Kötetlenül, a VGA kártyákról... mindennapi társunk, a VGA...
#2841
Elküldve: 2012. 06. 19. 07:18
#2842
Elküldve: 2012. 07. 03. 09:45
Nem jön valami új nv vga a 7850 teljesítménye körül a közeljövőben?
#2843
Elküldve: 2012. 07. 03. 10:34
Szerkesztette: Abu85 2012. 07. 03. 10:36 -kor
#2844
Elküldve: 2012. 07. 03. 11:05
Idézet: Abu85 - Dátum: 2012. 07. 03. 11:34
Nem mondanám, hogy értettem a kódneveket.
Amit látok:
- HD7xxx sorozat jó.
- GTX 6xx sorozat kicsit jobb is teljesítmény/fogyasztásban.
Emiatt érdekel, viszont a jelenlegi igényeimnek a GTX460 is megfelel, miközben már egy 7850 is 1.5x gyorsabb. De talán az még képbe kerülhet előbb-utóbb teljesítményben.
A többi kártya viszont, főleg az nv-k még gyorsabbak. Ezért érdekel, hogy a 670 alá érkezik-e valami használható, jó teljesítmény/fogyasztás mutatójú új modell 7770-7850 között vagy utóbbi körül.
Az biztos, hogy nagy az űr lentebb,de azt nem látom, hogy ennek skálázási okai vannak, vagy csak a régebbi vga-k is betöltik az űrt...
Szerkesztette: vipi 2012. 07. 03. 11:07 -kor
#2845
Elküldve: 2012. 07. 03. 11:57
Cape Verde - HD 7700 sorozat
Pitcairn - HD 7800 sorozat
Tahiti - HD 7900 sorozat
NVIDIA új generáció:
GK107 - GT 640
GK106 - ??? még nem jelent meg
GK104 - GTX 670/680/690
Elvileg ezek az ellenfélpárok. Tahiti-GK104, Cape Verde-GK107 és végül marad a GK106 és a Pitcairn párosítása. A GK104-et ismerjük, de a GK107 csak nemrég jelent meg. Ebből a GT 640 a HD 7750 ellenfele, de teljesítményben meg sem közelíti. Ebből gondolom, hogy a Kepler architektúrában valami nem jól skálázható. A GK106-ban az a kérdés, hogy képes lesz-e a Pitcairnnel versenyezni. Ha nem, akkor a GK104-et kellene butítani, mert az a lapka viszont képes rá. De az is kérdés, hogy mi az ami nem jó a GK107-ben, mert valamiért ez a lapka nem működik hatékonyan, legalábbis a GK104 után nem azt várnánk, hogy a túlkoros Turks GPU ellenfele legyen, mert ugyanakkora méretben, mint a Cape Verde.
Elvileg érkezik a nyáron egy GTX 660. De szerintem az GK104 lesz. Valszeg a HD 7870, és a későbbi HD 7930 lesz a fő célpont. A HD 7770 és a 7850 ellen GK106 kell, oda már sok a GK104. De nyilván idővel ezeknek is lesz ellenfele. Igazából jó lenne minél hamarabb, mert minél tovább vár az NV annál több lesz az erős compute terhelést használó játék, mint a DiRT Showdown, vagy az új Ghost Recon: FS, ahol komolyabb felbontáson a HD 7870 is megközelíti a GTX 680-at. Minél tovább húzzák annál több játékkal kell szembenézni, ahol a Fermihez képest visszavett compute képességek rányomják a béjeget a teljesítményre. Szóval szerintem itt szeptemberig teriítik a teljes palettát.
#2846
Elküldve: 2012. 07. 03. 14:37
Tehát meg lehet ezt oldani rendesen is, de gondolom most rá fognak hajtani arra, hogy rá legyen a nép gcn-re kényszerítve
- Let's go find out.
#2847
Elküldve: 2012. 07. 03. 15:26
Kétféle alap render van. A forward és a deferred render. Ezeknek vannak különböző megvalósításai. Például a forwardra ott a Forward+, míg a deferredre van partial, full és accelerated. Mindegyiknek megvan a maga előnye és hátránya, pont ezért vannak ezek egymás mellett használva, mert különböző elképzelések mellett más-más render az ideális. Mindegyiknek meg lesz a maga nyűgje, mert, ha a fentiek közül bármelyik tökéletes lenne, akkor már csak az létezne, de a pró érvek mellett mindig lesz negatívum.
