A Bioware követte el annak idején a Baldur's Gate sorozatot, amelyből a Hardwired korai változatán láthattatok egy "Hogyan nyírjuk ki Drizzt Do'Urden-t" beszámolót. A fenséges Knights of the Old Republic RPG-t mindenki ismeri, csakúgy mint a konzolon megjelent Jade Empire-t, melynek a PC-s Special Editionje jövő év elején érkezik. A legújabb Mass Effect X06 trélerben szemtanúi lehetünk, mi mindent képes prezentálni konzolon a Bioware.
Dark fantasy
Horror elemek, Conan a barbár keménység, vér-és-belek, piszokkal tömött világ [mentes a klinikai polygon tisztaságtól], élethű hősi kaland összegzik a Dragon Age-t..
Azt azonban még nem láthattuk, hogy a legmodernebb grafikai effektekkel mit képesek alkotni PC-n! Itt jön képbe a kizárólag PC platformra készülő Dragon Age. Ezúttal az ismert főmágus trió, Greg Zeschuk, Ray Muzyka és a projektvezető Scott Greig hintett el pár infómorzsát. Az újságírók látogatásakor Greig kezén éppen kötés volt, mert megvágta ujját az irodába érkezett nagymennyiségű harci szekercével és karddal. "Fene gondolta volna, hogy ilyen élesek." Vezető programozóként dolgozott a BG és NWN1 projekteken.
Izmos pályakészítőn kalapálnak jelenleg ezerrel - ez az Eclipse Engine Tools. Az NWN construction kittől sokkal nehezebb a használata. Átlag felhasználónak több idejébe kerül majd egy pályát összehozni benne. Természetesen ez azt jelenti, hogy az építési lehetőségek - mennyezetről lógó kinövések például - brutálisak. A Dragon Age megjelenését 2008 elejére saccolta Greig.
A harcrendszer forradalmi elképzelések szerint készül. Az előbb említett kardokkal és baltákkal kimentek a közeli parkolóba. A videokamerát feltették egy második emeleti ablakba, hogy a játékban ábrázolt izo-felülnézetből vegye az akciót és fegyverrel-pajzsokkal egymásnak rontottak. Sokan megálltak nézni, mások messzelátókkal követték az eseményeket, aztán jött egy nő - kijelentette, hogy "mit képzelnek, ez a parkoló magánterület" - és eltessékelte onnan a brigádot.
Taktikai csatákban hentelünk. Nézdahátam - KOTOR Explorer módból - látjuk kalandozás közben a főhőst, aztán ellenségek közeledtére majdnem felülnézetbe ugrik a kamera. Baldur's Gate módjára ekkor megállíthatjuk a harcot és mind a négy partytagnak utasításokat oszthatunk. A kardok nem suhannak át akadálytalanul a polygonokon, hanem szép fémes hang kíséretében becsattan a kontakt. Pajzzsal főhősünk simán ellöki a támadó orkokat. Nagyon helyes, hogy az élethű harci mozgásokra koncentráltak a fejlesztők!! Társainkkal még szinkronizálhatjuk is a támadásainkat, tehát a csata nem elszigetelt párharcokból áll! Minden komolyabb találattól hátralökődnek a testrészek, a fejbekólintások láttán már sajnálni kezdjük bajtársainkat.
Főszörnyek elleni harc a Gyűrűk Urában látott "barlangi troll hent" módjára történik. Egyik harcosunk a szörny lábai közt vetődik el, másik a troll hátára ugorva kezdi szúrkálni, harmak a lábujjait püföli egy bunkóval, stb.. Akciófilmekhez hasonlóan asztalt fel lehet dönteni fedezéknek, hogy mögüle nyílzáport vagy tűzlabdákat szórhassunk ellenfeleink fejére.
Gonosz vagy jó hősként játszhatunk és feladatunk lesz megmenteni a világot. Ám a történet tekervényes szálai és a gyakran szürkére mosott jóságos/gonosz választási lehetőségek miatt tőlünk függ majd, hogyan is néz ki "megmentett világ", miután végeztünk. Közben nemzetek sorsát határozzuk meg - melyik éli túl és mely zuhan végromlásba -, eldöntjük, ki legyen a király. Pár igen kemény választás elé állunk és gonosz felé hajlásunk esetén tetteinknek katasztrofális következményei lesznek.. a népek számára. A döntések emiatt igen kemények és gyakran sokkolóak.
