HWSW Informatikai Kerekasztal: Kötetlenül, a VGA kártyákról... - HWSW Informatikai Kerekasztal

Ugrás a tartalomhoz

Mellékleteink: HUP | Gamekapocs

  • (157 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 103
  • 104
  • 105
  • 106
  • 107
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

Kötetlenül, a VGA kártyákról... mindennapi társunk, a VGA... Értékeld a témát: -----

#2081 Felhasználó inaktív   Valdy 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 17.453
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 02. 08. 15:30

Idézet: Abu85 - Dátum: 2010. febr. 8., hétfő - 14:07

Egyébként szvsz tökéletesen elég a külső vezérlésű megoldás. Annyira nem dúskálunk a SATA és USB 3.0-s eszközökben. :D

Szerintem is, de nem is tudtam hogy már van ilyen alaplap amd oldalon is.
Csak ezt láttam múltkor, de ez nagyon gagyi így:
http://www.asus.com/product.aspx?P_ID=Ic2Z...KwIU&templete=2
Asus M4A785TD-V Evo, AMD Phenom™ II X4 960T @ X6, 8GB Geil Leggera DDR3, MSI R6870 Hawk, OCZ Vertex 4 128 GB, WD Caviar Black 1TB, WD Caviar Green 1TB , Pioneer BDR-206D, Asus PA246Q, Corsair VX550, Antec Three Hundred

#2082 Felhasználó inaktív   Chabi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 10.060
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 02. 08. 15:57

A februári DirectX SDK-ban hatékonyabb feldolgozást kínálnak a Dx11 eljárásokhoz: compute shader, tesselation, dynamic shader.
http://www.microsoft.com/downloads/details...&displaylang=en

Talán érdemes lenne frissíteni a DirectX-et:
http://www.microsoft.com/downloads/details...6a-9b6652cd92a3
Az igazi mazochista az, aki közúti ellenőrzésnél leáll mögéd, pedig le se intették!
Nem jött össze neki, továbbküldték...

#2083 Felhasználó inaktív   Virus9AX 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 7.611
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 02. 08. 16:26

Idézet: Chabi - Dátum: 2010. febr. 8., hétfő - 16:57

A februári DirectX SDK-ban hatékonyabb feldolgozást kínálnak a Dx11 eljárásokhoz: compute shader, tesselation, dynamic shader.
http://www.microsoft.com/downloads/details...&displaylang=en

Talán érdemes lenne frissíteni a DirectX-et:
http://www.microsoft.com/downloads/details...6a-9b6652cd92a3

Ez 10.1 nél is jelentkezhet vagy csak 11?
Elviekben van közös feature csak azért kérdem de lehet hülyeséget krédek :)

Szerkesztette: Virus9AX 2010. 02. 08. 16:27 -kor


#2084 Felhasználó inaktív   Chabi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 10.060
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 02. 11. 00:20

Afterburner v1.5.0 (már nem béta)
http://event.msi.com...er/download.htm

Újabb DirectX 10.1 és DirectX 11 techdemok az AMD-től:

Depth of Field 10.1 (February 2010)
Kép

Idézet

This sample presents a technique for combining multi-sample anti-aliasing (MSAA) with a depth-of-field effect. It utilizes Direct3D 10.1 APIs and hardware to retrieve depth values from a multi-sampled depth buffer.

http://developer.amd...OfField10.1.zip

High Definition Ambient Occlusion 10.1 (February 2010)
Kép

Idézet

This sample presents an innovative technique for achieving High Definition Ambient Occlusion (HDAO). It utilizes Direct3D 10.1 APIs and hardware, making use of the new shader model 4.1 gather4 instruction, to greatly accelerate the performance of this technique.

http://developer.amd...ds/HDAO10.1.zip

Transparency Anti-Aliasing 10.1 (February 2010)
Kép

Idézet

This sample presents a technique for achieving MSAA quality rendering for primitives that require transparency. It utilizes Direct3D 10.1 APIs and hardware to make use of the new fixed MSAA sample patterns, and the export of the coverage mask from the pixel shader.

