HWSW Informatikai Kerekasztal: .: QUAKE IV :. - HWSW Informatikai Kerekasztal

Ugrás a tartalomhoz

  • (58 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

.: QUAKE IV :.

#81 Felhasználó inaktív   freeone 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 6.328
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2004. 09. 18. 20:51

Idézet: kAy - Dátum: 2004. szept. 17., péntek - 17:09

jézusuristen, ugye nem gondolod komolyan, hogy a doom3 azért olyan sötét, hogy kissebb gépeken is elfusson, mert a fekete pixelt nemkell számolni?  :omg:  :omg:  :omg:  :eek:  :eek:  :eek:

Azért van benne valami. nem ez a sötét célja(abban a játékban), de azért valljuk be, jót tesz az fps-nek :)
mit gondolsz, hogy a fenébe jöttek ki olyan hamar optimalizált driverek? úgy, hogy a sötét részek nem számolásáról döntő rutint átparaméterezték.

Szerkesztette: freeone 2004. 09. 18. 20:52 -kor

A person who does not share is not only selfish, but bitter and alone. (Paulo Coelho)

#82 Felhasználó inaktív   d3relict 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.397
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2004. 09. 18. 23:22

Idézet: freeone - Dátum: 2004. szept. 18., szombat - 21:51

Azért van benne valami. nem ez a sötét célja(abban a játékban), de azért valljuk be, jót tesz az fps-nek :)
mit gondolsz, hogy a fenébe jöttek ki olyan hamar optimalizált driverek? úgy, hogy a sötét részek nem számolásáról döntő rutint átparaméterezték.

és egész pontosan honnan is tudjuk hogy ott sötét van e, amig nem számoltuk ki azt a nyavajás területet?...
*derelict flashdev & fotó weblog | SHELL8 "médiaipari faszkivan" | flickr galéria - mindenféle fotózmányok

#83 Felhasználó inaktív   Boba 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 24.741
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2004. 09. 19. 09:23

Idézet: kAy - Dátum: 2004. szept. 19., vasárnap - 0:22

és egész pontosan honnan is tudjuk hogy ott sötét van e, amig nem számoltuk ki azt a nyavajás területet?...

early z-check... ez ugyan falaknál használatos, de Carmack itt is megoldhatta (már a quake3-ban is negyedére ötödére csökkentette ez a feature a cuccot... azthiszem overdraw vagy minek nevezik.)
Ahol nem hat lámpa fénye az kapásból kizárható... nemtudom így ez megoldható-e de logikus lenne...

Szerkesztette: Boba 2004. 09. 19. 09:24 -kor

Ő lesz az adott idő alatt a legtöbb japán kutya!

#84 Felhasználó inaktív   d3relict 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.397
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2004. 09. 19. 10:01

azám, de ez csak a nem látható területeket takarja ki.

amugy tessék szórakozni a játék legelején a konyhában a megvilágítással.

ott ugyanis rohadtul nincs sötét - ergo nagyon megdőlni látszik ez a "a fényhez kell a kraft" hülyeség.
*derelict flashdev & fotó weblog | SHELL8 "médiaipari faszkivan" | flickr galéria - mindenféle fotózmányok

#85 Felhasználó inaktív   Boba 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 24.741
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2004. 09. 19. 10:34

Idézet: kAy - Dátum: 2004. szept. 19., vasárnap - 11:01

azám, de ez csak a nem látható területeket takarja ki.

Tudom, hogy alapból arra való... Csak gondoltam egy "mivan ha" dologra... Hátha Carmack bácsi többet tudott kicsikarni a rendszerből...

Pl amit nem ér fény az elő kerül egy pár poligonból álló háló... máris nemkell vele számolni. Nemtudom ez megvalósítható-e, grafikus vagyok nem programozó.
Ő lesz az adott idő alatt a legtöbb japán kutya!

