HWSW Informatikai Kerekasztal: Kötetlenül, a VGA kártyákról... - HWSW Informatikai Kerekasztal

Ugrás a tartalomhoz

Mellékleteink: HUP | Gamekapocs

  • (157 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

Kötetlenül, a VGA kártyákról... mindennapi társunk, a VGA... Értékeld a témát: -----

#1141 Felhasználó inaktív   SATAN 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.786
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2009. 01. 28. 19:22

Idézet: Abu85 - Dátum: 2009. jan. 28., szerda - 20:14

A 62 FPS az csak a v-sync miatt van. A Mirror's Edge az UE3 az pedig 25 FPS jelenetlimitre van tervezve.

Itt semmiféle összeesküvés nincs. Egyszerűen a játékok a folyamatos és egyenletes mozgás véget limitálva vannak. Ez a limit legtöbbször 40 ms. Ha a géped kész van 5 ms alatt a frame számítással, akkor bizza malmozni fog. ;)
A Fraps sem mér félre. Egyszerűen kiszámolja, hogy mennyi FPS-re lenne képes a géped. Teszem azt egy másodper alatt ezeket az értékeket jegyezte le a program:
15 - 15 - 16 - 17 - 18 - 20 - 22 - 30 - 33 - 28 - 20 - 22 - 30 - 33 - 28 - 26 - 33 - 32 - 22 - 30 - 33 - 28 - 26 - 28 - 30

Ezek átlaga: 25,4 millisec ... Ezután a fraps kiszámítja a másodpercre vonatkozó FPS-t, ami az 1000/25,4 alapján jön ki. Azért 1000, mert 1 másodperc az 1000 millisec. Ebből következik, hogy ezer FPS-nél frame nem is számítható a géppel. A számítások szerint 39,37 FPS-re képes a géped, ezt a FRAPS lekerekíti 39 FPS-re. Mondom, hogy nézd meg a Quake 3 timedemót. Utána látni fogod, hogy miért nem ingadozik a játékok sebessége. ;)

Valami korlatozo biztos van a jatekokban de nem hiszem hogy az 25 FPS kornyekennel van meghuzva.
Mert tenyleg sok ember megerzi a sebessegkulombseget a 25 es 50 FPS kozott.

Cathfaern:
amugy ha hirtelen leesik az FPS mondjuk 60 rol 55 re akkor azert is lehet talan akadast erezni mert hogy ABUs peldat vegyek lehet hogy egymas utani 2 frame lassan jelent meg valamiert es ezert ugy tunhetett mintha kihagyott volna par kepkockat es ezert erzodik a megakadas. de mivel a masodperc tobbi reszeben megvolt a nagy FPS ezert az atlagFPS csak 55re esett le.De a megakadas letrejott attol a par lassu frametol.

bar ez csak az en gyorsan keszitett elmeletem. nem biztos hogy jol gondolom.
ASUS P5K, C2D E4300 1800@2700MHz, 2X1GB/800 Kingmax ram,Gainward GTX 460 1GB,1db 200GB Maxtor+1db 400GB WD Sata+1db 500GB Sata WD+1db 500GB Sata Samsung,1500GB Sata Samsung, 500W Chieftech táp, Benq FP222Wa TFT , Logitech mouseman Dual Optical mouse, Delux slim billentyuzet

#1142 Felhasználó inaktív   Abu85 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 4.149
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2009. 01. 28. 19:30

Idézet: SATAN - Dátum: 2009. jan. 28., szerda - 20:22

Valami korlatozo biztos van a jatekokban de nem hiszem hogy az 25 FPS kornyekennel van meghuzva.
Mert tenyleg sok ember megerzi a sebessegkulombseget a 25 es 50 FPS kozott.

A legtöbb játéknál 25 FPS-re tervezik a jelenetsebességet. Nyilván ha valami gubanc van a fejlesztés idején, akkor ezt az értéket lehet növelni, de általában jobb megoldás, ha újraírod a motor problémás részét, mert a hangokkal nagy gond lehet. Teszem azt egy animáció hangja 25 FPS-re van lőve, de a motor 30 FPS-sel fut, akkor a hang el fog késni. Ezeket a dolgokat össze kell hangolni.