http://developer.amd...rencyAA10.1.zip

Contact Hardening Shadows 11 (February 2010)
Kép

Idézet

This sample presents a Direct3D 11/ Shader Model 5.0 accelerated technique that uses non-stationary/dynamic weight matrices for unique per-sample filter weights (these don’t necessarily represent a separable filter) for a contact hardening shadow effect. The effect is comparable to PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows [Fer05]) but does not suffer from banding or noise artifacts.

http://developer.amd.com/Downloads/Contact...ngShadows11.zip

PN-Triangles 11 (February 2010)
Kép

Idézet

This sample presents a technique for achieving smooth surfaces from the position and normal data of a low density mesh. It utilizes Direct3D 11 APIs and hardware to make use of the new tessellation stages of the pipeline

http://developer.amd...Triangles11.zip

Detail Tessellation 11 (February 2010)
Kép

Idézet

This sample demonstrates the use of detail tessellation for improving the quality of material surfaces in real-time rendering applications. Detail Tessellation is typically a faster-performance and higher-quality alternative to per-pixel height map-tracing techniques such as Parallax Occlusion Mapping.

http://developer.amd...sellation11.zip

Lementettem őket mert most nem kellett hozzájuk LogIn mint a régiekhez. :)

Szerkesztette: Chabi 2010. 02. 11. 00:24 -kor

Az igazi mazochista az, aki közúti ellenőrzésnél leáll mögéd, pedig le se intették!
Nem jött össze neki, továbbküldték...

#2085 Felhasználó inaktív   Yany 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.718
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 02. 11. 03:02

Wow! Végre valami áemdés. :)
Ez a HDAO nagyon tetszik. De miben más ez, mint a HBAO és az SSAO? Nem tudja valaki, hogy a BC2 vajon gather4-esen csinálja-e a HBAO effektjét, vagy csak DX10 mód van támogatva a kompatibilitás miatt?
Asrock Z68 Extreme3 Gen3 | Intel Core i5 2500K @ 4.5GHz | 2x4 GB Kingston HyperX DDR3-1600/CL9 | ThermalRight Archon 140mm | Cooler Master Real Power M620 | Cooler Master RC-690 KWN1 | 128 GB Samsung 830 / 500 GB Western Digital SE16 | Pioneer 212D DVD | Sapphire Radeon HD7870 @ 1150/5400 | 24" Dell U2412M | Windows 7 Pro x64

Logout.hu blog

#2086 Felhasználó inaktív   arn 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 28.096
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 02. 11. 06:23

Idézet: Yany - Dátum: 2010. febr. 11., csütörtök - 3:02

Wow! Végre valami áemdés. :)
Ez a HDAO nagyon tetszik. De miben más ez, mint a HBAO és az SSAO? Nem tudja valaki, hogy a BC2 vajon gather4-esen csinálja-e a HBAO effektjét, vagy csak DX10 mód van támogatva a kompatibilitás miatt?

nvn nem fog futni?

#2087 Felhasználó inaktív   Chabi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 10.060
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 02. 11. 08:37

Idézet: Yany - Dátum: 2010. febr. 11., csütörtök - 4:02

Wow! Végre valami áemdés. :)
Ez a HDAO nagyon tetszik. De miben más ez, mint a HBAO és az SSAO? Nem tudja valaki, hogy a BC2 vajon gather4-esen csinálja-e a HBAO effektjét, vagy csak DX10 mód van támogatva a kompatibilitás miatt?

HDAO compute shader alapú számítást igényel. SSAO pixel shader alapú (a képkocka pixelein és a hozzájuk tartozó mélység információkkal dolgozik), a HBAO pedig geometry shader-t használ. Az összes közül a legegyszerűbb és a leggyorsabb a HDAO.
Az igazi mazochista az, aki közúti ellenőrzésnél leáll mögéd, pedig le se intették!
Nem jött össze neki, továbbküldték...

#2088 Felhasználó inaktív   NetTom 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.563
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 02. 11. 11:19

HBAO:

Idézet

There are different methods to enable the rendering of an ambient occlusion effect, and NVIDIA implements a technique called Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO for short). The advantage is that this method is likely very highly optimized to run well on NVIDIA hardware, but on the down side, developers limit the ultimate quality and technique used for AO if they leave it to NVIDIA to handle. On top of that, if a developer wants to guarantee that the feature work for everyone, they would need implement it themselves as AMD doesn't offer a parallel solution in their drivers (in spite of the fact that they are easily capable of running AO shaders).

