HWSW Informatikai Kerekasztal: Cell (by Sony, Toshiba and IBM) - HWSW Informatikai Kerekasztal

Ugrás a tartalomhoz

Mellékleteink: HUP | Gamekapocs

  • (92 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 85
  • 86
  • 87
  • 88
  • 89
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

Cell (by Sony, Toshiba and IBM) Valóban forradalmi lesz? Értékeld a témát: -----

#1721 Felhasználó inaktív   bogdan 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 18.631
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 11. 07:59

"amúgy a blade-be szánt verziókban az 1 gb-ot 2 gb-ra felbővíteni már nem nagy kunszt"
hat ebben en abszolut nem vagyok biztos.

ar? hat pont erre irta SFIJ, hogy PS3. ha valoban nem kulonbozik annyira (ez a memoriaszamitas, hogy mi mire eleg, es mi mit lat nem nyugszik tul jo alapokon..), akkor meg mindig megerheti ilyet venni.
a forum ma:
"Ez van bazdmeg, ha nem tetszik, el lehet menni."

#1722 Felhasználó inaktív   d n . r 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.211
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 11. 08:26

Idézet: bogdan - Dátum: 2007. aug. 11., szombat - 8:59

"amúgy a blade-be szánt verziókban az 1 gb-ot 2 gb-ra felbővíteni már nem nagy kunszt"
hat ebben en abszolut nem vagyok biztos.


Nyilván a bővítés nem úgy értendő, mint amikor a PC-ben berakok még két plusz modult... :) De a memóriavezérlő képes lekezelni, anno azt hiszem a RealWorldTech-cikkben olvastam erről. Tehát magát a chipet nem kell ehhez átalakítani.

Idézet

ar? hat pont erre irta SFIJ, hogy PS3. ha valoban nem kulonbozik annyira (ez a memoriaszamitas, hogy mi mire eleg, es mi mit lat nem nyugszik tul jo alapokon..), akkor meg mindig megerheti ilyet venni.


??
Pl. ebben a topicban is volt már ez a téma (meg a PS3 topicban, és sőt még külön topicja is van itt az Ars-on), és nem rémlik, hogy ezzel ellenkező konklúzió lett volna (néha vers-nek ugyan meglódult a fantáziája, de ilyen elő szokott fordulni... :) )
Ha Te máshogy gondolod/tudod, kérlek hozz valamit alátámasztásul (elég régóta van már PS3 ahhoz, hogy megfelelő linuxos tapasztalatok halmozódjanak fel)

De mint special posztjából kiderül, a hír igen-igen nagy valószínűséggel egy továbbfejlesztett, natív double float támogatású rendszerről szól - innentől a PS3 eleve kiesik.

Szerkesztette: d n . r 2007. 08. 11. 08:27 -kor


#1723 Felhasználó inaktív   d n . r 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.211
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 11. 08:36

Idézet: d n . r - Dátum: 2007. aug. 11., szombat - 9:26

anno azt hiszem a RealWorldTech-cikkben olvastam erről

Íme:

http://www.realworldtech.com/page.cfm?Arti...1005084318&p=11

Idézet

Fortunately, XDR DRAM devices could in theory be reconfigured in such a way so that upwards of 36 XDR devices can be connected to the same 36 bit wide channel and provide 1 bit wide data bus each to the 36 bit wide point-to-point interconnect. In such a configuration, a two channel XDR memory can support upwards of 2 GB of ECC protected memory with 256 Mbit DRAM devices or 4 GB of ECC protected memory with 512 Mbit DRAM devices


#1724 Felhasználó inaktív   d n . r 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.211
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 11. 08:54

Egyébkén ha jól számolom, akkor egy 3 ghz-es Kentsfield 48 DP GFLOPS-ot tud, azaz egy dual blade 96-ot. Persze (1 év múlva!) egy dual Enhanced Cell meg 200-at, de azért az világos, hogy ez messze nem a "minden-pénzt-megér" kategória.