#86 Felhasználó inaktív   etzel 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 533
  • Csatlakozott: --

Hozzászólás ikon  Elküldve: 2004. 09. 19. 10:34

Ez a "sötét részeket nem kell kiszámolni" téma teljesen baromság, hogy erről meggyőződjetek próbáljátok ki: felhúzzátok a monitoron a brightness-t, és látszik, ott ahol eddig tökfekete volt, ott is van valami. Esetleg a doom3 konzol gamma parancsot is érdemes megnézni.

#87 Felhasználó inaktív   d3relict 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.397
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2004. 09. 19. 10:46

Idézet: Boba - Dátum: 2004. szept. 19., vasárnap - 11:34

grafikus vagyok nem programozó.

:offtopic: milyen területen?  :offtopic:
*derelict flashdev & fotó weblog | SHELL8 "médiaipari faszkivan" | flickr galéria - mindenféle fotózmányok

#88 Felhasználó inaktív   Boba 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 24.741
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2004. 09. 19. 11:25

Idézet: kAy - Dátum: 2004. szept. 19., vasárnap - 11:46

:offtopic: milyen területen?  :offtopic:

:offtopic: Tanulási/félmunkaidős fázis, dcc. Maya (3d, anim.), Deep paint (textúrázás), Painter (ha gépen rajzolok ebben teszem.) Meglestem az oldalad, rulz:)  Én egy kicsit kacérkodtam webtervezéssel, de még1 nagy fába nem akartam a fejszém vágni, hiszen a mostani fát is csak nemrég kezdtem fűrészelni. :)  :offtopic:
Ő lesz az adott idő alatt a legtöbb japán kutya!

#89 Felhasználó inaktív   Ghilette 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 912
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2004. 10. 15. 09:46

:off: Nem menteni akarom magam, de már kb. három éve írtak erről az optimalizálásról az újságokban. De egy tök sötét pixelhez nem kell normalmap, az biztos, és Carmack valszeg többet csinált, mint a Tenebraes srácok /Q1 kieg normal, specul, opac...mappel, de gagyi textúrákkal/. Lehetne csinálni frapsot egy szobáról villanyoltás előtt és után, de végülis ez a vita rég nem erről szól....

UPSZ 1 kérdés az atomfizikus uraknak :-)
- x800-asok 3dc tömörítését támogatja a doom-motor? Én mondjuk azt sem értem, miért kell ehhez támogatás/ a kártya áttömöríthetné magának, mint anno a 3dfx első programindításkor - de szép is lett a kvékegy..../

Szerkesztette: Ghilette 2004. 10. 15. 09:54 -kor

. . . a n y t h i n g

#90 Felhasználó inaktív   DViD 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 14.225
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2004. 11. 26. 01:43

Felhozom a totyikot, talan, hamarosan, valami, esetleg.. :)

#91 Felhasználó inaktív   Ghilette 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 912
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2004. 11. 26. 23:43

Idézet: authenticDViD - Dátum: 2004. nov. 26., péntek - 2:43

Felhozom a totyikot, talan, hamarosan, valami, esetleg.. :)

Bakker, azt hittem, f@sza képeket találok....vagy kiderül, hogy 50%kal kisebb a gépigénye, mint a dúmháromnak  :p
. . . a n y t h i n g

#92 Felhasználó inaktív   dani83 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 14.135
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 02. 10. 15:32

Kép
Sírva születtél, körülötted mindenki nevetett.Igyekezz úgy élni, hogy nevetve távozz, és körülötted mindenki sírjon!

#93 Felhasználó inaktív   t3l4l 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.403
  • Csatlakozott: --

Hozzászólás ikon  Elküldve: 2005. 02. 10. 16:34

Idézet: dani83 - Dátum: 2005. febr. 10., csütörtök - 14:32

Kép

:up:
---------(.:.CS4EVER.:.)---------
ATA 133 kabel,1.44 floppi,zöld-fehér ház,koollink 12V-os 8centis hátsóhűtő,Realtek hálokaresz,
Genius 800huf-os egér+porsés egérpad(By favour of GEMBALLA Germany),2GB Virtuális Memoria,
Poci + anyulap + vinyo + cd + grafikuskaresz + megjelenitö + hanglökés élő! + memoria + 21422pötty Mark2001 :)