A filmek is 25 képkockát tartalmaznak másodpercenként.
Szösszenetek és egyéb dolgok: katt

#1143 Felhasználó inaktív   Raven_ 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.597
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2009. 01. 28. 19:37

Idézet: Abu85 - Dátum: 2009. jan. 28., szerda - 20:14

A 62 FPS az csak a v-sync miatt van. A Mirror's Edge az UE3 az pedig 25 FPS jelenetlimitre van tervezve.

én azért inkább 62 fps-sel mirrors edge-ezek, nem 25-tel. ugye nem baj?  :)

#1144 Felhasználó inaktív   Virus9AX 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 7.611
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2009. 01. 28. 19:37

Sztem továbbra is hülyeség a 25 FPS-es korlát.
Nagyon nem mind1 hogy mennyi az folyamatosság szempontjából.

#1145 Felhasználó inaktív   vipi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 17.186
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2009. 01. 28. 19:37

Neb*ssz már Abu! :)
25fps-t még nézve sem látsz folyamatosnak. Minden játék (ahogy a filmek is) ránézésre akadna!

Legalább 40fps-ig látod a különbséget. És ez még csak a látás.
Ha interakció is van, akkor még nagyobb fps-t is "érezni" fogsz. A visszacsatolás miatt. Input lag, stb... vajon miért gyúrnak erre is és miért veszi észre az átlagfelhasználó is? Mert 40ms "késés" a képben nem számít? Dehogynem. 70-80fps-ig simán érezhető a különbség.

Az meg már csak hab a tortán, hogy a szarul megírt irányítások miatt a kvékben meg Cs-ben hajtják a még nagyobb fps-eket. Az már motor hiba, ha normális lenne ott már nem éreznél különbséget mondjuk 80 vagy 125fps között.

Megmondom mi van. :D
Van a jelenetsebesség, amiről te beszélsz. És ettől kvázi független (nem teljesen) a render. Max ugyanazt rajzolja. Épp ettől az aszinkronitásból vannak az fps/irányítási gebaszok. Abban igazad van, hogy a limitálással ezt próbálják orvosolni. De hogy 25fps... hát az semmire nem lenne elég. Látványra sem, de interakciónál pláne.

Szerkesztette: vipisrac 2009. 01. 28. 19:44 -kor


#1146 Felhasználó inaktív   SATAN 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.786
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2009. 01. 28. 19:40

Idézet: Abu85 - Dátum: 2009. jan. 28., szerda - 20:30

A legtöbb játéknál 25 FPS-re tervezik a jelenetsebességet. Nyilván ha valami gubanc van a fejlesztés idején, akkor ezt az értéket lehet növelni, de általában jobb megoldás, ha újraírod a motor problémás részét, mert a hangokkal nagy gond lehet. Teszem azt egy animáció hangja 25 FPS-re van lőve, de a motor 30 FPS-sel fut, akkor a hang el fog késni. Ezeket a dolgokat össze kell hangolni.

A filmek is 25 képkockát tartalmaznak másodpercenként.

csak a filmeknel van elmosas effekt mozgasnal(motion blurnak hivjak talan?) ezert latvanyra nem erzodik a szaggatas rajta.

Programozo papiron a vegzettsegem de hogy a jatekoknal milyen a megvalositas arrol foggalmam nincs.(mint ahogy sok masrol sincs)
Elso hallasra teljesen logikusnak tunik amit irsz, de ott motoszkal bennem hogy itt mashogy vannak megoldva a dolgok.A hangot nem hiszem hogy az FPShez kotik jatek kozbenn. Egy Quakes timedemo alkalmaval viszont az FPS hez van kotve az biztos.
Aztan persze az is elkepzelheto hogy teljesen igazad van es tenyleg csak 25FPSt latunk es amit erzekelunk lassulas az nem amiatt van hogy csak annyival megy hanem a jatek fizikajaval van csak osszefuggesben. Es ha a fizikat lassabban szamolja akkor azt a lassulast erzekeljuk es nem az FPS lassulast.
Csak akkor meg nem ertem az osszefuggeset hirtelen hogy miert kell egyudt jarni a 2 lassulasnak feltetlenul.