(Főleg, hogy 2008/2009 fordulójára már 8 magos x86-osok vannak ugye ígérve)

(Összehasonlítsul a jelenlegi Cell 26 DP GFLOP-ot, illetve még ennél is kevesebbet, mert ezt 8 SPE-vel és 4,0 ghz-en számolták (egy másik RWT-cikkben),
http://www.realworldtech.com/page.cfm?Arti...72405191325&p=2 )

Ráadásul a szokásos történet: óriási x86 install base, szemben azzal, hogy a Cell-en meg csak azt lehet értelmesen használni, amit külön optimalizálnak rá (kérdés, mennyire lehetséges), vagy ami még jobb, eleve erre fejlesztenek. Igazándiból azoknak lehet ez jó, akik egyféle, ráadásul akár saját fejlesztésű alkalmazásokra használják (pl. tudományos kutatások), viszont a single precision meg nem elég nekik (mert ott azért mégiscsak 200 GFLOPS körül tud, mondjuk a csúcs-GPU-k meg 500 fölött)

#1725 Felhasználó inaktív   bogdan 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 18.631
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 11. 08:57

a problema az "in theory" reszben van, ugy erzem! ;)

nekem az _remlik_, hogy a BE is fix memoriaval szerelt, es az sem volt tul sok. bovites nuku. persze emlekezhetek rosszul is, es azota meg valtozhatott is. de akar az is elkepzelheto, hogy a PS3-at is lehet boviteni.

abban a vitaben meg, hogy mennyi memoria is kell a linuxhoz en is reszt vettem, es mindig ervkent hoztam fel a kitunoen mukodo 320M-at hasznalo laptopomat. egy celgep, ami nem hasznal grafikat, es memoriazabalo grafikus programokat linuxos platformon sokkal kevesebb memoriaval is megelegszik. (nem akarsz Te 16M-as linuxot epiteni eppen? :p) persze hogy konkretice a mental ray-hez es az alatta futo linuxhoz mi kell, es hogy ezt a konfiguraciot hogyan befolyasolja az, hogy a kulonbozo reszek mas-mas memoriat latnak, az egy nagyon nem trivialis kerdes. no EZERT irtam, hogy ervelesed nem all tul jo alapokon. nem azert, mert nincs igazad -- lehet --, hanem mert ennel sokkal bonyolultabb a kerdes.
a forum ma:
"Ez van bazdmeg, ha nem tetszik, el lehet menni."

#1726 Felhasználó inaktív   bogdan 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 18.631
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 11. 09:02

nem mindegy, hogy mekkora az install base, ha pont az az egy program, ami neked kell nincs meg, vagy megvan? es egyaltalan nem biztos, hogy nem eleg a SP szamitas. (a gpu-t nem biztos, hogy ide lehet keverni: tamogatjak azok a renderinget? ki tudod hasznalni a teljesitmenyuket?)

ha a szamodra szukseges program megjelenik ra, es kelloen gyors, akkor lesz erdekes szamodra. addig meg gyakorlatilag 0 az informacio, amivel rendelkezel. ;)
a forum ma:
"Ez van bazdmeg, ha nem tetszik, el lehet menni."

#1727 Felhasználó inaktív   d n . r 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.211
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 11. 09:10

Idézet: bogdan - Dátum: 2007. aug. 11., szombat - 9:57

a problema az "in theory" reszben van, ugy erzem! ;)

nekem az _remlik_, hogy a BE is fix memoriaval szerelt, es az sem volt tul sok. bovites nuku. persze emlekezhetek rosszul is, es azota meg valtozhatott is. de akar az is elkepzelheto, hogy a PS3-at is lehet boviteni.