Csak, hogy látható legyen ez az egész, leírom a forward és a deferred közötti általános különbségek:
Forward render:
Pro érvek:
- rengeteg lehetőség a felületi variációkra (komplex felületek létrehozásához előny)
- átlátszóság egyszerűen képezhető le
- kompatibilis a legkedveltebb élsimítással, vagyis az MSAA-val, illetve annak bármelyik szűrőjével
- hatékony memóriahasználat
kontra érvek:
- kevés pontfényforrást képes hatékonyan számolni
Deferred render:
Pro érvek:
- rengeteg pontfényforrás hatékony számítása
- hatékony árnyalás
kontra érvek:
- nem kompatibilis az MSAA-val
- sok memóriát igényel
- limitált lehetőségek a felületi variációkra
Igazából a deferred render killer fícsőre az, hogy rengeteg pontfényforrást képes hatékonyan feldolgozni. Ezért eltűrjük neki azt is, hogy nem kompatibilis az MSAA-val és sok memóriát zabál. Persze fontos, hogy a deferred renderből is vannak különböző megoldások. A Defered Shading az, amikor a G-Buffer kimenetek között akár 6 fázis is lehet. Ez nagyon sávszélesség-igényes, de lehetővé teszi az virtuális anyag indexelését, ami sok információ tárolását jelenti pixelenként. Ez viszont lezabálja a kártyákat, így mára a legtöbben kerülik. Ezért az utóbbi időben a partial és a full defered lightning került előtérbe. Ezek egységesen kevesebb információt tárolnak, vagyis kevesebb a sávszélességigény, de a kevesebb információ miatt limitáltak a felületi variációk. Ha jól tudom, akkor a full, legjobb esetben 96 bit/pixel, míg a partial 64 bit/pixel. A deferred rendering esetén, olyan 130-140 bit/pixel elég lenne sok dologra, de nincs meg a sávszélesség (ezért van a pro érv mellett a forward rendernél a rengeteg lehetőség a felületi variációkra). Továbbá az előbb említettekben még nincs benne a Deep G-Buffer, amire az AA-hoz és az átlátszó felületekhez szükség van (ez is a deferred render hátránya). Itt jön képbe a Repi ötlete a Frostbite 2-ből. Arra épít, hogy memória van bőven a VGA-kon, vagy az árak esésével lesz, így a legfőbb cél a sávszélesség kímélése. Tile-based deferred acceleration egy DirectCompute 5.0-ban írt algoritmus, mely nagymértékben csökkenti a sávszélességigényt. Ezzel lényegében megszerzed a szükséges pixelenkénti információt anélkül, hogy kicsinálnád a kártya memóriaalrendszerét. Az MSAA azonban problémás továbbra is, de mindegyik render targetre lefuttatva megoldható. Összességében ez az accelerated megoldás jár a legtöbb memóriahasználattal, még ha a belső adatmegosztás a sávszélességet aránylag kíméli is.
Tehát a deferred render nem az a tökéletes megoldás, de jelenleg most ez a menő. Itt jön képbe a Forward+ lighting, ami mindazokat az előnyöket megadja, amiket a forward render, de megadja emellett a deferred render előnyét is, amivel rengeteg pontfényforrás számítható hatékonyan és hatékony lehet az árnyalás. Hátránya viszont, hogy nem működik az aktuális konzolokon, és nagyon számításigényes. Az viszont biztos, hogy az ALU power gyorsabban nő, mint a memória-sávszélesség, így a jövő szempontjából a forward render Forward+ lighting megoldása áll nyerésre. Az implementálása is nagyon egyszerű. Csak meg kell nézni, hogy a technikát az év elején mutatták be a Leo demóban és máris ott van egy játékban (DiRT Showdown). Máskor évek telnek el, mire egy gyártói techdemóban bemutatott elgondolás megjelenik az első játékban.