Szerkesztette: ThomasS31 2010. 02. 11. 11:23 -kor


#2089 Felhasználó inaktív   Yany 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.718
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 02. 11. 11:32

Nice, so this is the reason behind killing the frame rates in BC2 with a Radeon. :s
Azért kíváncsi lennék rá, hogy Gather4-es-e az ATI kártyákon a BC2-es HBAO.

Szerkesztette: Yany 2010. 02. 11. 11:44 -kor

Asrock Z68 Extreme3 Gen3 | Intel Core i5 2500K @ 4.5GHz | 2x4 GB Kingston HyperX DDR3-1600/CL9 | ThermalRight Archon 140mm | Cooler Master Real Power M620 | Cooler Master RC-690 KWN1 | 128 GB Samsung 830 / 500 GB Western Digital SE16 | Pioneer 212D DVD | Sapphire Radeon HD7870 @ 1150/5400 | 24" Dell U2412M | Windows 7 Pro x64

Logout.hu blog

#2090 Felhasználó inaktív   NetTom 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.563
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 02. 11. 11:34

HDAO:

Idézet

High-Definition Ambient Occlusion (HADO) utilizes Direct3D 11 APIs and compatible hardware, making use of the new Shader Model 5.0 instruction set and DirectCompute 11, to help greatly accelerate the performance of this technique. Ambient light occlusion can be described as the parts of the scene where light finds it hard to reach. In the real world, light has to bounce off many surfaces in order to reach some places. Classically this problem is solved with a radiosity technique but this is usually too expensive for real-time applications. For this reason, various screen space techniques have been invented to emulate the effect of ambient occlusion. S.T.A.L.K.E.R.: CoP implements several ambient occlusion (AO) techniques, including one that AMD has developed. AMD's AO technique is optimized to run on efficiently on Direct3D11 hardware. It has been chosen by a number of games (e.g. BattleForge, HAWX or the new AvP ) for the distinct effect in it adds to the final rendered images. This AO technique is called HDAO which stands for 'High Definition Ambient Occlusion' because it picks up occlusions from fine details in normal maps.

Compared to most SSAO algorithms, HDAO is remarkably simple. At its core it detects valleys in depth.  Essentially HDAO performs a single full screen pass that requires the depth buffer as input. The shader code samples many depth texels in a sparse pattern around the pixel of interest. It collects twin pairs of depth texels that have a special relationship; they are mirrored through the pixel of interest. For each twin pair of depth samples, the shader calculates their camera space Z values. If both Z values are closer to the camera than the pixel of interest, then the shader has detected a valley in Z. The greater the number of valleys detected, the greater the occlusion factor is for a given pixel.

Increasing the number of depth samples leads to a higher quality result. It should be noted though, that in doing this, the technique becomes a high end effect. HDAO differs from other SSAO techniques in that it captures high frequency detail which has proven to make the technique very popular with a growing number of developers.

Furthermore, the technique can make use of camera space normals to offset the depth values and therefore generate ambient occlusion on surfaces that have rich normal maps. HDAO is an expensive effect and in particular, the texturing burden is very high. If Direct3D 11 hardware is available, this technique uses Compute Shader 5.0 to store samples from the depth and normal buffers in the on-chip Local Data Store. This greatly reduces the texture sampling burden as compared to the Pixel Shader version available to Direct3D 10.1 and Direct3D 10 hardware.



Szerintem nV oldalon ez gyorsabb lesz a több textúrázó és compute hatékonyság miatt.

Szerkesztette: ThomasS31 2010. 02. 11. 11:39 -kor


#2091 Felhasználó inaktív   NetTom 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.563
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 02. 11. 11:41

Idézet: Yany - Dátum: 2010. febr. 11., csütörtök - 4:02

Wow! Végre valami áemdés. :)
Ez a HDAO nagyon tetszik. De miben más ez, mint a HBAO és az SSAO? Nem tudja valaki, hogy a BC2 vajon gather4-esen csinálja-e a HBAO effektjét, vagy csak DX10 mód van támogatva a kompatibilitás miatt?