abban a vitaben meg, hogy mennyi memoria is kell a linuxhoz en is reszt vettem, es mindig ervkent hoztam fel a kitunoen mukodo 320M-at hasznalo laptopomat. egy celgep, ami nem hasznal grafikat, es memoriazabalo grafikus programokat linuxos platformon sokkal kevesebb memoriaval is megelegszik. (nem akarsz Te 16M-as linuxot epiteni eppen? :p) persze hogy konkretice a mental ray-hez es az alatta futo linuxhoz mi kell, es hogy ezt a konfiguraciot hogyan befolyasolja az, hogy a kulonbozo reszek mas-mas memoriat latnak, az egy nagyon nem trivialis kerdes. no EZERT irtam, hogy ervelesed nem all tul jo alapokon. nem azert, mert nincs igazad -- lehet --, hanem mert ennel sokkal bonyolultabb a kerdes.

(1) nem azt írtam, hogy ha szépen megkéred őket, akkor bővítik (mert nyilván nem olyan a kiépítése), hanem azt, hogyha erre piaci igény _lenne_, akkor lehetőség van lényegében nulla R&D költséggel több RAM-mal felszerelt változatot gyártani, lévén a paraméterek adottak.

(2) Keresem, de sehol nem látod, hogy linket hoztál volna arra, hogyan használsz fel linux-szal 256 megánál többet PS3-on. :)
Az elméleti lehetőség nyilván bonyolult kérdés, a gyakorlati igazolás azonban sokkal kevésbé: szóval hol lehet arról olvasni, hogy több mint 256 mega is elérhető?

(3) Légyszi fogadd már el, hogy még az 512 mega _sem_ elég produkciós szintű rendereléshez (és a thread a mental ray-jel indult!), a 256-ot meg hagyjuk is.
Nagy modellekről van szó, ráadásul a displacement mapping már alapnak számít (ami rendertime hozza létre a még sokkal részletesebb, tehát még sokkal nagyobb modelleket), a global illumination és final gathering (a mental rayben ezekkel lehet az indirekt fényeket kezelni) szintén memóriaintenzívek.
Ez nem olyan kérdés, amiről a karosszékben ülve, tapasztalatok nélkül lehet vitatkozni, ez egy iparág, ahol termelni kell, gyorsan és hatékonyan.

Szerkesztette: d n . r 2007. 08. 11. 09:19 -kor


#1728 Felhasználó inaktív   d n . r 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.211
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 11. 09:16

Idézet: bogdan - Dátum: 2007. aug. 11., szombat - 10:02

nem mindegy, hogy mekkora az install base, ha pont az az egy program, ami neked kell nincs meg, vagy megvan? es egyaltalan nem biztos, hogy nem eleg a SP szamitas. (a gpu-t nem biztos, hogy ide lehet keverni: tamogatjak azok a renderinget? ki tudod hasznalni a teljesitmenyuket?)


Amikor erről írtam, nem a saját igényeimből indultam ki, hanem egy termék piacképességét taglaltam (ott meg nagyonnem mindegy a potenciális vásárlókör, ami elég komolyan kihat a termelési költségeidre, mint erről már szintén értekezett special is, én is)

És továbbra is megy a karosszékből vitatkozás (ráadásul figyelmetlenül is olvasol, írtam már, hogy az nVidia-nak van rendering megoldása, a Gelato, amit ki is próbáltam már, csak egyelőre teljesítményben kevés)

Idézet

ha a szamodra szukseges program megjelenik ra, es kelloen gyors, akkor lesz erdekes szamodra. addig meg gyakorlatilag 0 az informacio, amivel rendelkezel. ;)


Az árát azért ne felejtsd ki légyszives...  ;)

Amúgy gratulálok, végül eljutottál a kiinduló postom utolsó mondatáig. Akkor meg miről is vitatkoztál eddig?  :)

#1729 Felhasználó inaktív   bogdan 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 18.631
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 11. 09:22

peldaul azon allitasod hibaira hivtam fel a figyelmed, amelyek a PS3 hasznalatat zarnak ki.
a forum ma:
"Ez van bazdmeg, ha nem tetszik, el lehet menni."