#94 Felhasználó inaktív   t3l4l 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.403
  • Csatlakozott: --

Hozzászólás ikon  Elküldve: 2005. 02. 10. 16:37

Idézet: Ghilette - Dátum: 2004. nov. 26., péntek - 22:43

Bakker, azt hittem, f@sza képeket találok....vagy kiderül, hogy 50%kal kisebb a gépigénye, mint a dúmháromnak  :p

hát ha már olyan lesz a gépigénye akkor már jó...mert a cs-source-ot ahogy elbaxták.. :(
---------(.:.CS4EVER.:.)---------
ATA 133 kabel,1.44 floppi,zöld-fehér ház,koollink 12V-os 8centis hátsóhűtő,Realtek hálokaresz,
Genius 800huf-os egér+porsés egérpad(By favour of GEMBALLA Germany),2GB Virtuális Memoria,
Poci + anyulap + vinyo + cd + grafikuskaresz + megjelenitö + hanglökés élő! + memoria + 21422pötty Mark2001 :)

#95 Felhasználó inaktív   DViD 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 14.225
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 02. 12. 01:42

Idézet: t3l4l - Dátum: 2005. febr. 10., csütörtök - 17:37

hát ha már olyan lesz a gépigénye akkor már jó...mert a cs-source-ot ahogy elbaxták.. :(

Ehe, sztem meg nagyon nem... :)

#96 Felhasználó inaktív   t3l4l 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.403
  • Csatlakozott: --

Hozzászólás ikon  Elküldve: 2005. 02. 12. 13:34

Idézet: authenticDViD - Dátum: 2005. febr. 12., szombat - 0:42

Ehe, sztem meg nagyon nem... :)

Mi nagyon nem?a cs-t?
A fos fizika/netkód?
Nézem a falat nem mozdulok és az fps 40 és 100 között ugrál?Akkor?jól megcsinálták? :D :D :D
:down:
---------(.:.CS4EVER.:.)---------
ATA 133 kabel,1.44 floppi,zöld-fehér ház,koollink 12V-os 8centis hátsóhűtő,Realtek hálokaresz,
Genius 800huf-os egér+porsés egérpad(By favour of GEMBALLA Germany),2GB Virtuális Memoria,
Poci + anyulap + vinyo + cd + grafikuskaresz + megjelenitö + hanglökés élő! + memoria + 21422pötty Mark2001 :)

#97 Felhasználó inaktív   Vortex07 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 7.889
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 04. 30. 12:34

Ez mar volt,de scan formajaban:

Kép
[ Kattints ide a teljes méretű képhez ]


Infok:

Idézet

Earth is under siege by an alien race. The Strogg are cybernetic warriors--a mechanical frame and decaying body parts stabilized by flesh consumed in a systematic annihilation of other species and civilizations. In a desperate attempt to survive a Strogg attack on Earth, an armada of Earth's finest warriors is sent to take the battle to the Strogg home planet. Earth's initial assault force is nearly annihilated immediately, but one marine manages to infiltrate the base, bring down their planetary defense systems, and kill the Strogg's collective brain and leader--the Makron. Earth assumed the destruction of the Makron would end it all, but it didn't.

That's where Quake II leaves off and Quake 4 begins.

The Strogg are quickly regrouping. However, with the Strogg's planetary defenses still destroyed, Earth's forces can deliver a full and final assault. This time, you're not alone. You are Matthew Kane, an elite member of Rhino Squad, and part of Earth's next invasion wave. An army of soldiers are fighting with you and an arsenal of weapons and vehicles are at your disposal in this heroic and epic battle between worlds."