BC2-ben HDAO van... legalábbis nekem úgy rémlik, most nem tudom megnézni. :)

Az a gond, hogy ha túl sok és dinamikus dolog van (mint pl BC2 multi) és túlzásba viszik akkor lassú. :D
Valamennyire biztos vissza fogják venni.

Szerkesztette: ThomasS31 2010. 02. 11. 11:43 -kor


#2092 Felhasználó inaktív   Yany 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.718
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 02. 11. 11:45

Idézet: ThomasS31 - Dátum: 2010. febr. 11., csütörtök - 12:41

BC2-ben HDAO van... legalábbis nekem úgy rémlik, most nem tudom megnézni. :)

Az a gond, hogy ha túl sok és dinamikus dolog van (mint pl BC2 multi) és túlzásba viszik akkor lassú. :D
Valamennyire biztos vissza fogják venni.

Sajnos B betű van ott. :( Lehet, hogy dö gém ic mín tu bí pléjd van, bár nem emléxem ilyen logora. :think:
Asrock Z68 Extreme3 Gen3 | Intel Core i5 2500K @ 4.5GHz | 2x4 GB Kingston HyperX DDR3-1600/CL9 | ThermalRight Archon 140mm | Cooler Master Real Power M620 | Cooler Master RC-690 KWN1 | 128 GB Samsung 830 / 500 GB Western Digital SE16 | Pioneer 212D DVD | Sapphire Radeon HD7870 @ 1150/5400 | 24" Dell U2412M | Windows 7 Pro x64

Logout.hu blog

#2093 Felhasználó inaktív   NetTom 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.563
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 02. 11. 11:46

Idézet: Yany - Dátum: 2010. febr. 11., csütörtök - 12:45

Sajnos B betű van ott. :( Lehet, hogy dö gém ic mín tu bí pléjd van, bár nem emléxem ilyen logora. :think:

Tényleg? :o

Ez meglepő... :D :omg:

Mindenesetre én csak azt kapcsoltam ki és egyből jól fut.  :Đ

Szerkesztette: ThomasS31 2010. 02. 11. 11:48 -kor


#2094 Felhasználó inaktív   Yany 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.718
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 02. 11. 12:03

Idézet: ThomasS31 - Dátum: 2010. febr. 11., csütörtök - 12:46

Tényleg? :o

Ez meglepő... :D :omg:

Mindenesetre én csak azt kapcsoltam ki és egyből jól fut.  :Đ

HBAO OFF, FSAA 1x és Shadows LOW. 1920x1200-ban a 4870-esemen csodát művelt ez a három beállítás. 20-40 fps-ből lett nekem 60-130. Anizo 4x-esen van, a többi HIGH-on. Az effects nem lassít sokat, de én azt is kikapcsoltam, mert se ezt a túlvezérléses hülyeséget, se a bloom-ot nem csipázom. Szerintem az új játékok legelcseszettebb látvány"javító" elemei. Szerencsére nagyon szuperül kikapcsolható itt.
Asrock Z68 Extreme3 Gen3 | Intel Core i5 2500K @ 4.5GHz | 2x4 GB Kingston HyperX DDR3-1600/CL9 | ThermalRight Archon 140mm | Cooler Master Real Power M620 | Cooler Master RC-690 KWN1 | 128 GB Samsung 830 / 500 GB Western Digital SE16 | Pioneer 212D DVD | Sapphire Radeon HD7870 @ 1150/5400 | 24" Dell U2412M | Windows 7 Pro x64

Logout.hu blog

#2095 Felhasználó inaktív   Abu85 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 4.149
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 02. 11. 21:02

AO-SSAO és HBAO összefoglaló.