A Frostbite 2 nem használ HDAO-t. Az túl megterhelő lenne már az LDS-re. HBAO van helyette, ami nem használ LDS-t. Az tény, hogy a HDAO jobb minőséget ad, de nagyobb compute igényei vannak. Repi próbálta nagyon kímálni az LDS oldalán a terhelését, mert a tile-based deferred acceleration technikának van egy minimum igénye. Mivel ez nagyon durván a rendszer része, így fontos, hogy a számítások ebből a szempontból gyorsan meglegyenek. Ha most egy rakás effektel még ráraknád a terhet az LDS-re, akkor az kedvezőtlen lenne a legtöbb VGA-nak. A GCN 64 kB tárral és 1 bájt/FLOP dedikált tempóval bírná, ráadásul ennek az architektúrának ott van még a 16 kB-os L1 data cache, ami +0,5 bájt/FLOP-ot jelent. A korábbi architektúrák és a Kepler kisebb tárral és kisebb bájt/FLOP értékkel rendelkeznek. A Kepler itt a leggyengébb a 0,33 bájt/FLOP-os tempóval, ami arra elég, hogy ellássa a tile-based deferred acceleration technikát, de nagyon nem örülne neki, ha még négy-öt effekt terhelné az LDS-t. Igazából logikusnak érzem Repi gondolkodását, mert a GCN-es Radeonokon kívül nincs felkészítve egyik rendszer sem a komoly compute terhelésre. Lehet, hogy szebb lenne a grafika, de az ára már ennek nem mindegy. Ettől függeltenül a Frostbite 2 természetesen nem akadályozza meg, hogy a jövőben beledobják a HDAO-t, és más olyan algortitmusokat, ami agyonterheli az LDS-t. Tehát a motor képességei adottak, csak az aktuális címekre hoztak néhány kompromisszumos döntést. Lehet, hogy nem fog mindenki így gondolkodni. Sőt, a DiRT Showdown és a Ghost Recon Future Soldier esetében látjuk, hogy már van két ellenpélda, és rendkívül aktív az LDS használatuk (mértékkel ide sorolható a Sniper Elite V2 és a Nexuiz is, mert az átlagos szintnél azért jobban terhelnek itt ezek is - nagyjából AVP, Metro 2033 szintet érnek el), de szerintem egyik sem elítélhető. Minden a fejlesztő döntésén múlik.
Szerkesztette: Abu85 2012. 07. 03. 15:35 -kor
#2848
Elküldve: 2012. 07. 03. 16:53
Maradva a Dirt-nél, megnéztem ezt az advanced light-ot, de valahogy nem tűnik realisztikusnak valamiért. Túl világos. De lehet, hogy csak szokatlan. GI-t meg be se engedte kapcsolni.
- Let's go find out.
#2849
Elküldve: 2012. 07. 03. 17:10
Idézet: Abu85 - Dátum: 2012. 07. 03. 16:26
Ebből annyit értettem, hogy LSD. Én is két hete szombaton, be van kékülve az összes lábujjam, a lábam meg akkorára dagadt, mint egy durábel bakancs.
Ha visszakérdezek, akkor az azért van, mert nem értettem, hogy mit kérdeztél. Heeeee?
#2850
Elküldve: 2012. 07. 03. 17:10
Idézet: Pietrosz - Dátum: 2012. 07. 03. 18:53
Azért világosodik meg a játék, mert rengeteg extra fény vetül ki a felületekre. Alapvetően az EGO motor egy forward render, így kevés pontfényforrást kezel. A Forward+ lighting ezt segíti, így sokkal több pontfényforrás kezelése leheséges. Több fénnyel pedig jobban lehet a felületeket világítani. A GI-t az utolsó patch letöltése után kapcsolhatod be. Az alapjátékkal inaktív. Ez nem a hardvertől függ. Nincs benne az effekt az alap kódban.
Egyébként ezt csinálja:
Global Illumination:
On - Off
Látható, hogy bekapcsolt állapodban a fal mellett elhaladó autó oldala meg lesz világítva, mert GI mellett a fényt nem nyeli el a fal, hanem egy részét visszaveri, ahogy a valóságban. Kicsit sugárkövetősnek hat, de ahhoz képest azért vannak korlátok inkrementális képszintézis mellett, ám tény, hogy előrelépés ahhoz képest, amikor a fény elveszik a virtuális világban a falakon.
Szerkesztette: Abu85 2012. 07. 03. 17:11 -kor
#2851
Elküldve: 2012. 07. 03. 23:12
Idézet: Abu85 - Dátum: 2012. 07. 03. 12:57
Szia!
Én csak innen a partvonal mellől, de nem lehet, hogy csak a jelenlegi kártyákon lévő iszonyatos sebességű GDDR3-as memória
teszi be neki a partvisnyelet a küllők közé?