Szerkesztette: SATAN 2009. 01. 28. 19:43 -kor

ASUS P5K, C2D E4300 1800@2700MHz, 2X1GB/800 Kingmax ram,Gainward GTX 460 1GB,1db 200GB Maxtor+1db 400GB WD Sata+1db 500GB Sata WD+1db 500GB Sata Samsung,1500GB Sata Samsung, 500W Chieftech táp, Benq FP222Wa TFT , Logitech mouseman Dual Optical mouse, Delux slim billentyuzet

#1147 Felhasználó inaktív   arn 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 28.096
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2009. 01. 28. 19:54

jol mondja abu, csak furan magyarazza :) kulonbozo technikak vannak az idozites megoldasara, amit ir az teljesen logikus, es lehet az egyik. aki kicsit irogatott realtime dolgokat, az beleutkozik ennek a problemajaba. roviden annyi, hogy minden gepen eltero sebesseggel fut a cucc, es ha tobbel, mint amennyi a valos idohoz kell, akkor vissza kell fogni a vasat.

en ugyan webet fejlesztek, de anno erintolegesen foglalkoztam olyan temaval, ahol ezt meg kellett oldani.

Szerkesztette: arn 2009. 01. 28. 19:58 -kor


#1148 Felhasználó inaktív   Abu85 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 4.149
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2009. 01. 28. 19:54

Idézet: -=IcEmAn=- - Dátum: 2009. jan. 28., szerda - 20:37

én azért inkább 62 fps-sel mirrors edge-ezek, nem 25-tel. ugye nem baj?  :)

Felőlem ... én csak leírtam, hogy működik a játékok motorja. ;)

SATAN: A hang alatt a háttérzenét értem ... :rolleyes: ó hogy mondjam el mire gondolok. :think:
Izé a Mirror's Edge legelején a csaj elkezd futni egy animáció során. A reklámtábláról pont akkor ugrik el amikor jön a muzsika refrénje. Ehhez kell a folyamatos jelenetsebesség, mert ha csak a gépre bízzuk a bulit, akkor lehet, hogy már a rég átugrottuk az akadályt és nem szólalt fel a mnyuzik. :cool:

arn: Lehet, hogy a Frame limit helyett a Scene limit kifejezést kellett volna használnom. Talán ezen csusszantatok el ... sry. :respect:

Szerkesztette: Abu85 2009. 01. 28. 20:01 -kor

Szösszenetek és egyéb dolgok: katt

#1149 Felhasználó inaktív   vipi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 17.186
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2009. 01. 28. 20:04

Idézet: arn - Dátum: 2009. jan. 28., szerda - 19:54

jol mondja abu, csak furan magyarazza :) kulonbozo technikak vannak az idozites megoldasara, amit ir az teljesen logikus, es lehet az egyik. aki kicsit irogatott realtime dolgokat, az beleutkozik ennek a problemajaba. roviden annyi, hogy minden gepen eltero sebesseggel fut a cucc, es ha tobbel, mint amennyi a valos idohoz kell, akkor vissza kell fogni a vasat.

en ugyan webet fejlesztek, de anno erintolegesen foglalkoztam olyan temaval, ahol ezt meg kellett oldani.

Időzítés mindenhol van. De épp az a lényeg, hogy attól még külön "szálon" futhat és fut is a render. Illetve a játék motor, irányítás is. Pont ezzel van a gond...

A lerenderelt 25fps vagy a 25fps-es irányítási mintavétel viszont tuti, hogy nem így van.

Aki kételkedik az kipróbálhat két dolgot:
1. Vegye le a monitor frissítését 25Hz-re, kérjen meg valakit, hogy mozgassa az egeret és állapítsa meg, hogy folyamatos-e.
2. Tegye vissza a frissítést 60-75Hz-re és vegye le az USB frissítést 25Hz-re, mozgassa maga...

Nem hiszem, hogy kérdéses a két próba kimenetele.

