HWSW Informatikai Kerekasztal: Painkiller (c) People Can Fly - HWSW Informatikai Kerekasztal

Ugrás a tartalomhoz

  • (75 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

Painkiller (c) People Can Fly

#861 Felhasználó inaktív   Piter 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.434
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 04. 24. 10:14

Idézet: SYS_TRhu - Dátum: 2005. ápr. 22., péntek - 23:24

Ja, Peti..ha végigviszed a BOOH-t Traumán, akkor ott kapsz ám egy bónuszt! Méghozzá szerintem nem is akármilyet..van egy-két dolog, ami miatt biztosan érdekes lehet, legalábbis számomra az volt (és Neked is az lehet, de nem akarom elárulni most, hogy miért)...  :up:

Sejtem hogy mire gondolsz, már amennyire a BooH topikban folytatott erről szóló eszmecserétekre visszaemlékszek... már alig várom, hogy végigérjek :). Egyelőre azonban a Leningrád pályán az első checkpointig sem jutok el, mert kíméletlenül levadásznak. Mér' utálnak ezek engem ennyire? :D

Idézet

Nicky (a TRC-ről) készített egy PK-videót, de ez talán a legelső a maga nemében: mert ez nem "in-game" videó, hanem az FMV-kből csinált egy kis egyveleget. Szerintem nagyon klassz!  :up:

:respect:
Igazán örülök ennek a klipnek, és úgy érzem tényleg nem túlzás egyedülállónak, sőt hiánypótlónak nevezni. Mennyire más egy lány nézőpontján keresztül nézni a PK világát. Mi itt egymást überelve készítjük az eksön videókat, sshotokat ("gyorsabban, erősebben, magasabbra"), Nicky pedig olyan oldalát mutatja meg a játéknak, amire mi (vagy legalábbis én) kevésbé vagyunk érzékenyek.

Anna grafikája, és az egész oldal dizájnja gyönyörű. A tündéres témák különösen tetszenek... a mushroom_poster-t ki is raktam tapétának :lollypop: ;). Messzemenőkig egyetértek Frag Maniac-kel: a Daniel-t ábrázoló kép sokkal jobb, mind kinézetileg, mind hangulatilag, mint bármi, amit eddig a két PK-val kapcsolatban láthattunk. Azért az is látszik, hogy nő festette, és valószínűleg saját fiú/férfiideálját ábrázolta a képen :). Érdemes mondjuk a Gold Edition doboztervével összehasonlítani. Az utóbbi egy hányadék szvsz, mindenestre nagy a kontraszt a kettő között.

És egy rossz hír. Adódott egy kis probléma az én videóimmal. Minden jel arra mutat, hogy törölték a dox.hu-s tárhelyemet :reklamacio:, így az ott található klipek többé nem elérhetőek. Ha valaki mégis meg szeretné nézni őket - bár nem tudom elképzelni, hogy valaki ezt a topikot olvasta, és nem látta még a 'Gólem'-et :D -, talán Sys-nek még megvannak valahol. Remélem nem haragszik meg, hogy ilyen formában hivatkozok rá, és kérésre linket is tud adni hozzá.

#862 Felhasználó inaktív   SYS_TRhu 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 657
  • Csatlakozott: --

Hozzászólás ikon  Elküldve: 2005. 04. 24. 21:46

...a voice from the darkness.....

Peti, a bónuszban majd lesz pár érdekes dolog, nem tudom, hogy arról is beszéltünk-e akkoriban..majd elmondom, ha Te is láttad. A "Leningrad" kemény, de menni fog csak jól seggbe kell őket rúgni, azaz "kick the mofos' asses", LOL! :D

