tesszellálás a jelenlegi formájában vagy alkalmazhatatlan, vagy olyan alacsony sebességet ad, hogy használhatatlan. Konkrétan az egyik legjobb marketingfegyvert lőnék le. Lényegében tesszellálni lehet, csak nem lehet mindenhol alkalmazni, mert a végeredmény 20 FPS alatt lesz. Az Overshading probléma pedig nem újdonság, már a SIGGRAPH-on ez volt a fő téma, hogy miképp lehet ezt orvosolni, ami nyilván számottevő szempont, mert nem mindegy, hogy 10 FPS a játék, vagy 40. Érkezett is rá számos javaslat, és van olyan, ami amellett oldja meg a problémát, hogy a GPU-k továbbra is alkalmazhatják a 2x2 grides feldolgozást. Valószínűleg ez, vagy ehhez hasonló a megvalósítás kerül majd a DX12-be. Addig úgy sem lehet mit csinálni, mert ha rasztert 90% fölött kell tartani. Nem mellékesen a tesszellálással szintén kapcsolatos, hogy a mikropoligon render akkor hoz áttörést, ha a háromszög egy pixelt fed el. Ez nyilván ma lehetetlen, mert 6% a raszter hatékonysága ilyenkor, tehát olyan pazarlásba kezdesz, hogy abból semmi gyors nem születik. Amennyiben a háromszög 4 pixelt fed le, már felmerül az a probléma, hogy a képernyőn megjelenő tartalom a pixel, ami a textúrák színéből kerül kiszámításra. Ergo a geometriai váz felbontásának növelése egy bizonyos szint után nem okoz a gyakorlatban észrevehető minőségváltozást. Ez a szint függ a háromszög méretétől és helyzetétől. 16 és 48 pixel közötti háromszögekkel (ezt ki tudod számolni a képernyőn, hogy mennyire orbitálisan kicsi részről beszélünk) már maximalizálható az adott magasságtérképhez tartozó képminőség, mindemellett ugye ezek nagy részét sem kell kirajzolni, mert alkalmazható a nézőpontfüggő tesszellálás, ami be van építve az API-ba. Erről itt olvashatsz.
Link Ezt pontosan azért találták ki, mert csökkenti a háromszögeket, miközben nem okoz látható képminőség változást. Szintén alkalmazható a távolságfüggő tesszellálás, mert számodra teljesen mindegy, hogy a folyosó vége mondjuk mennyire részletes, úgy sem látod a különbséget. Ugyanaz a helyzet a mip-mapnál is, amikor a távoli textúrák mérete nem ugyanaz. Ez is azért van, mert nincs érezhető különbség, hiszen túl távol van. Az AMD csak arra hívja fel a figyelmet, hogy okosan érdemes tesszellálni, mert ha kinyírja a motor a rasztert, akkor az minden terméknek FPS-ek tucatjaiba kerül. Ez nyilván nem járható út, a képminőség változása nélkül.
Frosty: A sebességgel most sincs gond, hiszen teljesen szögfüggetlen az eljárás. A minőség pedig relatív. A LOD clamp alatt lehet állítani a shimmering jelenséget. Az NV nullához közelit alkalmaz, míg az AMD negatív eltolást csinál hét egységgel. Ez okozza az eltérést. Ez a gyártó döntése, hogy mit ad meg, mit tart észrevehető különbségnek a játékok alatt.
Persze lehet azt is mérlegelni, hogy az AF olyan problémák elé néz, mint az MSAA, vagyis, hogy nem alkalmazható hiba nélkül, mert számos felületi effekt nem kompatibilis vele. A hibák némileg korrigálhatók a LOD clamp csökkentésével, így az AF hatótávja valamivel kitolható. Ezt a Crysis alatt jól lehet ellenőrizni, hiszen ott POM van a talajon, így a 16x AF eleve nem jelent teljes szűrést. Bizonyos negatív LOD clamp mellett 6x-8x-nek hat, míg a 0-hoz közeli szinten 2x-4x-nek. Természetesen, ha kikapcsolod a POM-ot, akkor jó lesz minden. Ez már sok játékban előjött, és nem is rakják a játékba az AF állításának a lehetőségét. Pontosan a hibák miatt. Erre is lesz megoldás, hiszen a DX10.1 már kínál LOD utasításokat az egyéni szűrésekhez, a gond, hogy nehéz őket kivitelezni, így inkább választja a fejlesztő a semmit.
Szerkesztette: Abu85 2010. 11. 23. 11:02 -kor