Idézet: Abu85 - Dátum: 2009. jan. 28., szerda - 19:54

Izé a Mirror's Edge legelején a csaj elkezd futni egy animáció során. A reklámtábláról pont akkor ugrik el amikor jön a muzsika refrénje. Ehhez kell a folyamatos jelenetsebesség, mert ha csak a gépre bízzuk a bulit, akkor lehet, hogy már a rég átugrottuk az akadályt és nem szólalt fel a mnyuzik. :cool:

De bakker. Ha 10 fps-sel renderelsz akkor is pont jó ütemben ugrik el, csak előtte "teleportálgat" futás helyett. És ugyanúgy renderelhetsz a két pont között 10 helyett 100fps-sel is, ha bírja a gép. Akkor meg futni fog és szintén jó ütemben ugrik el.

A többi csak időzítés.

Szerkesztette: vipisrac 2009. 01. 28. 20:07 -kor


#1150 Felhasználó inaktív   arn 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 28.096
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2009. 01. 28. 21:05

Idézet: vipisrac - Dátum: 2009. jan. 28., szerda - 20:04

Időzítés mindenhol van. De épp az a lényeg, hogy attól még külön "szálon" futhat és fut is a render. Illetve a játék motor, irányítás is. Pont ezzel van a gond...

A lerenderelt 25fps vagy a 25fps-es irányítási mintavétel viszont tuti, hogy nem így van.

Aki kételkedik az kipróbálhat két dolgot:
1. Vegye le a monitor frissítését 25Hz-re, kérjen meg valakit, hogy mozgassa az egeret és állapítsa meg, hogy folyamatos-e.
2. Tegye vissza a frissítést 60-75Hz-re és vegye le az USB frissítést 25Hz-re, mozgassa maga...

Nem hiszem, hogy kérdéses a két próba kimenetele.


De bakker. Ha 10 fps-sel renderelsz akkor is pont jó ütemben ugrik el, csak előtte "teleportálgat" futás helyett. És ugyanúgy renderelhetsz a két pont között 10 helyett 100fps-sel is, ha bírja a gép. Akkor meg futni fog és szintén jó ütemben ugrik el.

A többi csak időzítés.

en csak a kepi reszre irtam: siman lehet olyan idozites, hogy csak 25 framet renderel le bizonyos idokozonkent, a koztes idoben pedig henyel. ettol az iranyitas futhat ettol eltero reakcioval parhuzamosan, nem kotelezo osszehuzalozni minden ponton oket.

#1151 Felhasználó inaktív   vipi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 17.186
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2009. 01. 28. 21:17

Idézet: arn - Dátum: 2009. jan. 28., szerda - 21:05

en csak a kepi reszre irtam: siman lehet olyan idozites, hogy csak 25 framet renderel le bizonyos idokozonkent, a koztes idoben pedig henyel. ettol az iranyitas futhat ettol eltero reakcioval parhuzamosan, nem kotelezo osszehuzalozni minden ponton oket.

Igen, de erre írtam, hogy a 25fps a szemnek is kevés, tehát ha nem te irányítasz csak mozizol, vagy épp te irányítasz, de az irányítás független a 25fps-től és gyors, ahogy írod.

A képi rész sincs lekorlátozva a legtöbb esetben, ez szinte biztos.

szerk: Szerintem pont a többit kell inkább "huzalozni". Irányítás, fizika, hang, stb. Ez kell ahhoz, hogy ugyanúgy fusson a progi mindenhol. A megjelenítés meg tök független. Ha bírja a gép akkor adott időn belül több fázist rajzol ki, ha meg nem, akkor mondjuk csak minden 5. ciklusban, 5 bill leütése után, az 5x arrébb pakolt karaktert fogja kirakni.