Ami a videókat illeti, Nickyre azok talán nagyobb hatást gyakoroltak, mint a játékmenet. De a játékot magát még csak egyszer vitte végig, és sajnos gyenge a rendszere hozzá..pl. Ő sem látta anno a Swampyt, meg nagyon visszavett grafikával is szaggatott Neki. Így gondolom az élmény is sokkal kisebb volt (havazás nélkül milyen a "Snowy Bridge" meg a "Castle", és milyen az "Asylum" eső nélkül? :(). Ami engem illet, én is érzékeny vagyok a videóra, ill. a történetre. Fura, de nálam mindig ez a sorrend: 1. történet (mi lesz a főhőssel?), 2. hangulat-atmoszféra, 3. gameplay. A PK-nál a történet egyszerű és lineáris, ám meglepő fordulatokkal tarkított, a Purgatórium világát szavakkal (Eve által) és vizuálisan (a színek és a szemcsésség nagyon jók) is megmagyarázó, és helyenként finom érzékenységgel (pl. a poszt-apokaliptikus város a "Train Station" Ambientjével, amikor Daniel meg Eve Asmodeushoz mennek - valami fantasztikus) tarkított módon mesél... A legelső dolog ami megfogott, rögtön a legelső videóban néhány másodperc: amikor Daniel Catherine-re néz, és ami érezteti velünk, hogy mit érez iránta, és érthetővé teszi, hogy később mi mindent megtesz érte, hogy a Mennyben újra együtt lehessenek... Utána persze nekem is a pörgős gameplay, a HAVOK-fizika, a gyönyörű Ambientek, meg a rettentő módon kifejező vizualitás - árnyékok, színek (gondoljunk pl. az "Asylum"-ra vagy a "City On Water" sikátoraira, ahol a házakon helyenként látszik a napfény), a helyszínek egyedülállósága és különbözősége, stb. - jött. De a lényeg, hogy már az első videó felkeltette az érdeklődésem, és nem hagyott nyugodni, hogy mi történt ezzel a szerencsétlen fickóval..annak ellenére, hogy pont a Sammael-es részt elléptettem, LOL (aztán meg néztem, hogy hogy' a fittyfenébe kerültem az országútról egy temetőbe, LOL :D). De utána újra elkezdtem, és akkor már megnéztem rendesen... :)

A hiányzó videókat rövidesen feltöltöm, és adok linket mindegyikhez... :)

SYS "No sin is too great to be forgiven."

#863 Felhasználó inaktív   SYS_TRhu 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 657
  • Csatlakozott: --

Hozzászólás ikon  Elküldve: 2005. 04. 25. 18:56

...a voice from the darkness.....


Feltöltöttem Peti videóit - alább következnek a linkek... :)

1. Gólem High Quality (46.4 MB) - "Enclave", Trauma, kártyák nélkül, sérülés nélkül, csak karókkal (feat. Bëlga, LOL)...

1. Gólem Low Quality (17.4 MB) - "Enclave", Trauma, kártyák nélkül, sérülés nélkül, csak karókkal (feat. Bëlga, LOL)...

2. Another Enclave Low Quality (16.6 MB) - "Enclave", Trauma, kártyák nélkül, sérülés nélkül, csak karókkal, és tornádókkal is számolva...

3. "Snowy Bridge" High Quality (50.6 MB) - Trauma, kártyák nélkül, sérülés nélkül, a legnehezebb rész teljesítése...

3. "Snowy Bridge" Low Quality (19.0 MB) - Trauma, kártyák nélkül, sérülés nélkül, a legnehezebb rész teljesítése...

4. Cemetery End (3.77 MB) - Trauma, kártyák nélkül, sérülés nélkül, a "Cemetery" legvége...

5. I Can Fly (3.58 MB) - Egy kis "repkedés" a "Snowy Bridge"-en...


SYS "No sin is too great to be forgiven."

Szerkesztette: SYS_TRhu 2005. 04. 25. 18:57 -kor


#864 Felhasználó inaktív   Piter 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.434
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 04. 26. 06:53

Adósod vagyok. :respect: :respect: :respect:
Már nem először. :)

#865 Felhasználó inaktív   SYS_TRhu 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 657
  • Csatlakozott: --

Hozzászólás ikon  Elküldve: 2005. 04. 26. 17:18

...a voice from the darkness.....

Nagyon szívesen, és nem is vagy adós... :)

SYS "No sin is too great to be forgiven."

#866 Felhasználó inaktív   KaLeun 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 1.917
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 04. 26. 22:48

Gondoltam kiprobálom a demót, de 3 változata is van:

-Feb 16, 2004 | 228 MB | painkiller_sp_demo_setup.exe   | Single-player demo #1 (3 levels)    
-Apr 06, 2004 | 157 MB | painkiller_sp_demo2_setup.exe | Single-player demo #2 (City on Water level)
-Oct 08, 2004 | 181 MB | painkiller_sp_demo3_setup.exe | Single-player demo #3 (Military Base level)

Melyiket érdemes kiprobálni?

Szerk.: elírás

Szerkesztette: KaLeun 2005. 04. 26. 22:50 -kor


#867 Felhasználó inaktív   Piter 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.434
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 04. 27. 08:17

Idézet: KaLeun - Dátum: 2005. ápr. 26., kedd - 23:48

Melyiket érdemes kiprobálni?