Kezdéskor wizard, fighter, és rogue-ból választhatunk. Később specializálhatjuk magunkat akármilyen - fighter-mage, barbarian berserker, stb.. - irányba. Nagyon hamar elérhetővé válnak az advanced classok. Képességpontokkal, talentekkel turbózzuk tulajdonságainkat. Észrevették, hogy a játékosok gyakran csak egyfajta karakterrel kalandoznak. Emiatt karaktertípusokra alapozták a Dragon Age-t, így többféle kezdés és befejezés lesz! Indulhatunk alacsony származású törpével. Ekkor keresztül kell dolgoznunk magunkat a klasszra írt előtörténeten, azaz az út mocskán, a kemény és szegény életen a magasabb rangig. A Nemesi karrierben szereplő NPC-k közül párral ekkor is találkozunk ugyan, de teljesen máshogy kezelnek, mint magasabb kasztba születettet. Miután végigkalandoztuk az előtörténetet, a világ eseményszálai összefutnak és végre beindul a fősztori! A karakterklasszok karrierje itt egyesül, ám a mellékküldetéseket még mindig a származásunknak megfelelően kapjuk. Ha visszamegyünk a kezdővárosba, az ottani NPC-k eltérő történetszálakat és küldetéseket nyitnak meg, attól függően, milyen rangú karakterrel kezdtünk. Mindegyik fajnak megvan a klasszikus előtörténete és lesz egy speciális, különösen kemény kezdés is.
NPC-kkel a származásunktól függő szituációban és eltérő alkalmakkor találkozunk. Előéletünknek megfelelően kezelnek bennünket. Társaink a BG rendszeréhez hűen állandóan ugratják egymást és romantikáznak. Private közlegény mozi eseménytelen meneteléseihez hasonlít majd a Dragon Age néhány perce, mikor csak kolbászolunk és hallgatjuk társaink szórakoztató csivitelését. Klánokhoz csatlakozásunkat bajtársaink, személyiségüktől függően, példaértékűen véleményezik. Az NPC-menedzsment a KOTOR 2-ben látottak szerint megy, minden pályán van egy Base Camp. Ha bemegyünk egy városba, nem biztos, hogy jó ötlet a törpe rúnákkal borított, toronymagasan mindenki feje fölé nyúló harci gólemet magunkkal vinnünk. Ültessük le talán a város előtt a fűre, hadd egerésszen picit. Az ő személyiségét és viselkedését is alakíthatjuk a történet folyamán. Ha kedvünk tartja, új törpe rúnákat véshetünk bele, növelve a hatalmát. Valamilyen módon az összes partytagot turbózhatjuk.
A látványvilág dark-fantasy lesz, tekintélyes mennyiségű Frazetta stílussal körítetten. A piszkos textúrák minőségét illetően mindenképp a DX10 felé kacsintgat a fejlesztőgárda.. Tárgyakhoz közelre zoomolva elképzelhető, hogy meghagyják majd a most tesztelés alatt álló extra-finom részleteket, mint fémen látható pókhálófinom elf rúnák, vagy az ajtónálló kék őrdémon szemében csillogva tükröződő kocsma képe..
A Mass Effect párbeszédrendszerét használják és a narrátorok hiperprofi teljesítményén megint örvendezhetünk. A totál egyedi és házilag írt Bioware RPG rendszerben pedig megvalósítják eddigi legvadabb elképzeléseiket.
(Info by HW)
Érdekesnek hangzik, kíváncsian várok egy videót is belőle.

[ Kattints ide a teljes méretű képhez ]

[ Kattints ide a teljes méretű képhez ]

[ Kattints ide a teljes méretű képhez ]

[ Kattints ide a teljes méretű képhez ]

Súgó
A téma zárva.

