Szerkesztette: vipisrac 2009. 01. 28. 21:22 -kor


#1152 Felhasználó inaktív   Yany 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.718
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2009. 01. 28. 21:33

A saját meglátásom szerint több ütemező is van egy game engine-ben, nem csak frame limit, ráadásul valóban tévesen használtad a frame limit kifejezést, mert ez ugyebár grafikai fogalom, aminek valójában semmi köze a hangok időzítéséhez. Én így látom:
  • Adott egy játék motor, ami a hétköznapi felhasználói programokban talán az "üzleti logikának" felel, ő köti össze az egyéb alrendszereket, mint pl. a fizika, hang, hálózati kód és ő felel az inputok kezeléséért és a jelenet időzítéséért (animációk, triggerek, hangok, particle-k akár, bár ez már talán nem annyira)
  • Aztán van egy fizikai motor, ami a dinamikus animációkért felel, ennek is van egy ütemezője, ami lehet 50 fps-re belőve, lehet 100-ra, de lehet csak 25-re is. A lényeg, hogy önálló egységű időszeleteket dolgoz fel önálló időzítésekkel.
  • Aztán van nekünk hálózati (jobb esetben) motorunk is, ami szintúgy saját időzítővel rendelkezik, s annak iterációs intervalluma függhet a gép teljesítményétől, az egyéb alrendszerek időzítésétől, de még a beállított hálózati paraméterektől is (pl. leköthető sávszél).
  • Ugyanez megvan a hangoknál is hasonlóképpen, csak ugye ott még van a sampling rate/playback rate és egyéb nyalánkságok, amik még alacsonyabb szinten értelmezett időzítések.
  • A grafikai motorunk meg általában teker ezerrel és minden pillanatban, amikor csak tud rajzol. Ekkor vagy azt rajzolja meg, amilyen állapotokat utoljára kapott a többi alrendszertől, vagy extrapolál (bár úgy gondolom, hogy azt inkább a hálózati réteg szokta elkövetni az input adatok alapján), vagy interpolál és nem a legújabb állapotokat mutatja egyből, hanem az egyéb alrendszerek ütemezőihez illesztett köztes fázist jelenít meg. Így egy nagyon bonyolult fizikával rendelkező játék is totál folyamatos eredményt mutathat a képernyőn anélkül, hogy 1000 fps-sel számolná ki a tényleges adatokat, bár természetesen így nem lesz olyan pontos sem az eredmény.
  • stb stb stb...

Amiről Abu beszélt, az valójában az az ütemező-ciklus, ami a jelenet előrehaladásáért felel, s ez véleményem szerint egy sokkal magasabb szintű timer, mint az, ami az fps-ért felel (kb. ezt képzelem el egy game engine-be való timernek). Az fps-t a grafikai alrendszer (motor) határozza meg, ami szvsz jellemzően annyi, amennyi csak kifér a csövön. Még régen az XT-s korszakokban voltak olyan gémek, ahol ennek megfelelően a játékmenet sebessége is változott. FPS-nek hívni tehát nem célszerű, mert nem is az. Illetve real-time stratégiáknál szoktak még maximalizálni, mert minek alapon, meg gondolom más okai is van. Supreme Commander tudomásom szerint szintén maximalizálja kb. 60 fps-nél és inkább az animáció folyamatosságán, a scene léptetésén pontosít a még felhasználatlan erőforrások segítségével.


Írhattam pontatlanságokat, nyugodtan tessék kijavítani...
Asrock Z68 Extreme3 Gen3 | Intel Core i5 2500K @ 4.5GHz | 2x4 GB Kingston HyperX DDR3-1600/CL9 | ThermalRight Archon 140mm | Cooler Master Real Power M620 | Cooler Master RC-690 KWN1 | 128 GB Samsung 830 / 500 GB Western Digital SE16 | Pioneer 212D DVD | Sapphire Radeon HD7870 @ 1150/5400 | 24" Dell U2412M | Windows 7 Pro x64

Logout.hu blog

#1153 Felhasználó inaktív   Yany 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.718
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2009. 01. 28. 21:40

Idézet: vipisrac - Dátum: 2009. jan. 28., szerda - 20:17

Igen, de erre írtam, hogy a 25fps a szemnek is kevés, tehát ha nem te irányítasz csak mozizol, vagy épp te irányítasz, de az irányítás független a 25fps-től és gyors, ahogy írod.