Mindhármat. :)

Ugyanis bármelyiket is töltöd le, a játéknak egy teljesen más arcát fogod látni... nem úgy, mint némely más FPS esetén, ahol ha láttál egy pályát, akkor láttad az egészet. :rolleyes:

Demo1:
Town - Idilli pillanatkép a sötét középkorból: pestis sújtotta égő város éjjel, saját testrészeikkel dobálózó zombik, boszorkányok, sámánok. Rövid, de "velős". :D
The Palace - Közel-keleti stílusú palota, hozzáillő zenével, bugyuta janicsárokkal, lélekszívó csontvázakkal, combos kereszteslovagokkal és néhány más szerzettel.
Ruins - Boss-fight egy bazinagy kalapácsos fickó ellen (Guardian). Sok rohanás, leomló kőoszlopok (Havok rulz :up:).

Demo2:
City on water - Az egyik legszebb, leghangulatosabb pálya: verőfényes délelőtt (vagy délután) Velencében, hullámzó tenger, andalító zene. Itt viszonylag gyenge ellenfelekkel találkozol: mindenféle motoros bandából szalasztott vilidzspípülös-szerkós huligánnal. Illetve a Skull-ok kicsit keményebbek, de az legyen meglepetés. ;)

Demo3:
Military Base - Egy igazi "kick-ass" pálya, ahol rengeteg halott katona tör az életedre, miközben tankokkal és ágyúkkal is meg kell küzdened.

Az első mellet az szól, hogy három pályát tartalmaz, a másodikat választanám én, a harmadik szvsz a legnehezebb, viszont ebben láthatsz néhány DX9 fícsört is. (Én speciel ütném agyon, aki a bloom-ot kitalálta. :Đ)

#868 Felhasználó inaktív   SYS_TRhu 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 657
  • Csatlakozott: --

Hozzászólás ikon  Elküldve: 2005. 04. 27. 17:38

...a voice from the darkness.....

Hehe, pont ugyanígy válaszoltam volna én is, első reakcióként: mindhármat! :D S tényleg azért, amit Peti is leírt: a PK helyszínei között nincs két egyforma (kivéve a BOOH legvégét, de igazából azokat sem nevezném ugyanolyannak), tényleg mindenütt más a hangulat és az egész élmény, annak ellenére, hogy végső soron az alapcél mindenütt ugyanaz (azaz likvidálni a hordákat). Hogy mégis mitől más? A helyszíneken való kószálástól, elsősorban: a környezet más, az atmoszféra más, a látottak, a helyzetek mások és a stratégiák is..amíg a Secreteket próbáljuk megszerezni, elég idő telik el ahhoz, hogy belénk ivódjon a "hely szelleme"... Mindezt azonban csak idővel lehet átérezni, legalábbis általában. A kis bűnnel teli középkori városkában (igazi gonosz hangulat uralkodni ott, érezni a gyűlöletet) egészen más élmények várnak az emberre, mint mondjuk a szürreális vízre épült városka árnyékos/napsütötte sikátoraiban... A tízemeletesnyi magas Generálisok leküzdése megint egy teljesen különböző élmény (az omladozó és minduntalan átrendeződő "Ruins" egy külön élmény, az biztos)... Ja, és ha újból végigmegy az ember, nincs olyan, hogy ugyanúgy történjenek a dolgok, mint az előző esetben...

Ha csak egyet kéne ajánlanom, akkor mindenképpen az első demót mondanám, de amúgy pl. a "City On Water"-t én sem tudom megunni... De végül is mindegy: vagy megfogja elsőre az embert, vagy pedig nem. Amikor én először játszottam a PK-t, már elsőre is tetszett (persze akkor még csak a harc-részét érezhettem igazán, mert pl. a Secretek egy kezdőnek iszonyúan nehezek lehetnek), pedig akkor még nem is akartam vele foglalkozni, csak kipróbáltam. A kipróbálás után még uninstalláltam is (a "Cathedral"-ön léptem ki). De mégis, még aznap visszatettem és elkezdtem újra, és azóta nem bírok tőle elszakadni... :D Összességében csak a demókat én nem érzem eléggé meggyőzőnek: szerintem az egész anyagot látni kell, legalább egyszer..mondjuk az én esetemben mindegy lett volna, LOL...

Peti, amióta a Bloomot kikapcsoltam, legalább 20 FPS-sel többet kapok, szinte mindenütt...  :up:

SYS "No sin is too great to be forgiven."

