Tomb Raider (2013)
Úgy döntöttem újra előveszem a 2013-as Tomb Raider Reboot-ot, mielőtt kijön a folytatás, mivel anno, csak kb a negyedrészéig vittem el, aztán félbemaradt. Sosem volt nagy kedvencem a régi Tomb Raider sorozat, egyik részt sem játszottam végig soha, anno még kisiskolásként túl nehéznek találtam meg túl sok volt az ugrabugra benne.
De az új játéknak érdemes volt 2. esélyt adni. Sokkal inkább élveztem most, még azokat a részeket is amiken már 2013-ban egyszer túljutottam.
A legnagyobb problémám akkor a játékkal a QTE-k voltak. Nem mondom, hogy most hirtelen megszerettem ezeket, de amennyi hulladékot azóta láttam, azokhoz képest az ebben levők még istenesek. Ebben még arra is van esély, hogy akár elsőre meg tudd őket csinálni, és nem csak úgy, hogy betanulod mikor melyik gombot kell nyomni. Mert sok játékban másképp esélytelen voltam ezeken túljutni.
Ennek ellenére, hogy nem találtam olyan vészesen zavarónak ezeket most, még mindig úgy gondolom, hogy ez csak egy olcsó fejlesztői húzás arra, hogy ne kelljen valódi dinamikus játékmechanikát konstruálniuk a fejlesztőknek, hanem simán egy fix útra tereljenek ezzel. Ha nincs választása a játékosnak arra mindig sokkal egyszerűbb fejleszteni.
Márpedig a választás hiánya különösen erősen jellemzi ezt a játékot. Hiszen a pályák néhány opcionálisan elvégezhető "fejtörőt" kivéve, teljesen líneárisak. És minden problémára csak egyetlen megoldás van a játékban.
Így végső soron nem is a környezettel kűzdesz a játékban, hanem a játék dizájnerével, annak érdekében, hogy rájöjj, hogy na vajon itt mire gondolhatott, mi a megoldás. Szóval ha kitalálsz egy bármennyire is logikus és való világban működő megoldást egy problémára, az nem fog működni a játékban, kivéve, ha az egybeesik azzal amit a pályatervező kőbe vésett. Szerintem mérhetetlenül jobb lett volna a játék, ha nincsenek fix megoldások, hanem sandbox jellegűen találhatnál tetszőleges megoldást minden akadály lekűzdésére. Ahol minden működne amit a játékmechanika enged.
De szerencsére a línearitáson kívül nem tudok semmi komoly problémát kiemelni a játékmenettel kapcsolatban. Jó, pörgős, és kiegyensúlyozott a játék, nincsenek túl nehéz meg túl könnyű részek, az ellenfelek is líneárisan erősödnek a vége felé. A távolsági harc nagyon el van találva, a közelharc kevésvé, de az se vészes.
A történet semmi extra, csak hátteret szolgáltat az játékmenetnek, számomra sokkal érdekesebbek voltak az elrejtett utalások a sziget előéletére, hogy kik jártak ott, és mit csináltak korábban. Ezekről naplófeljegyzésekből lehet értesülni.
Ami kissé érdekes a játékban, és megtöri a tökéletes beleélést, az, hogy a játékosnak, vagyis a főszereplőnek, mindig a lehető legbonyolultabb és nehezebb úton kell eljutnia mindenhová. Még utal is a játék erre egy kikacsintással. Sokszor tűnik úgy, hogy egy-egy helyre nincs más odavezető út azon kívül amin te mész, ami egy rakás hegymászást, meg akrbatikát, meg kötéltáncot, meg egyéb trükköket igényel, odaérve mégis vannak ott ellenfelek. Mégis hogy jutotttak oda? "Biztos találtak egy egyszerűbb utat"
És ezzel rögtön el is jutottunk a következő belélést nehezítő dologhoz. Hogy amiket Lara Croft csinál a játék során, hogy ezt tényleg meg tudja csinálni, ahhoz minimum profi sziklamászónak, tornásznak, és súlyemelőnek kellene lennie. Ehhez képest egy ámbár csinos, de tök átlagos fizikumú nőként van ábrázolva. Ettől falra tudok mászni. Olyan mintha Rambo -t egy vasággyal 60 kilós nyüzüge srác játszotta volna. Erről a "topmodell fizikumú csaj, lever tucatnyi edzett fanatikust, ajtókat dönt be puszta kézzel, és látszólag százkilós harangokat, meg egyéb nehéz szerkezetket mozgat meg könnyedén" hülyeségről már igazán leszokhatnának a szórakoztató iparban.
Na mind1, kicsit elkalandoztam, de visszatérve a beleélést nehezítő dolgokra, még egyet ki kell emelnem, ez pedig az, hogy az évtizedek, vagy akár évszázadok óta álló épületek, és romok szinte mindegyike pont akkor dönt úgy, hogy ő most akkor összedől, amikor te ott vagy. 1x-2x még mondanám, hogy véletlen, de a játékban, ez szinte az a kivétel, ha valami nem dől össze rögtön utánad, vagy az orrod előtt. Nekem erről a szinpadiasság jut eszembe. Nem azt érzem, hogy egy élő lélegző világban játszódik a játék, hanem azt, hogy minden csak az én szórakoztatásomra van.
A grafika néhol meglepően jó, de van néhány elnagyoltabb része is. Ami viszont baromira idegelt, hogy annak ellenére, hogy azt hittem simán fog futni max grafikán legalább 50fps-el, ehhez képest jó ha az átlag 30 megvolt érzésre. Azért nem ezt várnám egy 2 éves játéktól egy hi-end videókártyán.
+
- Környezet, én oda vagyok az ilyen elrejtett múltbeli relikviákért és utalásokért, a sziget előtörténetére, kedvencem a II vh-s bunkerek meg rádióállomás.
- az ugrabugrálás és akrobatika jó móka
- az akadályok és ajtók lerombolása mindössze egy kötél segítségével valahogy különös elégedettséggel tölt el minden alkalommal
- folyamatosan fokozódó akció
- fejleszthető fegyverek, és skillek
-
- QTE-k
- líneáris pályák
- mindenre csak egy megoldás van
- kénytelen vagy gyenge 1-es szintű skillekre pazarolni a pontokat, hogy megnyíljanak a jobbak
- gyengébben fut mint vártam
- nincs azzal gond, ha egy női hőssel férfiakat megszégyenítő akciózást kell csinálni, de akkor úgy is nézzen ki mint aki tényleg képes erre, és ne csak egy jó adag "suspension of disbelief" segítségével legyek képes befogadni ezt
- kevesebb mint 10 óra alatt végigjátszható
Pontokban:
grafika/megvalósítás: 8/10
történet/hagulat: 7/10
játékmenet/irányítás: 7/10
összhatás: 7/10
Meglehetősen élvezetes játék, érdemes kipróbálni bárkinek, de főként annak akinek tetszett a 2015-ös Mad Max, mivel a játékmenet az autózást kivéve szinte megszólalásig azonos vele.