A képi rész sincs lekorlátozva a legtöbb esetben, ez szinte biztos.

szerk: Szerintem pont a többit kell inkább "huzalozni". Irányítás, fizika, hang, stb. Ez kell ahhoz, hogy ugyanúgy fusson a progi mindenhol. A megjelenítés meg tök független. Ha bírja a gép akkor adott időn belül több fázist rajzol ki, ha meg nem, akkor mondjuk csak minden 5. ciklusban, 5 bill leütése után, az 5x arrébb pakolt karaktert fogja kirakni.

Igen, az ODE-nél (fizikai motor) pl. bevett szokás (lehet, hogy máshol is :Đ), hogy minden fizikai ciklusban kiszámolunk Delta_t időmennyiségű változást, akármikor is hívódik meg a ciklus következő iterációja. Ha a fizika motor a rendelkezésre álló teljesítmény miatt csak 3 fps-sel tud meghívódni, akkor 1/3 sec-nyi állapotot kipörget gyorsan és utána fut csak tovább a rendszer a gfx, sfx és egyéb alrendszerek felé... Ha hamarabb került a sor a fizikára, mint kéne, az sem baj, mert akkor is csak Delta_t-nyi időt számoltatunk ki vele és kapunk egy finomabb mozgást a gyorsabb gépeken.

Ugyanezt simán lehet érteni az animációs és egyéb ütemezőkre, kb. hasonlóan működnek... vagy nem, de ez is egy (működő és bevált) lehetőség.
Asrock Z68 Extreme3 Gen3 | Intel Core i5 2500K @ 4.5GHz | 2x4 GB Kingston HyperX DDR3-1600/CL9 | ThermalRight Archon 140mm | Cooler Master Real Power M620 | Cooler Master RC-690 KWN1 | 128 GB Samsung 830 / 500 GB Western Digital SE16 | Pioneer 212D DVD | Sapphire Radeon HD7870 @ 1150/5400 | 24" Dell U2412M | Windows 7 Pro x64

Logout.hu blog

#1154 Felhasználó inaktív   NetTom 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.563
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2009. 01. 28. 22:49

Elég bonyolult témába vágtatok. :D
Ráadásul rengeteg dolog van összemosva... :)

Szerintem keressetek rá a neten a "human eye" "frame per second" és stb címszavakra. Elég sok jó cikk van mindenről. És kiderül az is legalább mennyire komplex és sokrétű a dolog. ;)

Csak ízelítő:

Idézet

Q1 - How many frames per second can the human eye see?
This is a tricky question. And much confusion about it is related to the fact, that this question is NOT the same as:
    
Q2 - How many frames per second do I have to have to make motions look fluid?

And it's not the same as
    
Q3 - How many frames per second makes the movie stop flickering?

And it's not the same as
    
Q4 - What is the shortest frame a human eye would notice?


:D

Szerkesztette: ThomasS31 2009. 01. 28. 22:52 -kor


#1155 Felhasználó inaktív   NetTom 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.563
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2009. 01. 28. 22:59

Amugy szerintem Abu arra gondol, hogy a "jelenet" változásai/cselekményei vannak 40ms-ra időzítve (mennyi idő alatt történik meg valami). A-ból eljut B-be valamilyen állapot. Pl kilőssz egy rakétát, vagy felrobban valami az 40ms-os részállapotokból van összetéve (animálva). Viszont az átmenet a két 40ms-os állapot között nincs limitálva, vagyis, ha több "fps" van, akkor az átmeneted folyamatosabb lesz... ennyi. De a változás persze nem történik meg 40ms-os részeknél gyorsabban/hamarabb. :)
Vagyis szerintem csak ott tévedett, hogy a kártya nem csinál semmit ha végzett a két frame kiszámolásával. Ez nemigaz... mert a kettő közötti átmenetet is kiszámolja közben, annyi lépésben amennyi belefér.