#1730 Felhasználó inaktív   SFIJ 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 20.145
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 11. 09:25

Idézet: d n . r - Dátum: 2007. aug. 10., péntek - 23:22

A RAM problémán a renderfarm nem segít, ha ráadásul a gépeken el sem indul a program, azon meg pláne..

lehet hogy a renderinghez értesz, de a supercomputinghoz nemigazán.  :rolleyes:  egy rendert ugyanis fel lehet kaszabolni olyan méretű jobokra amikmár simán beleférnek a PS3 256 ramjába.

egyvalamire azért felhívnám a figyelmet. a mercury-nak van ugye cell balade-je, megmost már van PCIe addon card-je. egy dolog gyanus nekem. egyik mellett sincsen publikus price tag.

az nV teslanak van (lizinges is meg veddmegese is) meg at nV addon PCIe kártyáknak is.


szsal egy tuti. ha én CIO vagyok a cégnél és ez a cellel rendering felmerül, tutira PS3-on kezdenék pájlotolni.

Szerkesztette: SFIJ 2007. 08. 11. 09:33 -kor

νιψονανωμηματαμημωνανοψιν

What do stars do? They shine.(Yvaine)

#1731 Felhasználó inaktív   d n . r 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.211
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 11. 09:38

Mondom, hogy ezt nem karosszékből kell eldönteni, mert ez nem egy elméleti/filozófiai kérdés, hanem ipari termelés=pénzcsinálás.

Akinek renderfarm kell (tökmindegy, hogy duál Xeonokból, PS3-akból vagy Cell BE-kből építve), annak azért kell, mert a munkája miatt (=pénzcsinálás) szüksége van rá. Igen, lehet a scene-t darabolni, csak épp drámaian visszaesik a hatékonyság - akkor meg minek is szivatom magam vele?

szerk. (mert közben sfij is szerkesztett)

ui: SFIJ, nézd már meg légyszi, hogy mennyi RAM-mal szerelik őket, jó? (ráadásul ezek nem önmagukban működnek ugye, hanem egy x86-os gépre kötve, mert pl. az oprendszer is azon fut)

uui:

Idézet

szsal egy tuti. ha én CIO vagyok a cégnél és ez a cellel rendering felmerül, tutira PS3-on kezdenék pájlotolni.

mindig nagyon sajnálom, de most különösen, hogy T2k már nincs a körünkben... :)

Szerkesztette: d n . r 2007. 08. 11. 09:45 -kor


#1732 Felhasználó inaktív   SFIJ 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 20.145
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 11. 09:45

Idézet: d n . r - Dátum: 2007. aug. 11., szombat - 10:38

Mondom, hogy ezt nem karosszékből kell eldönteni, mert ez nem egy elméleti/filozófiai kérdés, hanem ipari termelés=pénzcsinálás.

Akinek renderfarm kell (tökmindegy, hogy duál Xeonokból, PS3-akból vagy Cell BE-kből építve), annak azért kell, mert a munkája miatt (=pénzcsinálás) szüksége van rá. Igen, lehet a scene-t darabolni, csak épp drámaian visszaesik a hatékonyság - akkor meg minek is szivatom magam vele?

hánemtom kérdezd meg spielbergéket akik a méregdrága SGI onyxjaikat lecserélték büdzsé PCkre anno amikor a világban a lángelmék még nemis gondoltak arra, hogy a PCt ígyis lehet használni.

manmost ha te egy DP Cell kártyát vehecc mondjuk $10000-ért jó esetben, ennyiből kijön 20 darab büdzsé PS3. ez utóbbi ráadásul komplett, csak a rúterbe kell bedugnod.

szóval.

