Idézet
Idézet
Mellékleteink: HUP | Gamekapocs
Elküldve: 2009. 02. 21. 11:11
Idézet
Idézet
Elküldve: 2009. 02. 21. 11:18
Idézet
Idézet
Idézet
Elküldve: 2009. 02. 21. 11:21
Idézet
Idézet
Elküldve: 2009. 02. 21. 11:21
Idézet
Idézet


Elküldve: 2009. 02. 21. 11:30
Idézet
Idézet
Elküldve: 2009. 02. 21. 11:35
Idézet
Idézet
Elküldve: 2009. 02. 21. 13:22
Idézet
Idézet
Idézet
Elküldve: 2009. 02. 21. 15:48
Elküldve: 2009. 02. 21. 16:01
Idézet


Elküldve: 2009. 02. 21. 16:06
Elküldve: 2009. 02. 21. 16:16
Idézet


Elküldve: 2009. 02. 21. 18:24
Idézet
Elküldve: 2009. 03. 01. 21:52
Elküldve: 2009. 03. 01. 21:59
Idézet
Elküldve: 2009. 03. 01. 22:03
Idézet
Idézet
Elküldve: 2009. 03. 06. 23:33
LOL ezt a hírt találtam egy másik oldalon....
"Gondok vannak... az X360 változattal.
Egy évszázados népi bölcsesség szerint a haraszt csak akkor zörög, ha fújja a szél.
A videojátékok világában komoly mérföldköveket jegyző John Carmack mérgelődése a multiplatform RAGE X360 programjának egy lemezre való préselése, és az ebből adódó problémák (minőségi és tartalmi kurtítás lehetősége) kapcsán akár szellőként is aposztrofálható. A már érzékelhető légmozgás aztán széllé erősődik: több multiplatformos fejlesztőnél is előtérbe kerül a DVD9 probléma, azaz egyértelműen látszik, hogy a korai "de könnyű 360-ra fejleszteni, PS3-ra meg nehéz" témakör kezd átfordulni valami teljesen másba...
Ki a következő? Katsuhiro Harada, a Tekken 6 vezető producere egy Xbox magazinnak adott interjúban a következőket mondja:
A Tekken 6 multiplatformosításakor úgy tűnik, elértük az Xbox 360 lehetőségeinek és erejének végső határát. Jelenleg óriási kihívás számunkra, hogy a játékot egy DVD méretűvé tegyük, és emellé még a megfelelő működést, például az adatmozgás gyorsaságát is biztosítsuk. Úgy érzem, azok a tapasztalatok, amiket szereztünk, kulcsfontosságúak lesznek a következő Xbox hardver kialakításakor.
A Tekken 6 fejlesztése a játéktermi gép hardverének felhasználásával folyt, amely a Playstation 3 felépítésével egyezik meg. A 60fps-es képfrissítést X360-on megoldani nehéz feladat. A grafikus motor eredetileg úgy lett megalkotva, hogy dinamikus, tökéletesen folytonos, a különböző karakterek mozgásához igazodó működést generáljon magas, 60fps-érték mellett.
A SoulCalibur csapat is ezzel próbálkozott a negyedik résznél, de nem sikerült nekik, feladták. Mi kifejezetten sokáig optimalizáltuk a PS3 kódot, hogy tökéletesen kihasználjuk a gép SPU-ját. Óriási előrelépés lenne, ha meg tudnánk ugyanezt tenni az X360 verziónál is.
Arról, hogy ezek a problémák érintik-e, és ha igen, mennyiben a PS3 változat megjelenését illetve működését, egyelőre nincs információnk.
Elküldve: 2009. 03. 06. 23:35
Idézet
LOL ezt a hírt találtam egy másik oldalon....
"Gondok vannak... az X360 változattal.
Egy évszázados népi bölcsesség szerint a haraszt csak akkor zörög, ha fújja a szél.
A videojátékok világában komoly mérföldköveket jegyző John Carmack mérgelődése a multiplatform RAGE X360 programjának egy lemezre való préselése, és az ebből adódó problémák (minőségi és tartalmi kurtítás lehetősége) kapcsán akár szellőként is aposztrofálható. A már érzékelhető légmozgás aztán széllé erősődik: több multiplatformos fejlesztőnél is előtérbe kerül a DVD9 probléma, azaz egyértelműen látszik, hogy a korai "de könnyű 360-ra fejleszteni, PS3-ra meg nehéz" témakör kezd átfordulni valami teljesen másba...
Ki a következő? Katsuhiro Harada, a Tekken 6 vezető producere egy Xbox magazinnak adott interjúban a következőket mondja:
A Tekken 6 multiplatformosításakor úgy tűnik, elértük az Xbox 360 lehetőségeinek és erejének végső határát. Jelenleg óriási kihívás számunkra, hogy a játékot egy DVD méretűvé tegyük, és emellé még a megfelelő működést, például az adatmozgás gyorsaságát is biztosítsuk. Úgy érzem, azok a tapasztalatok, amiket szereztünk, kulcsfontosságúak lesznek a következő Xbox hardver kialakításakor.
A Tekken 6 fejlesztése a játéktermi gép hardverének felhasználásával folyt, amely a Playstation 3 felépítésével egyezik meg. A 60fps-es képfrissítést X360-on megoldani nehéz feladat. A grafikus motor eredetileg úgy lett megalkotva, hogy dinamikus, tökéletesen folytonos, a különböző karakterek mozgásához igazodó működést generáljon magas, 60fps-érték mellett.
A SoulCalibur csapat is ezzel próbálkozott a negyedik résznél, de nem sikerült nekik, feladták. Mi kifejezetten sokáig optimalizáltuk a PS3 kódot, hogy tökéletesen kihasználjuk a gép SPU-ját. Óriási előrelépés lenne, ha meg tudnánk ugyanezt tenni az X360 verziónál is.
Arról, hogy ezek a problémák érintik-e, és ha igen, mennyiben a PS3 változat megjelenését illetve működését, egyelőre nincs információnk.
Elküldve: 2009. 03. 06. 23:37
Idézet
most miért ???
ez egy érdekes hír senki se fikázta a boxot mint előző híremben se....gondolkodjál már el kisfiam mielőtt ilyen értelmeseket írsz....okosgyerek....![]()
mind1 a lényeg az hogy nem olyan vészes ps-re fejleszteni mint azt sokan állítják...
Elküldve: 2009. 03. 06. 23:38
Idézet
Idézet
most miért ???
ez egy érdekes hír senki se fikázta a boxot mint előző híremben se....gondolkodjál már el kisfiam mielőtt ilyen értelmeseket írsz....okosgyerek....![]()
mind1 a lényeg az hogy nem olyan vészes ps-re fejleszteni mint azt sokan állítják...