Idézet

Az Ambient Occlusion technika egy sugárkövetésen alapuló művelet, mely azt nézi meg, hogy az egyes renderelt képpontok texeljei mennyire vannak takarásban a jelenet objektumai által. Az eljárás egyszerű, a texelekből több sugarat kell elindítani a lehető legtöbb irányba. Ha egy sugár beleütközik valamely jelenetbeli objektumba, akkor a texel egyszerűen takarásban van, így a fényességét vissza kell venni. Természetesen ez az algoritmus rendkívül erőforrás-igényes, így nem is igazán alkalmazzák a játékfejlesztők. Helyette inkább a Screen Space Ambient Occlusion felé fordítják a figyelmet, mely a depth buffer alapján analizálja a jelenetet. Az adott pixel körül mintavételezéseket végez, és ez alapján határozza meg az egyes pontok árnyékolását. Bár az erőforrást a Screen Space alapú megvalósítás kevésbé terheli, a jó eredményhez rengeteg minta szükséges a pixel körül, így a valós idejű megoldások számos optimalizációt és új technikát (Gather4 mintavétel) alkalmaznak. Az NVIDIA azonban egy új, Horizon-Based elnevezésű algoritmust dolgozott ki, mely a Screen Space megoldást annyiban egészíti ki, hogy minden egyes mintához egy úgynevezett horizont szöget számol, amelynek szinuszából kivonja a tangensvektor által bezárt szög szinuszát. Ennek a módszernek az előnye, hogy a megfelelő minőséghez aránylag kevés mintavétel szükséges, a szögfüggvények számítása cserébe erősen megdolgoztatja a grafikus processzort.

Természetesen minden új algoritmus örömteli a programozók számára, ám érdemes megvizsgálni, hogy miért dolgozta ki az NVIDIA a Horizon-Based-féle megvalósítást. Maga a Screen Space Ambient Occlusion többnyire a grafikus processzorok mintavételező képességétől függ. Az AMD már régóta olyan textúrázó csatornákat használ, amelyek képesek a Fetch4 és a Gather4 utasítás segítségével egy mintavétel után négy adattal visszatérni (a többi minta természetesen a környező texelekből származik). Ennek megfelelően a GeForce-okhoz képpest a Radeonok negyedannyi munkát végeznek a minták kinyerésekor. A Horizon-Based algoritmus pont itt reformálja meg az eljárást. Minél kevesebb a mintavétel, annál kevésbé üt vissza a végleges képkocka számítási sebességében a GeForce termékek fogyatékossága. Persze a számítási kapacitás szempontjából is előnyben vannak a Radeonok, de ez mégsem okoz majd akkora lemaradást, mint a mintavételezési képességek hiánya.


A HDAO az az SSAO compute shader alapú megvalósítása. Ez a legszebb megoldás. Link - utsó képen SSAO és HDAO összehasonlítás.

Mindegyik eljárás Screen-Space alapú, és DX10-től felfelé képminőségtől független kompromisszumok nélkül működik. A teljesítmény DX10-10.1 és 11 verziótól függ. A Gather4-gyel és a Local Data Share-ral lehet nyerni tempót. Ha jól tudom, akkor az SSAO-nak és a HBAO-nak nincs publikált DX11-es kódja, de megoldható.

Yany: A BattleField BC2 egyszerű beta ... bizonyos konfigokban valamiért csak 10-15%-ra használja a GPU-t. Az a betatesztben erre fény derült.

Szerkesztette: Abu85 2010. 02. 11. 21:04 -kor

Szösszenetek és egyéb dolgok: katt

#2096 Felhasználó inaktív   Yany 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.718
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 02. 11. 23:44

Jó régen olvastam már ezt a cikket (legalábbis ahhoz képest, hogy mennyire nem maradt az emlékezetemben, pedig nagyon szeretem ezeket a felvilágosító írásokat, csak túl kevés van belőlük). Ismerős volt az idézeted. Valszeg, amikor olvastam, még nem láttam élőben és ezért nem maradt meg bennem. Köszi a kimerítő választ. :respect:

A BC2 procihasználatát most megnézem. Direkt úgy lőttem be, hogy az FPS értékeim minimum 60 körül legyenek, de sokszor felmegy 130-190-re is, úgyhogy talán sikerül kimérnem valamit... meglátjuk.