költség. hatékonyság. elemzés.  :Đ


ami a DP VU-s cellt illeti. hát nemtom emléxetek még, hogy a mezitlábas cell is nagyon gyengén tapeoutolt emiatt késett a PS3 megjelenése, csúnyán. ráadásul 1 olyan döntés született, hogy 1 hibás SPE esetén a csipet még jónak ítélik.
A Cell die hatlamas máe így is, DP SPU-kkal meg még inkább hatalmasabb lesz, mondjuk harmadával nayobb. se gyártólapac neimgazán van rá sem pedig gazdaságosan nem lesz gyártható. pőersze nagyon szép brossúrákat lehet csinálni belőle.
megaztán itaniumra $1000 szinten már benevezhecc, a leguccsó itanic meg 6-issue, nagyon szépen Dp-zik. ráadásul jól/rosszul de bejáratott termék portfólió.

csak aztat akarom ezzel mondani, hogy a komoly, döntést hozó emberek szeretnek olyasmibe pénzt tólni (PS3, itanium) ami már bizonyítottan működik, mint egy olyan PCIe kártyába amit még ember nem látott dolgozni :D

Szerkesztette: SFIJ 2007. 08. 11. 09:53 -kor

νιψονανωμηματαμημωνανοψιν

What do stars do? They shine.(Yvaine)

#1733 Felhasználó inaktív   d n . r 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.211
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 11. 09:46

Idézet: SFIJ - Dátum: 2007. aug. 11., szombat - 10:45

hánemtom kérdezd meg spielbergéket akik a méregdrága SGI onyxjaikat lecserélték büdzsé PCkre anno amikor a világban a lángelmék még nemis gondoltak arra, hogy a PCt ígyis lehet használni.

manmost ha te egy DP Cell kártyát vehecc mondjuk $10000-ért jó esetben, ennyiből kijön 20 darab büdzsé PS3. ez utóbbi ráadásul komplett, csak a rúterbe kell bedugnod.

szóval.

költség. hatékonyság. elemzés.  :Đ

Úgy látom, még mindig nem esett le, hogy itt az igazi ellenfél egy dual xeon/barcelona...

Továbbá az sem, hogy az enhanced cell 2*100 DP GPLOPS-nak van ígérve, a megvalósult PS3 meg jóval 25 alatt. Ha a RAM-szűke miatt még hack-elned is kell, az megint csak teljesítményromlás.

Továbbá zérónullasemmi terméktámogatás.

(ezzel szemben az x86-os maya-ra, renderman-re, mental ray-re, shake-re, stb, szóval amiket pl. az Industrial Light and Magic használt, a _kezdetektől_ volt támogatás. Tehát a hardverre és szoftverre egyaránt.
Ráadásul amikor áttértek, már teljesítményben is versenyképes volt az x86, aztán meg jól el is húzott.
Egyébként tök jó analógia... )

Szerkesztette: d n . r 2007. 08. 11. 10:00 -kor


#1734 Felhasználó inaktív   SFIJ 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 20.145
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 11. 10:02

Idézet: d n . r - Dátum: 2007. aug. 11., szombat - 10:46

Úgy látom, még mindig nem esett le, hogy itt az igazi ellenfél egy dual xeon/barcelona...
nemigazán. az x86 energiamérlege egyfelől roszabb, másfelől az x86nak nem kedvez a dsp szerű, matekozós felhasználás. tudja, csak nem hatékonyan.