-GameSpot
-Vx07

Sokan űzik a megtévesztést és a hamis csodákat, amelyekkel megcsalják a tudatlan sokaságot.
                                                                                                            - Leonardo Da Vinci

#98 Felhasználó inaktív   Pikkolo 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 5.296
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 05. 02. 04:36

Kép
[ Kattints ide a teljes méretű képhez ]

Kép
[ Kattints ide a teljes méretű képhez ]

A hardwired-ről

Idézet

(IGN) Szép laza interjúval ajándékozott meg minket az IGN és Tim Willits alezredes, az id Software szóvivője. Megjelenése óta a legendás Quake az FPS játékok tartópillérévé vált. A Quake II. folytatásában az id és a Raven Software erőteljes szóló hadjáratra koncentrált. Természetesen helyet kapott a kibővített multiplayer is, mely kevésbé a DOOM3-ra , inkább a Quake III. hangulatára emlékeztet. Kommandóstársak harcolnak velünk és járműveket vezethetünk. Enyhe presztízstudatról tanúskodó Ápró humoros Nűánsza volt az interjúnak, mikor az IGN újságíró megkérdezte, volt-e játék, melynek elemei ihletet adtak a Raven munkatársainak és befolyásolták a fejlesztést. Tim Willits ellentmondást nem tűrően lelőtte a felvetett lehetőséget, mondván egyetlen játék sem befolyásolta a Quake 4. fejlesztését. Ja, nehogy már a történelem legnagyobb bajnokát és fejlődési irány meghatározóját befolyásolják a kis mezei FPS-ek.

A sztori rögtön a Quake II. után folytatódik. Meghalt a Makron király, de tíz kiló kilencvenöt dekával született másik, így éljen az új Makron király! Rhino osztag tengerészgyalogosaiként lépünk be, hogy likvidáljuk az új szörnyméltóságot. A teljes játékot áthatja a globális háborús hangulat. Társainkat kell irányítanunk, közben páncélunkat rágják az Quake 2. dögeihez képest agresszívabb ellenségek, szabatéren nagyobb kiterjedésű harcok tombolnak, száguldoznak a járművek, és vijjognak a levegőben repülő Véressszájú Vorpál Nyulak.

Bajtársaink és a Quake 2.-ből visszatérő szörnyek gépi intelligenciája észrevehetően kitágult. A monszterek éberen hörögnek a körülöttük lévőkre és tudatosan szimatolják ki a rendelkezésükre álló teret, valamint reakciójuk attól függ, milyen stílusban játszunk. A Gunnerek fedezékbe vetődnek és összefognak társaikkal, hogy koncentrált támadást zúdíthassanak ránk. Társaink intelligensen harcolnak és ésszel rohangálnak. Minden apró elem a totális háború érzetét kelti, tudatosítván bennünk, hogy jól szervezett ellenséggel harcolunk. Meglepetésre a Berzerker például nagy területre kiható, erősen megrázó, elektromos földöntoppantó támadással tér vissza. 

Fegyverek: Rail gun visszatér néhány módosítással, melyek a fegyvermérnökök áldott kezeit dícsérik. A blasterre rárakták az elemlámpát, úgyhogy nem kell már többé zsonglőrködni.
Míg a DOOM3 fullasztóan szűk, klausztrofobikus tereiről volt híres, addig a totális háborúval büszkélkedő Quake 4.-nek nagy helyek kellenek a teljes kibontakozáshoz. Hatalmas nyílt területeken, szörnyek berzerker légióival, fegyelmezetten rohangáló társainkkal, ide-oda száguldozó járművekkel igazi háborús élményre számíthatunk. Például egyik küldetésben behatolunk egy épületbe, hogy végrehajtsuk a feladatot, majd visszatérünk a bejárathoz, hogy felvegyenek a többiek. A belső tereket olyannyira kidolgozta a Raven, hogy minőségük mellett elhalványulnak a DOOM3 pályái. Rengeteg script és AI módosítást hajtottak végre a 3D motoron és MOD csapatok részére megkönnyítették az SDK használatát. Hardverkövetelmény ugyanaz, mint a DOOM3 vagy Half-Life 2. termékeknél.


