HWSW Informatikai Kerekasztal: Radeon X1800 - HWSW Informatikai Kerekasztal

Ugrás a tartalomhoz

Mellékleteink: HUP | Gamekapocs

  • (49 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

Radeon X1800 R520 Értékeld a témát: -----

#321 Felhasználó inaktív   alvaro 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 5.885
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 07. 06:06

Idézet: BoGab - Dátum: 2005. okt. 6., csütörtök - 22:17

A 4es metró meg... :nevet: másik kedvencem az M0-s... :Đ

meg a Duke Nukem Forever : :pokeas2:
Shame on us, doomed from the start
May God have mercy on our dirty little hearts

#322 Felhasználó inaktív   Hubert 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.122
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 07. 09:34

Idézet: max-pain - Dátum: 2005. okt. 6., csütörtök - 18:05

Jo, de ezek DOOM 3 engine-esek (elvileg komolyabb arnyekokkal kapcsolatos valtoztatasok nelkul) :)

S akkor mi van. Valsz jobbak lesznek mint a Doom 3. :) (vazze azóta se tudtam befejezni, meguntam, nameg öreg vagyok a hátam mögé spawn-oló monsztákhoz)

Szal lesz azért lesz egy két stencil shadows cucc is. Akinek ez a fontos, vegyen Nvidiát. Bár az Open GL nekem jól jönne a munkában is, amilyen szinten dolgozom, az Ati OpenGL is kurva gyors. Inkább Ati-t veszek, mert szerintem a tehnológiai újításban jobbak (R300, most az R520) Nem rossz az NV40 meg G70 csak semmi igazán új nem volt egyikben sem, legalábbis az Ati-hoz képest. Flame ON. :D

Amúgy fontos a verseny, s hogy elkerüljük a monopóliumhelyzetet. Szóval azért veszek Ati-t hogy ti majd jobb, olcsóbb Nvidiát vehessetek a következo generációban ... kevesen képesek ilyen önfeláldozásra. :D

Szerkesztette: Hubert 2005. 10. 07. 09:49 -kor

Next stop, Wonderland.

#323 Felhasználó inaktív   Hubert 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.122
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 07. 09:58

Idézet: BoGab - Dátum: 2005. okt. 6., csütörtök - 20:11

Igen, úgy tűnik ő is mosolyogva odacsücsült a MS pulthoz.

Nem nagyon marad, aki OGL alá komoly dolgokat tudna pakolni.

Amikor már a D3D is ugyanolyan jó (ha nem jobb) akkor minek. Nem értek hozzá azt mondják a D3D sok helyen nem annyira logikus meg ésszeru mint az OpenGL, de hogy sokat fejlodott. Elég bizonytalan az OpenGL jövoje ...
Next stop, Wonderland.

#324 Felhasználó inaktív   max-pain 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 4.098
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 07. 10:07

Idézet: Hubert - Dátum: 2005. okt. 7., péntek - 10:34

S akkor mi van. Valsz jobbak lesznek mint a Doom 3. :)

Azt hittem eleg egyertelmu, hogy ezzel mire utaltam... (Elarulom: nem a jatekok minosegere.)

#325 Felhasználó inaktív   max-pain 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 4.098
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 07. 10:15

Idézet: Hubert - Dátum: 2005. okt. 7., péntek - 10:34

Szal lesz azért lesz egy két stencil shadows cucc is. Akinek ez a fontos, vegyen Nvidiát. Bár az Open GL nekem jól jönne a munkában is, amilyen szinten dolgozom, az Ati OpenGL is kurva gyors. Inkább Ati-t veszek, mert szerintem a tehnológiai újításban jobbak (R300, most az R520) Nem rossz az NV40 meg G70 csak semmi igazán új nem volt egyikben sem, legalábbis az Ati-hoz képest. Flame ON. :D

Tehat szerinted az R520 nagyobb elorelepes fejlettsegben a G70-hez kepest mint az NV40 volt az R420-hoz kepest. :omg:

#326 Felhasználó inaktív   FragMaster 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 13.456
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 07. 11:38

