Idézet: Samott - Dátum: 2005. nov. 22., kedd - 18:56
A "PC-s jatekok eltunnek" kivetelevel (mert ez eleg valoszinutlen) az idezett logika helyenvalonak tunik. Vagy van valami, ami remenyt ad arra, hogy a folyamatok alapvetoen megvaltoznak, es a PC mint platform visszaszerez valamennyi reszesedest ahelyett hogy tovabb sorvadna?
Samott
Az ecogeek megközelítés kicsit hiányosan fedi a folyamatot magát, vagy ha igen, akkor előkerülhet az a kérdés, hogy a PC-s játékipar elsatnyulását követően mennyi idő múlva gyűrűzik be a hatás a konzolokhoz is.
Geek megközelítést használva induljunk onnan, hogy a klasszikus "egészestés" játékszoftverek (konzolon mindenképp) a hagyományos vízesés modell szerint készülnek, vagyis belevágnak a projektbe egy valag pénzt, geekek zabálják a pizzát 2-3 évig, majd a végén műanyagkorongra írják, szép színes dobozba rakják aztán Pistike és Jancsika megveszi a boltban és kezd dőlni a lé. Absztinens szántóvetői logikával valahogy így néz ki a kalkuláció: ha X+Y+Z<E/(1+A), akkor jók vagyunk, X az induláskori egyszeri költség (hardver, szoftver, middleware), Y a munkaarányos rész, Z pedig a piacra kerülési költség dobozzal, reklámmal meg egyebekkel, E a befolyt zsé, A pedig a mocskos karvalytőke elvárása az egész folyamattal szemben. E arányos a piac méretével, a baloldalt pedig az Y uralja 90+ százaléknyi részesedéssel.
Gond nyilván ott van, ha a portfóliónkra nézve az egyenlőtlenség nem teljesül, márpedig ahogy a cikkben is áll, bizony sötét fellegek gyülekeznek a szórakoztatóinformatika-ipar egén. Pistike és Jancsika erősen el lett kapatva az utóbbi pár évben, ezért már büdös neki az a stuff, amitől 5 éve még beájult a pad alá, grafikát, fizikát akar, meg a doboz hátulján hárombetűs rövidítéseket olvasgatni legalább három sorban. Ez szükségszerűen a befektetett munka növekedésével jár, amitől a kiadási oldal megyeget szépen felfele vagy az Y, vagy pedig az X formájában (utóbbi akkor, ha middleware/engine oldja meg a dolgot, nekem ez tetszik jobban). A cikk logikája szerint a piacnövekedés által gerjesztett növekvő E tényező hivatott garantálni a szebb és boldogabb jövőt, és ez a PC oldalon bizonyos csúnya előjelbeli devianciák miatt nem igazán jön össze, míg konzolon igen. (d(X+Y+Z)/dt<dE/dt)
Van azonban a fenti képlettel még egy pici kis probléma, mégpedig, hogy a fejlesztési idő 100%-ában negatív az egyenlegünk. Ezt a problémát jelenleg a portfólión belüli keresztfinanszírozással oldják meg, meg értelem szerint külső pénzzel, ami egyrészt az új beszállók életét alaposan megkeseríti, másrészt a meglévő szereplők mozgásterét is szűkíti. Van még ott egy eddig méltatlanul hanyagolt betű, az A ami pedig az egész folyamat értelmét adja, márpedig sajnálatos módon a kiadások és a projektidő növekedése azt sem hagyja érintetlenül, vagyis sajnos a d(X+Y+Z)*dA/dT<dE/dT körülmények között kell működnie a konzoloknak is, vagy különben a karvalytőke elmegy gyógyszerbe és természetes energiahordozókba fektetni. (Pláne, ha a nappalicentrikus szórakozás haláláról szóló trendeket is olvasgatja.)
Mi az, amit tenni lehet még:
- Multiplatformos fejlesztés: pro: megnövelt piac, csökkent kockázat (e miatt ), kontra: extra költség, ez jó hordozható middleware esetén a tesztelésnél jelentkezik fájdalmasan.
- Terjesztési módszer átdolgozása (Z csökken, E nő): ld. Steam féle on-line terjesztési módszer, van ilyen konzolon?
- Bevételkeletkezési pont előrehozása a waterfall modell fenntartása mellett, magyarul kiadnak egy bugos programot és patchelik még egy évig. (Ezért érdemes multiplatformon a PC-t preferálni hosszú távon). Megoldott a patchelés lehetősége konzolon.
- Extrém megközelítés: kidobni a vízesést, szétszedni a játék featurejeit darabokra és kiadni több részletben. Az egyes darabok ráfordításigénye lecsökken ezáltal, vagyis hamarabb produkál bevételt a termék, illetve a piaci fogadtatás ismeretében jobban lehet tervezni. Klasszikus példa a Wing Commander sorozat egy tagja, néhány Heroes 3 kiegészítő, a Neverwinter Nights prémium moduljai, Sin 2, illetve a kiegészítők is hasonló irányvonalat követnek. Konzolon ez sem tűnik nyerőnek.
- ...: ide jöhet még bármi, de innováció terén a konzol hátrányává válik, ami egyébként a legnagyobb előnye, vagyishogy x évig ugyanabba a dobozba dugdossuk az ugyanolyan korongokat.
Összefoglalva (én sem olvasnám el a fentieket) : Szerintem a piaci modell változásának kényszere fennál/fent fog állni a játékipar egészére nézve, és ez inkább a PC felé dolgozik. Egy innovációra épülő iparágban ne hanyagoljuk el az innováció szerepét.