Szerkesztette: SYS_TRhu 2005. 04. 27. 17:52 -kor


#869 Felhasználó inaktív   KaLeun 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 1.917
  • Csatlakozott: --

Hozzászólás ikon  Elküldve: 2005. 04. 27. 21:53

peti2mtag és SYS_TRhu köszi az infót

#870 Felhasználó inaktív   Piter 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.434
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 05. 01. 18:07

Idézet: SYS_TRhu - Dátum: 2005. ápr. 27., szerda - 18:38

Peti, amióta a Bloomot kikapcsoltam, legalább 20 FPS-sel többet kapok, szinte mindenütt...  :up:

Elsősorban nem a lassúsága miatt nem szeretem, hanem hogy úgy "virít" tőle a kép (vagy nem is tudom mi a jó szó rá :)). Olyan érzésem van, mintha a látásommal lenne valami probléma, szóval zavaró.

#871 Felhasználó inaktív   SYS_TRhu 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 657
  • Csatlakozott: --

Hozzászólás ikon  Elküldve: 2005. 05. 05. 16:26

...a voice from the darkness.....

Engem sokkal jobban zavar egy másik dolog, és csodálkozom, hogy eddig a PCF még nem kapott igen lehúzó és fanyalgó kritikákat emiatt, mind kritikusi, mind pedig rajongói oldalról: ez a geometria ill. a perspektíva... Lehet, hogy lemaradtam valamiről, de ha nem, hát én csodálkozom, hogy 2004-ben ilyennel ki mertek jönni... Biztos tudod Peti, hogy mire gondolok itt: a kép szélei és sarkai felé erős torzulások jelentkeznek a perspektívában/geometriában. Például ha egy dobozt nézel, az normálisan néz ki, ha a képernyő közepére esik, de ha úgy nézed, hogy mondjuk a jobb felső sarokba kerüljön, akkor a doboz teljesen elnyúlik abba az irányba..így a felénk eső része már nem négyzet lesz, hanem valami szabálytalan négyszöggé válik, aminek a jobb felső sarka elnyújtódik. Ugyanígy a hordóknál is nagyon zavaróan hat ez, és egyébként bármivel nézve nagyon zavaró... Szerintem egyértelműen kevesebbet kell így számolni, szóval a teljesítmény javítása érdekében trükköztek a Srácok, de azért akkor is "nagyon gáz" ez az "effekt"... Régen a TR1-TR2-ben volt ilyen: lehetett állítgatni a perspektíva korrekció mértékét, ill. akár ki is lehetett kapcsolni. Kikapcsolva vagy alacsony szintre állítva gyorsan futott a program, de girbe-gurbák lettek pl. a folyosók, míg bekapcsolva és/vagy magasra állítva kiegyenesedtek a falak, de a teljesítmény visszaesett..de pl. a Voodoo-patchekkel alapértelmezésben be volt kapcsolva pl. a TR1-ben, és persze nem volt gond a teljesítménnyel sem... Visszatérve a PK-hoz: az engine eme rendellenességét bárki kiszúrhatja, nem kell hozzá éles szem. Feltöltöttem három képet példának a "Docks"-ról..sajnos jobbak nincsenek egyelőre, de ezeken is nagyon jól látszik a dolog...

Első kép: A jobb felső sarokban erős torzulás...
Második kép: Megint csak a jobb felső sarok felé húz a rakomány...
Harmadik kép: A TV bal felső sarka torzul erősen kifelé...
Negyedik kép (BOOH): A tábla torzul a bal alsó sarok felé...

Szerintem ez bárkinek feltűnt már eddig is, aki a PK-val játszott. Egyébként ahogy' válogattam a screenshotokat, úgy látszik, mintha inkább csak a közeli objektumokra lenne jellemző ilyen durva mértékben a torzulás, de a távoliak sincsenek rendben egyáltalán, ha az egész képet nézzük. Az egyik szomszédnak mutattam nemrég egy screenshotot az "Asylum" startpontjáról, és kapásból megmondta, hogy torz a kép és rajta az épület (és sajna igaza is volt)...

Végezetül, Cyody is befejezte a PK-t a korábban említett szabályokkal, de ráadásul még meg is előzött engem: már felvett egy videót Alastorról (kb. 14 MB). Bár nem teljes, és a legfelső szintről jóval kevesebb veszteséggel is le lehet esni, azért nézzétek meg: fel van véve minden, egészen a földszintig, onnan meg már úgyis nyerve van a játszma... ;)

SYS "No sin is too great to be forgiven."

Szerkesztette: SYS_TRhu 2005. 05. 05. 16:43 -kor


#872 Felhasználó inaktív   vipi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 17.186
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 05. 05. 17:33

Idézet: SYS_TRhu - Dátum: 2005. máj. 5., csütörtök - 17:26

...a voice from the darkness.....