Példa: van ugye a 24fps mozi a blue-ray lemezen. Ez adott és konstans és állandó és két állapotot ír le a kiinduló és a következő "frame". Vannak a tévék amik tudnak 50/100/200 Hz-et pl mostanában. Ez nem mást jelent mint a két állapot között interpolálnak (plussz képeket számolnak ki) ezáltal az átmenet folyamatosabb lesz.
Na ez történik a PC játékokban is... csak nem 2-3-4 képet interpolálnak fixen, hanem amit a kártya ki tud számolni maximálisan. :)

Szerkesztette: ThomasS31 2009. 01. 28. 23:09 -kor


#1156 Felhasználó inaktív   vipi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 17.186
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2009. 01. 28. 23:20

Idézet: ThomasS31 - Dátum: 2009. jan. 28., szerda - 22:49

Csak ízelítő:

Ez kb. világos volt szerintem. :)

A többiben meg kb. ugyanazt írtátok le amit én. Az engineben kemény időzítés van, hisz csúnya lenne, ha az aszinkronitás miatt tudnál gyorsabban-lassabban mozogni, ugrani vagy kanyarodni, zenélni. :) Ezt a pontosságot is csak nagy vonalakban lehet elérni, mint az fps huszárok mutatják. :)

De a megjelenítést többé-kevésbé függetleníteni lehet.

Azért nem teljesen, mert valahol ugye mégis összefüggenek ezek a szálak. Olyan interpoláció - amiről írtok, ami az enginetől független - nem igazán van. Maga a 3D világ fel van építve, a grafikai motor csak azt rendereli le, ami az aktuális állapot. Köztes állapotokat magától nem fog alkotni (két állapot közti 40ms időtartamban). Az logikailag már  játék engine feladata (mondjuk arrébb tesz egy objektumot... vagy fizikát is számol és utána transzformál valamit), fizikailag meg nyilván sok esetben a vga dolgozik ezen is. (3D transzformáció, esetleg ugye fizikát is számol, vagy pl. texturát tolsz el egy oldschool hullámzó víz effekthez :) - ezek nem a render szál feladatai, mégis odakeverednek.)

Szerkesztette: vipisrac 2009. 01. 28. 23:22 -kor


#1157 Felhasználó inaktív   NetTom 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.563
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2009. 01. 28. 23:29

Ja valami ilyesmi, csak én is elég pongyolán fogalmaztam... nehéz ezt jól leírni röviden. :D
Főleg, hogy tényleg minden összefügg valahol mindennel, van amit a GPU, van amit a CPU számol... mind a kettő lehet limitáló is ugye...stb. :)

Szerkesztette: ThomasS31 2009. 01. 28. 23:35 -kor


#1158 Felhasználó inaktív   sutyi^ 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 10.513
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2009. 01. 28. 23:37

Olyan jól elbeszéltek egymás mellett tök jó. :)

Van egy bizonyos keyframe ütemezés egész rendszerben, és ilyen keyframek közötti framekből annyit fogsz látni amennyit a géped kit tud sajtolni. Így az interpoláció elméletben simább lesz, más kérdés hogy x fps fölött nem fog olajozottaban csoszogni a szoldzser, nem fog élethűbben mozogni a száj, stb.

Sőt ha elkefélődik az ütemezés, akkor jönnek a különféle jóságok, a darabosan mozgó animáció, a hangok nem szólnak jól, vagy éppen az irányíthatóság megy tropára ala DeadSpace.

Szerkesztette: sutyi^ 2009. 01. 28. 23:39 -kor

"We are going to hell, so bring your sunblock."
"To borrow the pharse of the ancient philosopher Clarksonius, 4th century B.C. - How hard can it be?"
"Have you ever thought: Oh no, my shoehorn is far too heavy? Well, help is at hand with this special lightweight, carbonfiber ended shoehorn."
"Clarkson you great oaf!"
Twittegylet

#1159 Felhasználó inaktív   vipi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 17.186
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2009. 01. 28. 23:48

Idézet: sutyi^ - Dátum: 2009. jan. 28., szerda - 23:37

Olyan jól elbeszéltek egymás mellett tök jó. :)

Van egy bizonyos keyframe ütemezés egész rendszerben, és ilyen keyframek közötti framekből annyit fogsz látni amennyit a géped kit tud sajtolni. Így az interpoláció elméletben simább lesz, más kérdés hogy x fps fölött nem fog olajozottaban csoszogni a szoldzser, nem fog élethűbben mozogni a száj, stb.