Mert legalább is ami tesztet én olvastam, ott úgy írták, hogy valami 1.8GH-ez memó van ezeken, és csak
később lesznek rendes, GDDR5-el szerelt kártyák: http://www.anandtech...t-640-review-/8
#2852
Elküldve: 2012. 07. 04. 08:21
Idézet: Huzebok - Dátum: 2012. 07. 04. 01:12
Én csak innen a partvonal mellől, de nem lehet, hogy csak a jelenlegi kártyákon lévő iszonyatos sebességű GDDR3-as memória
teszi be neki a partvisnyelet a küllők közé?
Mert legalább is ami tesztet én olvastam, ott úgy írták, hogy valami 1.8GH-ez memó van ezeken, és csak
később lesznek rendes, GDDR5-el szerelt kártyák: http://www.anandtech...t-640-review-/8
Ez is sokat számít, de a Cape Verde így is túl messze van. Ha a GDDR5-tel verné a HD 7750-et, akkor az lenne rajta. De a HD 7750-en csonkított Cape Verde van, míg a GT 640-en teljes értékű GK107, tehát, ha a skálázásból indulunk ki, akkor ennek gyorsabbnak kellene lennie a HD 7770-nél is. Kizárt, hogy ennyit hozzon a GDDR5. Szerintem 4-4,5 GHz-es GDDR5-tel nagyjából 5-10%-ra megközelíthetik a HD 7750-et. Talán pár játékban el is kaphatják, de ez a Keplernél még így is skálázási gondokat feltételez, mert ennek a terméknek a HD 7770-et is el kellene kapni, ha a GK104-Tahiti viszonyát nézzük. És most itt nem számolom az új DX11-es játékokat, ahol a GCN előnyhöz jut.
Azt eddig is tudtuk, legalábbis eddig is így volt, hogy az adott architektúra sosem skálázódik lineárisan. Ezen nem fog semmi változtatni, tehát mindig lesz az adott rendszernek egy ideális skálázódású lapkája, ami a beleölt tranyószámot figyelembe véve a leghatékonyabban működik. A GCN-nél ez a Pitcairn, míg az NV-nél szerintem a GK104. Innentől kezdve bárhogyan skáláznak a hatékonyság sosem lesz olyan jó, mint az említett GPU-kon, de ez várható. Ellenben ha nincs is lineáris skálázás, akkor is meg lehet közelíteni azt. A Cape Verde nagyjából képes teljesítni a Pitcairn felét, vagyis az eredmény a korábbi tapasztalatokat figyelembe véve elég jó. A Tahiti más CU szervezést használ, mert jobban épít a DP teljesítményre, de ez a lapka is kb. elfogadható mértékben skálázódik. A GK104 és a GK107 viszonya viszont teljesen más. Legalább 30%-os lemaradásban van a GK107 teljesítménye a lineárisan skálázott értéktől, ami valóságban úgy 20%-os mínusz ahhoz képest, ahol a gyakorlatban lennie kellene. Ez a 20% pont elég ahhoz, hogy a Cape Verde megverje. Tehát a lapkán belül van egy olyan rész, ami limitálja a feldolgozást. Bár nincs a Keplerről olyan komoly whitepaper, mint a Fermiről, de azt tudjuk, hogy a GK107 a GK104-gyel ellentétben nem 1:1 raster:ROP arányt használ, vagyis a raszter teljesítménye 8 pixel órajelenként, de a color sample már 16 pixel. Ez egy limitáció lehet, mert a raszter nem képes etetni a ROP-ot. Az AMD új GPU-i egységesen 1:1 raster:ROP arányt használnak. A GK107 megoldása azért problémás, mert a kártya bizonyos szituációban úgy működik, mintha csak egy ROP blokk lenne benne, holott kettő van. Ezt még tetézi, hogy az NV a memóriacsatornákat a ROP blokkhoz köti, és az adott blokknak adott loopja van. Vagyis nem elég, hogy már az etetésen kap egy büntit, hanem az is bejön, hogy a memóriavezérlő fele fog a loopból adatokat szerezni (ha előjön az etetés limitje, akkor a teljes ROP és memóriaalrendszer fele hatékonyságon dolgozik, mint amire elméletben képes). Itt kaphat a rendszer egy elég komoly limitet (és ettől esik be a teljesítménye a HD 6670 alá), de ez még nem felelhet 20%-os eltérésért az elméleti skálázásnál. Ezért elő lehet hozni azt is, hogy a Keplernél a fragment feldolgozás hatékonysága is jelentős visszalépést szenvedett az elődhoz képest. Az NV új architektúrája négyszer nagyobb mozaikokkal dolgozik, mint a Fermi, vagy a GCN, emellett kétszer, vagy négyszer több fragment adatot igényelhet a számítás a mozaikok tömörítésének hiányában. A GK104 ezt jól tudja kezelni, de ahogy csökken a feldolgozók száma előjöhetnek a limitációk ezzel kapcsolatban, és úgy néz ki, hogy a GK107-et érzékenyen is érinti. A nagy kérdés, hogy a GK106-tal mi lesz. Ha tartják az 1:1 raster:ROP arányt, akkor valszeg közel lehet a lineáris skálázáshoz, de a fragment feldolgozás hatékonysága itt is számítani fog.