#99 Felhasználó inaktív   -Turbo- 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 25.530
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 05. 02. 05:15

várjuk..:)
JóSebesség

#100 Felhasználó inaktív   spidey 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 8.064
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 05. 05. 20:35

Még egy kis bíztató Q4 news:

Idézet

A legutóbbi Quake világra épülő játék, a Quake III: Arena kimondottan az online játékra volt kihegyezve, így kettőt visszalépve a némi sztorival még rendelkező Quake II. után néhány perccel folytatódnak az események. A Quake II. végén sikeresen kinyúvasztjuk a - Föld ellen épp invázióra készülő - Strogg nevű kibernetikus lények vezérét, Makront. Örömünk azonban túl korainak bizonyul, mivel a Makron újra és újra feltámad, képtelenek vagyunk likvidálni. Az invázió megfékezéséhez a testet, a Stroggokat irányító központi számítógépes rendszert, a Nexust kell tönkrevágnunk.

A sorozatban elsőként kap nevet főhősünk. Matthew Kane nem más, mint a katonai Rhino Osztag egyik friss embere, akit azért küldenek a Strogoss bolygóra, hogy eltakarítsa a befejezettnek hitt háború maradványait. A bolygóhoz közeledve azonban szépen lelövik űrhajónkat és hagynak meghalni valahol a kietlen pusztában. Pár perc múlva óriási tűzharcra eszmélünk. Körülöttünk a hajónk roncsai hevernek és minden irányból stroggok nyomulnak felénk.

"Igazi háborús hangulatot szeretnénk" - tette hozzá a Raven vezető dizájnere, Jim Hughes. "Úgy akartuk, hogy a betöltést követő öt percben máris egy csatában találd magad". S igen a Doom 3-mal ellentétben nem lesz időnk fennmaradt feljegyzéseket olvasgatnunk. Már a legelső pályán hihetetlen harcok árán juthatunk csak el a Rhino Osztag többi túlélőjéhez. Horror helyett teljeskörű háborúval kell szembenéznünk.

Willits hozzáteszi: "A Doom3-ban a gonosszal kellett viaskodnunk, itt a Föld van a Strogoss ellen."

Háborúhoz tekintélyes mennyiségű fegyverre van szükség. A szokásos arzenálra számíthatunk, azzal az apró különbséggel, hogy minden egyes gyermekre különféle kiegészítőket aggathatunk. Banántárak, sörétes gyorstüzelők, optikák és még sorolhatnám. A nagy henthez viszont ezúttal némi taktikának is társulnia kell. Csapattársaink segítsége nélkül szinte képtelenség lesz bizonyos helyszíneken továbbjutni, ezért nem ajánlatos hátbalődözni őket.

A haspók, nagyranőtt szörnyellákat pedig csak bizonyos járművekkel tehetjük el láb alól. Lesz alkalmunk óriás lépegetővel trancsírozni, illetve lebegő tankokkal utat vágni a rengetegben. Többjátékos módban nem lesznek járművek, mivel csak lelassítanák a játék menetét.

A játék jelenleg pre-alpha fázisban van. Éjjel-nappal dolgoznak a fejlesztők, a motion capture team, a aprólékos, kissé idegölő munkát végző rendercsapat és a hangmérnökök. Stratton megjegyzi, hogy ez az eddigi legbonyolultabb játékuk, scriptelniük kell ezerrel.

A grafikusok és 3D modellezők legnagyobb örömére közel ugyanazt kapják vissza, mint amit a koncepcióterveken megálmodtak. Hála a Doom 3 motornak, hullajtott örömkönnyeket Tom Egan vezető grafikus. Néhány ismerős szörnyella, a gunner, a gladiator és a berserker visszatér, de ahogy a képeken is láthatjuk, számos új csúfság szeretne nagyobb hírnévre szert tenni.

Végül a CGW szerkesztője rátért a megjelenésre. Meg is kapta a sablon id választ: "veniccdán". A projekt jól halad. Az összes szingli pályát felhúzták, a többségük készen áll, csupán optimalizálni kell. Jelenleg a többjátékos pályák létrehozásán és balanszírozásán fáradoznak.

(hardwired)

Egyre jobbnak tünik nekem. Most már igazán kíváncsi leszek rá... Az id/Raven feltalálta a WWIII Shootert?  :D

Téma megosztása:


  • (58 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

1 felhasználó olvassa ezt a témát.
0 felhasználó, 1 vendég, 0 anonim felhasználó