Engem sokkal jobban zavar egy másik dolog, és csodálkozom, hogy eddig a PCF még nem kapott igen lehúzó és fanyalgó kritikákat emiatt, mind kritikusi, mind pedig rajongói oldalról: ez a geometria ill. a perspektíva... Lehet, hogy lemaradtam valamiről, de ha nem, hát én csodálkozom, hogy 2004-ben ilyennel ki mertek jönni... Biztos tudod Peti, hogy mire gondolok itt: a kép szélei és sarkai felé erős torzulások jelentkeznek a perspektívában/geometriában. Például ha egy dobozt nézel, az normálisan néz ki, ha a képernyő közepére esik, de ha úgy nézed, hogy mondjuk a jobb felső sarokba kerüljön, akkor a doboz teljesen elnyúlik abba az irányba..így a felénk eső része már nem négyzet lesz, hanem valami szabálytalan négyszöggé válik, aminek a jobb felső sarka elnyújtódik. Ugyanígy a hordóknál is nagyon zavaróan hat ez, és egyébként bármivel nézve nagyon zavaró... Szerintem egyértelműen kevesebbet kell így számolni, szóval a teljesítmény javítása érdekében trükköztek a Srácok, de azért akkor is "nagyon gáz" ez az "effekt"... Régen a TR1-TR2-ben volt ilyen: lehetett állítgatni a perspektíva korrekció mértékét, ill. akár ki is lehetett kapcsolni. Kikapcsolva vagy alacsony szintre állítva gyorsan futott a program, de girbe-gurbák lettek pl. a folyosók, míg bekapcsolva és/vagy magasra állítva kiegyenesedtek a falak, de a teljesítmény visszaesett..de pl. a Voodoo-patchekkel alapértelmezésben be volt kapcsolva pl. a TR1-ben, és persze nem volt gond a teljesítménnyel sem... Visszatérve a PK-hoz: az engine eme rendellenességét bárki kiszúrhatja, nem kell hozzá éles szem. Feltöltöttem három képet példának a "Docks"-ról..sajnos jobbak nincsenek egyelőre, de ezeken is nagyon jól látszik a dolog...

Első kép: A jobb felső sarokban erős torzulás...
Második kép: Megint csak a jobb felső sarok felé húz a rakomány...
Harmadik kép: A TV bal felső sarka torzul erősen kifelé...
Negyedik kép (BOOH): A tábla torzul a bal alsó sarok felé...

Szerintem ez bárkinek feltűnt már eddig is, aki a PK-val játszott. Egyébként ahogy' válogattam a screenshotokat, úgy látszik, mintha inkább csak a közeli objektumokra lenne jellemző ilyen durva mértékben a torzulás, de a távoliak sincsenek rendben egyáltalán, ha az egész képet nézzük. Az egyik szomszédnak mutattam nemrég egy screenshotot az "Asylum" startpontjáról, és kapásból megmondta, hogy torz a kép és rajta az épület (és sajna igaza is volt)...

Végezetül, Cyody is befejezte a PK-t a korábban említett szabályokkal, de ráadásul még meg is előzött engem: már felvett egy videót Alastorról (kb. 14 MB). Bár nem teljes, és a legfelső szintről jóval kevesebb veszteséggel is le lehet esni, azért nézzétek meg: fel van véve minden, egészen a földszintig, onnan meg már úgyis nyerve van a játszma... ;)

SYS "No sin is too great to be forgiven."

a default fov 95
lehet, hogy nem csak ez okozza, de az biztos, hogy rátesz erre a széthúzó perspektívára...

#873 Felhasználó inaktív   Piter 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.434
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 05. 06. 09:00

Nekem sem tűnt fel eddig. Asszem ez a "jelenség" teljesen szokványos a többi FPS esetén is, mert a 3D-s ábrázolás sajátosságaiból fakad. Az biztos, hogy az UT2004-ben ugyanígy néznek ki a dolgok, ha megfelelő szögből nézzük őket. Igaz, ott állítható a Field of View, de én mindig is 95/100-zal játszottam (nagy monitor, amit közelről bámulok). Egyébként nagyobb FOV értéknél a videokártyának/gépnek éppen hogy többet kell számolni, mert szélesebb a belátható terület. Nyilván a végső textúrázás ugyanannyi, de az összes azt megelőző művelet (geometria, nem látható élek, mittudomén) több a "sűrűbb" kép miatt. Szerintem.