Idézet: d n . r - Dátum: 2007. aug. 11., szombat - 10:46

Továbbá az sem, hogy az enhanced cell 2*100 DP GPLOPS-nak van ígérve, a megvalósult PS3 meg jóval 25 alatt. Ha a RAM-szűke miatt még hack-elned is kell, az megint csak teljesítményromlás.
de ez bizonyosság, nem ígéret (hogy parafrazáljak egy reklámszlogent:D)

Idézet: d n . r - Dátum: 2007. aug. 11., szombat - 10:46

Továbbá zérónullasemmi terméktámogatás.
őő izé mértvagy jobban kisegítve azzal, hogy marketinganayagban szavakban támogatnak egy nemlétező, vapourware terméket? :D deha kicsit csipáznál itten, megkértem ITEm-et, nézze meg mit művel a kecskéjén a blender :)


Idézet: d n . r - Dátum: 2007. aug. 11., szombat - 10:46

(ezzel szemben az x86-os maya-ra, renderman-re, mental ray-re, fusion-ra, stb, szóval amiket pl. az Industrial Light and Magic használt, a _kezdetektől_ volt támogatás)
ILM, Dreamworks saját szoftverhergelő R&D-vel operál, meghát odaszólnak a mentalnak, hogy jövő ilyenkorra legyen meg a PS3 verzió és megvan...
νιψονανωμηματαμημωνανοψιν

What do stars do? They shine.(Yvaine)

#1735 Felhasználó inaktív   d n . r 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.211
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 11. 10:25

Idézet: SFIJ - Dátum: 2007. aug. 11., szombat - 11:02

Idézet: d n . r - Dátum: 2007. aug. 11., szombat - 10:46

Úgy látom, még mindig nem esett le, hogy itt az igazi ellenfél egy dual xeon/barcelona...
nemigazán.

Tényleg? Akkor Neked valóban a zsebedben lehetnek az estimated teljesítményeredmények (nyilván emiatt lendülsz át folyton az SP vs. DP, valamint a RAM problámán is) a mental images-től, kérlek ne titkold őket tovább.
Én mindenesetre mára befejeztem, lévén sportból vitatkozásra nincs időm.
Majd ha meglesznek a produkciós környezetből származó rendering-tesztek a mezei PS3-ra, persze visszatérhetünk a kérdésre.

#1736 Felhasználó inaktív   SFIJ 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 20.145
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 11. 10:42

Idézet: d n . r - Dátum: 2007. aug. 11., szombat - 11:25

Majd ha meglesznek a produkciós környezetből származó rendering-tesztek a mezei PS3-ra, persze visszatérhetünk a kérdésre.

cell bpe ügyben más nem lesz. s mrcury állítólag 1 éve árusítja a cell balede-et. sales infók nuku. olyan emberről aki a földön vett volnai lyet nem hallani.
cell ügyben bizonyosság szinten PS3 van. minden más nuku. take is or leave it.
νιψονανωμηματαμημωνανοψιν

What do stars do? They shine.(Yvaine)

#1737 Felhasználó inaktív   special 

  • project 2501
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Stábtag
  • Hozzászólások: 11.962
  • Csatlakozott: 2001. jan. 16.

Elküldve: 2007. 08. 11. 11:32

Idézet: d n . r - Dátum: 2007. aug. 11., szombat - 9:54

Egyébkén ha jól számolom, akkor egy 3 ghz-es Kentsfield 48 DP GFLOPS-ot tud, azaz egy dual blade 96-ot. Persze (1 év múlva!) egy dual Enhanced Cell meg 200-at, de azért az világos, hogy ez messze nem a "minden-pénzt-megér" kategória.


Jól számolod, és egy Kentsfield meg is verné a jelenlegi sima Cellt a számításintenzív DP feladatokban -- a videoszerkesztésnél, titkosításnál azonban valószínűleg még így is a Cellnek állna a zászló.

Először is a kérdés az, hogy valóban szükség van-e DP-re mindenhol a te munkádhoz, és nem elég esetleg csak a final rendert azzal végeztetni. Ez esetben ugyanis a munka folyhatna SP-ben, és itt a Cellnek nem lenne ellenfél még a leggyorsabb négymagos x86 chip sem.

