Elküldve: 2013. 02. 04. 14:23
@vers: Pedig egy aszimmetrikus felépítésű processzor úgy kívánja a többszálúsítást, mint vénlány a ...
Nem tudom milyen engine-t csinálsz, de gondolom játék alá tolod. Egy játék pedig pont az a program, ahol az erőforrásokkal bűvészkedni lehet és kell:
- Az objektumok előtöltését is le kell választani, mert gáz a töltés miatt megakadó program.
- A hálózati kommunikációt külön szálra kell tenni, és gondoskodni róla, hogy folyamatos legyen a kommunikáció. Mert enélkül feltorlódnak és/vagy elvesznek üzenetek.
- A fizikát alapból érdemes szétszedni látható és nem látható részre, mert rohadt drága, és senkit nem érdekel, ha a háta mögött szar a szimuláció. Még a látható résznél is jobban zavar az FPS csökkenése, mint a pillanatnyi hiba a fizikában (kelleténél jobban egymásba nyomódó, egymáson áteső, meg nem csúszó vagy éppenséggel el nem törő testek).
- Az MI-t is érdemes szétszedni (feltéve hogy elég fejlett, és sok az irányított karakter), mert ha a mozgás akad az gáz, de ha a döntéshozatal (pl.: optimális útvonal újraszámolás, vagy tevékenység megváltozása) kicsit késik, azt leszarja a játékos.
Persze meg lehet oldani ezt időszeleteléssel is...
geri: "a világon 6.5 milliárd PC felhasználó van"
geri: "én a hwsw egy kiemelkedő szakmai színvonallal bíró, megbecsült, elsőrangú tagja vagyok."