Idézet: Inquisitor - Dátum: 2005. okt. 24., hétfő - 21:54
Nekem is az rémlik, hogy erős DX8-as PS-es kártya kell a fény/árnyék hatások korrekt és gyors számításaihoz.
Idézet
Gyengébb kártáyknál is megoldották valahol, de drasztikus a sebsség esése, ha meg kikapcsoljuk ezeket a dolgokat, ami marad, az nem sokkal szebb a Quake 2 / Quake 3 motornál ...
4-5 codepath van a doom3 motorjában. Ha a kártya nem támogatja az ARB shadereket (kábé ez felel meg a DX9-nek, ezek mind FP shaderek), akkor van még az R200 és a NV20 codepath, ezeket, ha jól tudom, a megfelelő gyártóspecifikus extensionükkel használja (GL_NV_fragment_program
, GL_ATI_fragment_shader) , és ha semmiféle shadert nem támogat a kártya (NV10, R100), akkor pedig 3-4 renderpassos sima renderelést használ, persze ez meg is látszik a sebességen, és a képminőségen is.
Idézet
(Láttátok ti is a 3Dfx-en futó Doom3 screenshotokat? Azon már majdnem az erdeti Doom szintjére süllyedt a GFX.)
Nem csak hogy láttam, hanem sikerült is elindítani egy Voodoo3 2000-en otthon.

A textúrák azért lettek olyan csúnyák, mert a voodoo miatt a textúrákat 256*256 pixel méretre kellett lekicsinyíteni, és a light mappek sem nagyon rajzolódnak már ki. De azért működik.