Végezd el a következő "kísérletet", de nevezhetném "meditációs gyakorlatnak" is ;). Fordítsd kissé balra lefelé a fejed, és nézd kitartóan a monitorod bal alsó sarkát, de azért a perifériás látómeződdel érzékeld a körülötte lévő dolgokat. Most próbálj elvonatkoztatni attól, hogy ismered a monitor valódi (téglalap) alakját, mert ez az ismeret csak az agyadban létezik - a szemed folyton mást és mást lát. Ez nem könnyű, de ha sikerül, akkor a monitor jobb felső sarka pont olyan elnyújtott lesz, mint a Docks-os képen a kamioné.

Még a TR1-ből én is emlékszem a torzulásokra (valamelyik funkicóbillentyűvel lehetett állítani), de ott a textúrázás és a falak dőlésszöge egymáshoz képest sem volt egységes, tehát ott valóban történt "optimalizálás" a pontosság rovására. A Pain és a többi újabb engine esetén viszont minden esetben meg tudnád húzni az élek folytatását, amik valahol a végtelenben (vagy azon túl :D) találkoznának is... mint ahogy azt rajzórán tanultuk. :)

Idézet: SYS_TRhu - Dátum: 2005. máj. 5., csütörtök - 17:26

Végezetül, Cyody is befejezte a PK-t a korábban említett szabályokkal, de ráadásul még meg is előzött engem: már felvett egy videót Alastorról (kb. 14 MB).

Szeretem nézni, ahogy mások játszanak, főleg ha ilyen ügyesek :). Sokat tanultam belőle, de úgy látom, azokat az eséseket tényleg nem lehet megúszni ép bőrrel.

Szerkesztette: peti2mtag 2005. 05. 06. 09:01 -kor


#874 Felhasználó inaktív   vipi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 17.186
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 05. 06. 17:24

Idézet: peti2mtag - Dátum: 2005. máj. 6., péntek - 10:00

Nekem sem tűnt fel eddig. Asszem ez a "jelenség" teljesen szokványos a többi FPS esetén is, mert a 3D-s ábrázolás sajátosságaiból fakad. Az biztos, hogy az UT2004-ben ugyanígy néznek ki a dolgok, ha megfelelő szögből nézzük őket. Igaz, ott állítható a Field of View, de én mindig is 95/100-zal játszottam (nagy monitor, amit közelről bámulok). Egyébként nagyobb FOV értéknél a videokártyának/gépnek éppen hogy többet kell számolni, mert szélesebb a belátható terület. Nyilván a végső textúrázás ugyanannyi, de az összes azt megelőző művelet (geometria, nem látható élek, mittudomén) több a "sűrűbb" kép miatt. Szerintem.

Végezd el a következő "kísérletet", de nevezhetném "meditációs gyakorlatnak" is ;). Fordítsd kissé balra lefelé a fejed, és nézd kitartóan a monitorod bal alsó sarkát, de azért a perifériás látómeződdel érzékeld a körülötte lévő dolgokat. Most próbálj elvonatkoztatni attól, hogy ismered a monitor valódi (téglalap) alakját, mert ez az ismeret csak az agyadban létezik - a szemed folyton mást és mást lát. Ez nem könnyű, de ha sikerül, akkor a monitor jobb felső sarka pont olyan elnyújtott lesz, mint a Docks-os képen a kamioné.

Még a TR1-ből én is emlékszem a torzulásokra (valamelyik funkicóbillentyűvel lehetett állítani), de ott a textúrázás és a falak dőlésszöge egymáshoz képest sem volt egységes, tehát ott valóban történt "optimalizálás" a pontosság rovására. A Pain és a többi újabb engine esetén viszont minden esetben meg tudnád húzni az élek folytatását, amik valahol a végtelenben (vagy azon túl :D) találkoznának is... mint ahogy azt rajzórán tanultuk. :)


Szeretem nézni, ahogy mások játszanak, főleg ha ilyen ügyesek :). Sokat tanultam belőle, de úgy látom, azokat az eséseket tényleg nem lehet megúszni ép bőrrel.

pk-ban is állítható a fov. 90 lenne az általános, de engem sem zavar a default 95-ön.
sőt, pl amíg Q3-aztam, ott 110-120-szal játszottam, mert jól jött a nagyobb látószög. persze ott már jelentős volt a torzulás...

és a nagyobb látószög a több bekerülő objektum miatt valóban lassabb...