Idézet: max-pain - Dátum: 2005. okt. 7., péntek - 11:15

Tehat szerinted az R520 nagyobb elorelepes fejlettsegben a G70-hez kepest mint az NV40 volt az R420-hoz kepest. :omg:

akár zöld, akár piros szemmel nézve ( :D ) ez marhaság...
Gigabyte GA-P35-DS3, Core2Quad Q9550 + CM TX2, 2*1gb Adata 800+, 2*1gb Supertalent, MSI GeForce GTX460 Cyclone OC 1GB, SB Audigy, Chieftec CFT-550, Pioneer DVR-216D, Samsung SH-D163B, Samsung 320gb, Dell U2311H

#327 Felhasználó inaktív   Darwin 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 548
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 07. 14:14

Nem tudom volt-e már de mindenképp érdekes:
Hiányos a SM3 implementálása a R520-as kártyáknál!

Idézet

Az ATi most megjelent X1000-es szériájában lehet, hogy mégsem olyan tökéletes a ShaderModel 3-as technológia. Egy teszt alkalmával derült fény a dologra: ez egyik legfontosabb ShaderModel 3.0 lehetőség hiányzik az ATi kártyájából, amely miatt később hátrányba kerülhet.

Szerkesztette: Darwin 2005. 10. 07. 14:15 -kor


#328 Felhasználó inaktív   -Turbo- 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 25.530
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 07. 14:16

LOL?
JóSebesség

#329 Felhasználó inaktív   FragMaster 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 13.456
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 07. 14:24

pff :omg:  :D

x1*** visszaminősül ps/vs 2.0c karesszá

Szerkesztette: FragMaster 2005. 10. 07. 14:24 -kor

Gigabyte GA-P35-DS3, Core2Quad Q9550 + CM TX2, 2*1gb Adata 800+, 2*1gb Supertalent, MSI GeForce GTX460 Cyclone OC 1GB, SB Audigy, Chieftec CFT-550, Pioneer DVR-216D, Samsung SH-D163B, Samsung 320gb, Dell U2311H

#330 Felhasználó inaktív   BoGab 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 16.399
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 07. 14:32

Idézet: Hubert - Dátum: 2005. okt. 7., péntek - 10:58

Amikor már a D3D is ugyanolyan jó (ha nem jobb) akkor minek. Nem értek hozzá azt mondják a D3D sok helyen nem annyira logikus meg ésszeru mint az OpenGL, de hogy sokat fejlodott. Elég bizonytalan az OpenGL jövoje ...

Idézet

Nem panaszkodom, jó nekem a D3D is :D


Én esszondom :D
Khef: ebből az lesz, hogy nem lesz semmi értelmes...

We are the swarm. But we are becoming ... much... much more. For the final metamorphosis, has only just begun.

Nem őszinteségre, meg bizalomra kell alapozni egy kapcsolatot, hanem tcp/ip-re!

#331 Felhasználó inaktív   ^Sunrise^ 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 13.178
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 07. 14:33

Idézet: Hubert - Dátum: 2005. okt. 7., péntek - 10:34

Amúgy fontos a verseny, s hogy elkerüljük a monopóliumhelyzetet. Szóval azért veszek Ati-t hogy ti majd jobb, olcsóbb Nvidiát vehessetek a következo generációban ... kevesen képesek ilyen önfeláldozásra. :D



De azert nem is olyan rossz martirnak lenni.... :cool:
÷ Gigabyte N650SLI-DS4 ÷ Intel C2D E2140 1.6@3Ghz ÷ Kingmax 4GB DDR2-800 ÷ Sapphire X1950XT 256MB ÷ Western Digital 250GB + Hitachi 500GB ÷ LG-H42L/LG-4163B ÷ Enermax Noisetaker 475W ÷ Lian Li PC-V1200B ÷ Samsung 40" LE40R72B ÷

Passzív vízhűtés lépésenként, képekben

#332 Felhasználó inaktív   BoGab 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 16.399
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 07. 14:37

Jó lenne, ha ATI befejezné az nvidia baklövések másolását (FX és a vs/ps2.0 esete a kiserdőben) :D

Egyébként driver bug is lehet...
Khef: ebből az lesz, hogy nem lesz semmi értelmes...

We are the swarm. But we are becoming ... much... much more. For the final metamorphosis, has only just begun.

Nem őszinteségre, meg bizalomra kell alapozni egy kapcsolatot, hanem tcp/ip-re!