Szerkesztette: Abu85 2012. 07. 04. 08:30 -kor
#2853
Elküldve: 2012. 07. 04. 08:29
Ha ilyen compute igényük van akkor ki kéne jönnie a gcn előnynek, nem?
#2854
Elküldve: 2012. 07. 04. 09:24
Idézet: vipi - Dátum: 2012. 07. 04. 10:29
Ha ilyen compute igényük van akkor ki kéne jönnie a gcn előnynek, nem?
Publikusan letölthető doksi nincs.
A Sniper Elite V2 és a Nexuizban kb. olyanok az arányok, mint a Metro 2033-ban és az AVP-ben. Valamelyik PH tesztből ki lehet következtetni a sorrendet.
A DiRT Showdownban a HD 7850 Full HD-ben 8xAA-val és ultra beállítás mellett 1-2 fps-sel van a GTX 680 mögött. Nagyjából 5-6 fps-sel veri a GTX 670-et. A HD 7770 Full HD-ben 8xAA-val és high beállításokkal úgy 37%-kal gyorsabb, mint a GTX 560 Ti. Az utóbbi kártya nagyjából a HD 7750-nel tartja a lépést, de inkább hátulról figyeli. A GTX 460-nál úgy 65%-kal gyorsabb a HD 7770.
Ghost Recon Future Soldier eredményeim az ubitól vannak az 1.0-s verzióval. Full HD-ben kimaxolva a HD 7770 a GTX 560 nem Ti verzió teljesítményét hozza. Valamivel veri a GTX 460-at. Az ubi szerint a HD 7770 Full HD fölött megveri a GTX 470-et is, de ezen a szinten a játék már nem játszható egyik kártyán sem (nem próbáltam, de a fejlesztőknek elhiszem). A 7850 az kb. GTX 580 szint ugyanilyen beállítások mellett.
Szerkesztette: Abu85 2012. 07. 04. 09:32 -kor
#2855
Elküldve: 2012. 07. 04. 12:28
Ez az új világítás továbbra sem tetszik, túlzásba vitték szvsz. A GI-t szívesen megnézném, csak hát ugye bizonyos okokból nem tudom patchelni
Képen jól néz ki, találtam egy gyenge minőségű videót is, de az nem az igazi.
- Let's go find out.
#2856
Elküldve: 2012. 07. 04. 14:49
- Let's go find out.
#2857
Elküldve: 2012. 07. 13. 20:31
#2858
Elküldve: 2012. 07. 14. 05:48
Idézet: csibesztaller - Dátum: 2012. 07. 13. 21:31
Nem a memória kihasználtság jelenti a terhelést egy VGA kártyánál.Igaz, hogy 1 GB videómemóriával lehet, hogy jobban tudna gazdálkodni a kártya, de ez játéktól, felbontástól és egyéb beállításoktól függ.
Amíg a kártya hőmérséklete rendben van és a játék nem akadozik, addig nem kell aggódni.
Ha visszakérdezek, akkor az azért van, mert nem értettem, hogy mit kérdeztél. Heeeee?
#2859
Elküldve: 2012. 07. 14. 10:37
Idézet: Zsivaagoo - Dátum: 2012. 07. 14. 06:48
Amíg a kártya hőmérséklete rendben van és a játék nem akadozik, addig nem kell aggódni.
Köszönöm szépen a választ!
#2860
Elküldve: 2012. 07. 14. 18:28
http://www.gametrail...ighlights--cam-
Masszív előrehaladás megvilágításban, az UE3-ra jellemző mosottas, fakó sárgás-barnás képi világához képest.

Súgó
A téma zárva.
