TR1-ben valóban más volt a helyzet, mert ott még szoftveres 3D számítás volt.
nyilván optimalizált geometria számítással

hw-s 3D számításnál viszont nincs optimalizáció. a geometriát pontosan számolja a vetítési mártixszal minden pontra. és sztem ez normális képet is ad. maximum amiatt furcsa, hogy a valóságban kicsit mégis máshogyan látjuk 3D-ben a dolgokat, mint egy sík képernyőre vetített perspektivikus képet...

#875 Felhasználó inaktív   SYS_TRhu 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 657
  • Csatlakozott: --

Hozzászólás ikon  Elküldve: 2005. 05. 06. 22:20

...a voice from the darkness.....

Köszi a magyarázatot Srácok, és bizony igazatok van...!  :respect:

A vicc az, hogy én is gondoltam erre, sőt még Peti "meditációs" gyakorlatát is kipróbáltam, még jóval azelőtt, hogy egyáltalán elhatároztam volna magam arra, hogy itt felvessem a dolgot (de egyáltalán nem voltam biztos benne, ezért írtam, hogy "lemaradtam valamiről?")... :D De nem igazán sikerült elnyújtva látnom a dolgokat a látómezőm szélén (talán egy kicsit, de lehet, hogy csak képzeltem). Valószínűleg az a magyarázat számomra, amit VipiSrác mondott az utolsó bekezdésében (2D-re vetített 3D), mert számomra mindenképpen furcsa így a kép...

Egyébként hol a búbánatban lehet a FOV-t állítani? Biztos én vagyok a vakegér, de nem vettem észre az opciók között sehol sem. Esetleg egy hotkey állítja?  :think: Egyébként valószínűleg (szinte 100%) hagyni fogom az alapon, de azért ki akarom próbálni, hogy hogyan befolyásolja a megjelenítést (egyszerűen érdekel)...

Peti, a TR1-nél jól emlékeztél: bizony az F4-gyel lehetett váltogatni a Low-Medium-High között. Annak idején, a P1 120 MHz-es gépemen a High-on már eléggé szaggatott... :D Viszont a Voodoo1-gyel és manapság a GliDOS-szal már nem volt ill. nincs gond, és bizony úgy volt, ahogy VipiSrác mondta: semmi torzulás nem volt már, és így optimalizálási lehetőség sem...

SYS "No sin is too great to be forgiven."

#876 Felhasználó inaktív   vipi 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 17.186
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 05. 09. 08:58

Idézet: SYS_TRhu - Dátum: 2005. máj. 6., péntek - 23:20

...a voice from the darkness.....
...
Peti, a TR1-nél jól emlékeztél: bizony az F4-gyel lehetett váltogatni a Low-Medium-High között. Annak idején, a P1 120 MHz-es gépemen a High-on már eléggé szaggatott... :D Viszont a Voodoo1-gyel és manapság a GliDOS-szal már nem volt ill. nincs gond, és bizony úgy volt, ahogy VipiSrác mondta: semmi torzulás nem volt már, és így optimalizálási lehetőség sem...

SYS "No sin is too great to be forgiven."

FOV állítás:
lehúzod a konzolt és beírod, hogy: fov <x>
az x-szel adhatod meg a kívánt látószöget. vagy ha nem adsz meg semmit, akkor kiírja az aktuálisan használtat.

a geometrai torzulása pedig valóban csak azért fura, mert élőben nem azt szokta meg az ember, hogy egy monitornyi felületen perspektív ábrákat lát. ez a valóságban inkább csak nagyobb tárgyak esetén vagy normál méretben tök közelről nézve okoz látványos perspektív torzulást.

#877 Felhasználó inaktív   SYS_TRhu 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 657
  • Csatlakozott: --

Hozzászólás ikon  Elküldve: 2005. 05. 09. 16:27

...a voice from the darkness.....

Ah, köszi!  :respect: Mondjuk gondolnom kellett volna a konzolablakra, teljesen nyilvánvaló volt... :D Ehelyett belenéztem a "config.ini"-be, és ott is találtam lehetőséget a látószög beállítására: ha másra nem is, fixálni jó lehet az, de szerintem hagyni fogom úgy, ahogy' van. Viszont játék közben érdekes lesz egyszer kipróbálgatni...

SYS "No sin is too great to be forgiven."

#878 Felhasználó inaktív   KaLeun 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 1.917
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 05. 10. 18:15

Megrendeltem a játékot (4k), holnap érkezik. Pár perce megnéztem, ha van hozzá javítás... :eek:  ...cirka 460  megányi van hozzá. Remélem, hogy már egy javított kiadás lesz.

#879 Felhasználó inaktív   SYS_TRhu 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 657
  • Csatlakozott: --

Hozzászólás ikon  Elküldve: 2005. 05. 10. 22:07

...a voice from the darkness.....