A másik dolog, hogy a peak throughputot összehasonlítása az alapvető architekturális és mikroarchitekturális képességek miatt kevéssé beszédes. A Cell nagyobb belső és külső sávszélességei, gazdagabb register setje és in-order jellege miatt _kioptimalizált_ kód esetén nagyobb hatékonyságot érhet el, mint egy ooo x86-os chip -- és vica versa: nem optimalizált, vagy az architekturának nem fekvő (nehezen párhuzamsítható, rengeteg adatfüggőség, branch intenzív) kód esetén a teljesítmény a béka segge alatt van.

#1738 Felhasználó inaktív   special 

  • project 2501
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Stábtag
  • Hozzászólások: 11.962
  • Csatlakozott: 2001. jan. 16.

Elküldve: 2007. 08. 11. 11:42

dn.r, készült már akadémiai papír a cell ray-tracing képességéről, érdemes lehet elolvasni. azoknak, akiket a csík hosszúsága érdekel, akkor a kutatás arra a következtetésre jutott, hogy egy cell SPE egy x86-os maggal azonos teljesítmény tud nagyjából ray-tracingben -- optimalizált kóddal.

3 különböző scene, frame per sec. egymagos Opteron, a többi érthető.

           
ray casting,                                                       
  2.4GHz x86        7,2                     3                   2,5
 2.4GHz SPE 7       7,4       3,0%        2,6     -13,0%        1,9     -24,0%
  Single-Cell      58,1         8x         20       6,6x       16,2       6,4x
   Dual-Cell      110,9      15,4x       37,3      12,4x       30,6      12,2x
    PS3-Cell       67,8        9,4       23,2       7,7x       18,9       7,5x



Idézet

We have shown how to efficiently map the ray tracing algorithm
to the Cell processor, with the result that a single SPE achieves
roughly the same traversal performance as the fastest known x86-
based systems, and using all of a Cell’s SPEs yields nearly an order
of magnitude higher traversal performance than on an Opteron.
The remaining bottleneck is shading, which requires many cache
accesses, costly data gather operations and a complex control flow,
making the Cell architecture less efficient than a commodity x86
core. Therefore, future modifications should directly concentrate
on a maybe simplified but efficient shading framework.
As the SPEs are exclusively designed for high clock rates, we can
expect future versions of the Cell processor to have a higher clock
rate and an increased number of SPEs. Even the current generation
of SPEs has been reported to run stable at 5.2 GHz[4], so we can
expect a great performance boost from future generations.


http://graphics.cs.u...in/cellrt06.pdf

Szerkesztette: special 2007. 08. 11. 12:05 -kor


#1739 Felhasználó inaktív   bogdan 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 18.631
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 11. 11:46

ize.. altalaban forditva szokott lenni: a kozbulso lepeseknel van szukseg nagyobb precizitasra, es a vegeredmeny precizitasa lehet kisebb. (lagalabbis igy velem kepfeldolgozasi ismereteim alapjan.)

de persze a lenyeg jogos: tudni kene, hogy mely reszfeladatokhoz van szukseg SP-re, es melyekhez DP-re.
a forum ma:
"Ez van bazdmeg, ha nem tetszik, el lehet menni."

#1740 Felhasználó inaktív   special 

  • project 2501
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Stábtag
  • Hozzászólások: 11.962
  • Csatlakozott: 2001. jan. 16.

Elküldve: 2007. 08. 11. 12:07

hát én valami szerkesztői preview nézetre gondoltam, ahol munka közben lehet mozgatni, forgatni a dolgokat, és csak a kívánt részeket rendereltetin DP-ben, meg a végső képet.

juteszembe, valakik összekötöttek 3 PS3 linuxot klaszterbe, és rendereltek rajta, van róla video is, meg kellene keresni. valami bazi nagy polyogonszámú autót mutogattak, hogy valós időben manipulálja.

Téma megosztása:


  • (92 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 85
  • 86
  • 87
  • 88
  • 89
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

1 felhasználó olvassa ezt a témát.
0 felhasználó, 1 vendég, 0 anonim felhasználó