Szerkesztette: Yany 2010. 02. 11. 23:45 -kor

Asrock Z68 Extreme3 Gen3 | Intel Core i5 2500K @ 4.5GHz | 2x4 GB Kingston HyperX DDR3-1600/CL9 | ThermalRight Archon 140mm | Cooler Master Real Power M620 | Cooler Master RC-690 KWN1 | 128 GB Samsung 830 / 500 GB Western Digital SE16 | Pioneer 212D DVD | Sapphire Radeon HD7870 @ 1150/5400 | 24" Dell U2412M | Windows 7 Pro x64

Logout.hu blog

#2097 Felhasználó inaktív   Yany 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.718
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 02. 12. 00:47

Itt az én procihasználatom, ami azért nem semmi ahhoz képest, hogy 3.7 GHz-es és 1920x1200-ban játszom...
Egyébként meg persze, hogy sokan panaszkodnak, a legtöbbnek fogalma sincs arról, hogy a HBAO-t kikapcsolja, meg az FSAA-t 1x-re tegye. A Shadows is durván sokat lassít, bár abban nem vagyok biztos, hogy az csak a VGA-t terheli. Szerintem az a cpu-t is igénybe veszi, de lehet, hogy tévedek.

Csatolt fájl:


Szerkesztette: Yany 2010. 02. 12. 00:49 -kor

Asrock Z68 Extreme3 Gen3 | Intel Core i5 2500K @ 4.5GHz | 2x4 GB Kingston HyperX DDR3-1600/CL9 | ThermalRight Archon 140mm | Cooler Master Real Power M620 | Cooler Master RC-690 KWN1 | 128 GB Samsung 830 / 500 GB Western Digital SE16 | Pioneer 212D DVD | Sapphire Radeon HD7870 @ 1150/5400 | 24" Dell U2412M | Windows 7 Pro x64

Logout.hu blog

#2098 Felhasználó inaktív   Abu85 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 4.149
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 02. 12. 18:49

Nem procit írtam, hanem GPU-t. :) A procihasználattal nincs semmi baj. Még beta a játék, így sok hiba van még benne.
Szösszenetek és egyéb dolgok: katt

#2099 Felhasználó inaktív   Yany 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.718
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 02. 12. 23:42

Idézet: Abu85 - Dátum: 2010. febr. 12., péntek - 19:49

Nem procit írtam, hanem GPU-t. :) A procihasználattal nincs semmi baj. Még beta a játék, így sok hiba van még benne.

Ó, igaz. Ezt benéztem. Viszont ez akkor azt jelentheti, hogy lehet, hogy dolgoznak rajta annyit, hogy HBAO-val fog úgy menni a végleges gém, ahogy most nélküle? Álom, édes álom... (az a bajom perpill ezzel az egésszel, hogy semmivel sem tudom jobbra beállítani a grafikát, mint egy 4850-es, mert habár gyorsabb picit azoknál a kártyáknál az enyém, de a kikapcsolt/LOW-ra állított dolgok visszakapcsolásával meg brutálisat esik az efpées.

Szerkesztette: Yany 2010. 02. 12. 23:45 -kor

Asrock Z68 Extreme3 Gen3 | Intel Core i5 2500K @ 4.5GHz | 2x4 GB Kingston HyperX DDR3-1600/CL9 | ThermalRight Archon 140mm | Cooler Master Real Power M620 | Cooler Master RC-690 KWN1 | 128 GB Samsung 830 / 500 GB Western Digital SE16 | Pioneer 212D DVD | Sapphire Radeon HD7870 @ 1150/5400 | 24" Dell U2412M | Windows 7 Pro x64

Logout.hu blog

#2100 Felhasználó inaktív   Chabi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 10.060
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2010. 02. 13. 00:25

KluDX v2.0.0.51 (DirectX Caps Viewer)

Kép

Kép

Idézet

Windows Vista, XP
2.0.0.51 dec 19 / 2008 Added OpenGL and DirectX 10.
1.0.0.17 sept 29 / 2008 First release.


Download: KluDX - 479 KByte
Az igazi mazochista az, aki közúti ellenőrzésnél leáll mögéd, pedig le se intették!
Nem jött össze neki, továbbküldték...

Téma megosztása:


  • (157 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 103
  • 104
  • 105
  • 106
  • 107
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

1 felhasználó olvassa ezt a témát.
0 felhasználó, 1 vendég, 0 anonim felhasználó