#333 Felhasználó inaktív   Darwin 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 548
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 07. 14:42

Idézet: BoGab - Dátum: 2005. okt. 7., péntek - 15:37

Jó lenne, ha ATI befejezné az nvidia baklövések másolását (FX és a vs/ps2.0 esete a kiserdőben) :D

Egyébként driver bug is lehet...

Nem driver bug mert az ATI is megerősítette hiányzik ez a ficsőr a kártyáról.
Ahhoz hogy ezt az "apró" hiányosságot korrigálják komoly teljesítmlényről kell lemondaniuk.

#334 Felhasználó inaktív   BoGab 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 16.399
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 07. 14:45

ATI FX? :D
Khef: ebből az lesz, hogy nem lesz semmi értelmes...

We are the swarm. But we are becoming ... much... much more. For the final metamorphosis, has only just begun.

Nem őszinteségre, meg bizalomra kell alapozni egy kapcsolatot, hanem tcp/ip-re!

#335 Felhasználó inaktív   max-pain 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 4.098
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 07. 14:45

Idézet: BoGab - Dátum: 2005. okt. 7., péntek - 15:37

Egyébként driver bug is lehet...

Nem driver bug, tenyleg nincs normalis Vertex Texturing tamogatas.

Velemeny ezzel kapcsolatban egy fejlesztotol:

http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php...18&postcount=11

Idézet

R520 doesn't do vertex texturing which is a real shame. R2VB isn't a replacement, no matter what the PR claims. I'm really disappointed that R520 actually has a worst vertex processor (IMO) than the NV4x However R500 (XeGPU) has a fantastic vertex processor, in a different league compared to either of the PC chips. It has identical texturing capability to the pixel engine, so can even use DXT compression etc.

Of course given that both vendors PC chips have fairly abysmal vertex texturing caps, its just means the vertex texturing will be something left to the Dx10 generation in the PC space.


#336 Felhasználó inaktív   Inquisitor 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 6.626
  • Csatlakozott: --

Hozzászólás ikon  Elküldve: 2005. 10. 07. 14:49

Idézet: Darwin - Dátum: 2005. okt. 7., péntek - 15:14

Nem tudom volt-e már de mindenképp érdekes:
Hiányos a SM3 implementálása a R520-as kártyáknál!


Nem tudja a HW vagy még nincs benne a driverben? Mert marhára nem mindegy ...

Edit: "Lassú vagy Batman!"  :omg:

Szerkesztette: Inquisitor 2005. 10. 07. 14:50 -kor

.:: Close the World  . . . Open the nExt ::.

#337 Felhasználó inaktív   max-pain 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 4.098
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 07. 14:50

Plusz info ezzel kapcsolatban:

http://beyond3d.com/.../index.php?p=02

Idézet

Obviously the capabilities of the vertex shader have been increased in order to enable the specifications of the Vertex Shader 3.0 model, which included long instruction lengths (1024 instructions), dynamic flow control instructions, with branches, loops and subroutines and a larger temporary register space. However, one element of Vertex Shader 3.0 compliance is the capability for vertex texturing, yet there appears to be an absence of any texture lookup capabilities from ATI's diagrams above; a curious loophole of the VS3.0 specification is that although the capability bit for Vertex Texture capabilities must be enabled for compliance, there are no actual texture formats dictated for support, so if the capability bit is enabled but no texture formats exposed VS3.0 compliance can still be met - indeed this is the case with R520 as it has no direct vertex texturing capabilities. ATI's statement is to engineer Vertex Texturing in a non-unified architecture to a point were it is actually usable and beneficial would require so much die for extra texture caching and other associated elements to reduce the texture latency costs, it would be very costly for the frequency that it is likely to be used, and that cost would have inevitably come at the detriment to something else; instead ATI are looking to leverage the pixel pipeline more for such vertex operations.