Sőt ha elkefélődik az ütemezés, akkor jönnek a különféle jóságok, a darabosan mozgó animáció, a hangok nem szólnak jól, vagy éppen az irányíthatóság megy tropára ala DeadSpace.

Ja, alapvetően ez igaz, ezt írom már 2 oldal óta. :D

De azt vegyük észre, hogy nincs olyan, hogy "általános interpoláció". Persze, van egy rakás dolog, amit tudsz így kezeli két keyframe között, ahogy te hívod. De van egy rakás, ami game engine függő, akár irányítástól, akár fizikától, akármi mástól függ. Abból se te se a vga nem interpolál semmi értelmeset, ott a belső időzítésen is gyorsítani kell, hogy finomítsd a mozgást, megjelenítést.

Ami miatt ez nem akkora gáz az az, hogy ez a belső időzítés tuti nagyobb, mint amit a megjelenítés alapesetben megkívánna. Az itt emlegetett 25fps szerintem semmire nem elég. Ha meg szar gépen futtatod akkor jön az, hogy...
1. szaggat a kép, de az irányítás viszonylag változatlan, mert csak a render lesz ritkább az időzítéshez képest.
2. elcsesződik az irányítás, stb is, mert az egymásra hatás nincs kiküszöbölve. Lásd Crysis és társait pl. 60fps mellett mintha más játékot irányítanál még a 40-hez képest is...

(Mondjuk, ha már szaggat, akkor majdnem mindegy, hogy melyik eset áll fenn. :))

Szerkesztette: vipisrac 2009. 01. 28. 23:58 -kor


#1160 Felhasználó inaktív   Yany 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.718
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2009. 01. 29. 00:07

Idézet: vipisrac - Dátum: 2009. jan. 28., szerda - 22:20

Ez kb. világos volt szerintem. :)

A többiben meg kb. ugyanazt írtátok le amit én. Az engineben kemény időzítés van, hisz csúnya lenne, ha az aszinkronitás miatt tudnál gyorsabban-lassabban mozogni, ugrani vagy kanyarodni, zenélni. :) Ezt a pontosságot is csak nagy vonalakban lehet elérni, mint az fps huszárok mutatják. :)

De a megjelenítést többé-kevésbé függetleníteni lehet.

Azért nem teljesen, mert valahol ugye mégis összefüggenek ezek a szálak. Olyan interpoláció - amiről írtok, ami az enginetől független - nem igazán van. Maga a 3D világ fel van építve, a grafikai motor csak azt rendereli le, ami az aktuális állapot. Köztes állapotokat magától nem fog alkotni (két állapot közti 40ms időtartamban). Az logikailag már  játék engine feladata (mondjuk arrébb tesz egy objektumot... vagy fizikát is számol és utána transzformál valamit), fizikailag meg nyilván sok esetben a vga dolgozik ezen is. (3D transzformáció, esetleg ugye fizikát is számol, vagy pl. texturát tolsz el egy oldschool hullámzó víz effekthez :) - ezek nem a render szál feladatai, mégis odakeverednek.)

Amit írsz, az hardware réteg. Annak nem sok köze van egy motor architektúrájához, hogy a fizaka alrendszert éppen cpu, gpu, vagy ppu számol. Ettől még nem keveredik össze a render motorral a fizika. Más okok lehetnek, de ez nem olyan.
Asrock Z68 Extreme3 Gen3 | Intel Core i5 2500K @ 4.5GHz | 2x4 GB Kingston HyperX DDR3-1600/CL9 | ThermalRight Archon 140mm | Cooler Master Real Power M620 | Cooler Master RC-690 KWN1 | 128 GB Samsung 830 / 500 GB Western Digital SE16 | Pioneer 212D DVD | Sapphire Radeon HD7870 @ 1150/5400 | 24" Dell U2412M | Windows 7 Pro x64

Logout.hu blog

Téma megosztása:


  • (157 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

1 felhasználó olvassa ezt a témát.
0 felhasználó, 1 vendég, 0 anonim felhasználó