Part of the point of vertex texturing is to be able to expose pixel format data to the vertex shader, and as somewhat of an alternative to Vertex Texturing ATI will be promoting the use of a new extension to DirectX known as Render to Vertex Buffer. As the name implies Render to Vertex Buffer (R2VB) allows all of the operations within the pixel shader to be utilised, but rather than rendering to a displayable surface or texture the results are rendered to a buffer in memory that can be directly read as an input to the vertex shader. The upshot of this process is that an application can have access to the capabilities of the Pixel Shader which can then be fed back into the geometry processing pipeline, which should result in a superset of capabilities of vertex texturing and should actually perform better than current vertex texturing schemes because the pixel pipelines are inherently built to cope with, and hide texture latencies.

R2VB is actually a subset of ATI's OpenGL "Uberbuffers" extensions (but a superset of current Vertex Texturing methods), but without specific support from DirectX to expose or enable R2VB ATI have to use a "backdoor" method for enabling it, as they did with Geometry instancing on VS2.0 hardware. Developers will have to first check for the FOUCC "R2VB" format to see if R2VB support is enabled by the device and then check the specific device format in order to see what capabilities it has; R2VB can not be enabled when N-Patches are in use either. We asked ATI about the possibility of exposing R2VB functionality in the driver as you would vertex texturing and getting the driver to unroll all the specifics automatically and ATI suggested that they have thought about this and will look into it, however ATI maintain that Microsoft are happy for them to expose this in such a manner. Although this now seems like there are now at least three different implementations of vertex texturing across the latest generations of PC and console graphics, apart from the current method of checking for R2VB capabilities, this implementation does bring R520's vertex texturing implementation closer to the Xenos chip in the XBOX 360 in terms of vertex texturing capabilities in that virtually all the functionality of the pixel shader can be exposed and used.

Render to Vertex Buffer should be supportable by any DirectX9 (SM2.0 or 3.0) board, should the vendors choose to expose it. As pre-VS3.0 hardware does not have any vertex texture sampler support only one R2VB sampler can be specified, however with ATI's VS3.0 hardware the driver exposes up to five samplers and we believe that this could be equally supportable in NVIDIA's NV4x/G7x series.


#338 Felhasználó inaktív   fLeSs 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 12.165
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 07. 15:23

Nem találok olyan túlhajtóprogit, ami felismerné az X1800-akat, így pedig nem tudom őket felhúzni. Ötlet?

#339 Felhasználó inaktív   Asker 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 5.563
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 07. 15:30

Idézet: fLeSs - Dátum: 2005. Oct. 7., Friday - 15:23

Nem találok olyan túlhajtóprogit, ami felismerné az X1800-akat, így pedig nem tudom őket felhúzni. Ötlet?

Ha megkapoma kártsát, felhúzom :D
"I was a Marine in the invasion of Iraq. It was 2 years before I could watch any type of violent movie. War truly is hell. Killing, bleeding, dying and crying are terrible, and great. If you fight for glory and power you are evil and will die in vain. I and every other warrior fought for each other. For family, for friends, for the US, for Sparta."

#340 Felhasználó inaktív   Taranis 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.263
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 07. 15:32

Idézet: fLeSs - Dátum: 2005. okt. 7., péntek - 16:23

Nem találok olyan túlhajtóprogit, ami felismerné az X1800-akat, így pedig nem tudom őket felhúzni. Ötlet?

Írsz egyet, vagy vársz pár napot, mire frissítik a piac tuningra képes szoftvereit.  ;)

Amúgy mikkel próbálkoztál eddig?
A Összefoglalt Catalyst verziók témájában van valaki, akinek a Control Paneljében van Overdrive. Nem tudom, milyen kártyákkal működik, mert pl. nekem X800XL-el nincs ilyenem és azt sem tudom, hogyan kellene bekapcsolni, de hát ha a driverben benne van, akkor azzal érdemes lehet próbálkozni.


PS: megnéztem már az Ati Tray Tools oldalát...

Idézet

1.0.3.755

Updated core and product names database. Included X1300, X1800 information
Fixed bug in Display Detection procedure in Windows 64
Fixed error with ScreenShot file name generation
Fixed bug with Custom Game profiles.
Added option in Advanced Direct3D Tweaks database to force support for Adaptive


Ezzel gondolom menni fog a túlhajtás.

Szerkesztette: Taranis 2005. 10. 07. 15:46 -kor


Téma megosztása:


  • (49 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

1 felhasználó olvassa ezt a témát.
0 felhasználó, 1 vendég, 0 anonim felhasználó