Ezek szerint bejött akkor a demo alapján? Ha igen, akkor biztos tetszeni fog a full is... :)

Végül is, ha csak az alaprész lesz meg, akkor elég csak az 1.35-ös javítást letöltened. Az Automex Kft. néhányunk/sokunk(?) megrökönyödésére úgy döntött, hogy a BOOH-kiegészítőt nem forgalmazza itthon, legalábbis egyelőre (talán úgy gondolják, nincs benne elég "business", más ésszerű magyarázatot nemigen tudok elképzelni). Így az 1.35 feletti patcheknek sincs különösebb értelmük, habár a PK-ra vonatkozó részeik biztos mennek úgy is... Ja, igen..amikor én megvettem a PK-t, akkor "bónuszként" benne volt egy CD az 1.15-ös javítással..ez tavaly szeptemberben volt, és nem tudom, hogy azóta esetleg változott-e valami. Az 1.35-ös javítás tavaly szeptember végén jött ki...

Amúgy többször is belegondoltam már, hogy milyen nevetséges a helyzet a patchekkel, ennél a játéknál..legalábbis ha az SP-részét nézzük. Kijött már vagy 10 darab, és pár közülük tényleg javított egy-két súlyos hibát is (pl. a BOOH után megjelent 1.61-es), de alapvetően a legdurvább hibák továbbra is benne vannak a játékban. Gondoljunk csak bele, alább felsorolom őket...

1. "Abandoned Factory" (PK, C3L2): csak 154 lerombolható objektum van a 157-ből, így a "5-Star Challenge" teljesíthetetlen, hacsak nem használjuk fel a "stake bug"-ot, amit még mindig nem javítottak ki teljesen (ha karóval felrobbantunk egy Maso Commandert, akkor a program növeli az "Objects Destroyed" értékét)...

2. "Ruins" (PK, C3L4): egy rakéta-ammo bele van falazva a földbe, és csak a Guardian csapásának hatására vehető fel, egy kis szerencsével...

3. "Stone Pit" (BOOH, C6L9): itt három súlyos hiba is van, ami megakadályoz(hat) bennünket a "5-Star Challenge" teljesítésében...
- A legelején a legelső Secretben nem kettő, hanem NÉGY kincsesládának kéne lennie! Ám kettőnek rosszak a koordinátái, és így kívül esnek a pályán...
- Az "Über Secret"-ben hiányzik egy Holy Item, mert a koordinátái rosszak. Így nem is lehet meg az összes Holy Item, és az öt csillag sem, a Statisztikában...
- A legvégén, az Alastor-szobor háta mögötti Secretben az egyik Holy Itemet nagyon macerás felvenni, és gyakran átesik a falon, ami után már végleg lőttek a dolognak...

4. A "stake/bolt bug": bizonyos objektumok karókkal vagy a BoltGun "léceivel" való felrobbantása extra lerombolt objektumokat hoz a Statisztikába (tehát növekszik az "Objects Destroyed"). Például a "Dead City"-n így számolja a kocsikat is, míg máskülönben nem (pl. ha a ShotGunnal robbantom fel, akkor nem, de ha a StakeGunnal, akkor igen). Ennek a hibának számos variánsát kijavították már (pl. korábban a vízbe/tűzbe lőtt karókat is beszámította a program), de néhány még mindig él és virul, és jól felhasználható...

És így tovább, még van pár apróbb, de ezek a legsúlyosabbak. Persze csak azoknak, akik nagyon belemásznak a játékba... :) De akkor is..végül is pont azokat bünteti a PCF, akik komolyan játszanának a játékukkal. Ezek a fent felsorolt hibák mind orvosolhatók a megfelelő script-részletek javításával, és onnantól "ohne problem". S mégis..a PCF kiadott már vagy 10 patchet, amelyek szinte mind több 10 megásak, de ezeket a dolgokat sosem javították ki. Kíváncsi lennék rá, hogy miért...?  :think:

Talán azért, mert nem hivatalosan a Fan-ek már megtették helyettük? A Fleabay majd Kalme által készített PowerMad cheatscript nemcsak csalásra való (nekem sem azért van fent), hanem pl. a fenti hibák mindegyikét javítja! Csak ámultam pl. legutóbb a BOOH "Stone Pit"-jén: a legelején 4(!) kincsesláda volt a Secretben és nem 2! Most már tudom, hogy miért hiányzott számtalanszor pontosan két lerombolható objektum a Statisztikámból (akárhogyan igyekeztem, mindig 114/116-ot kaptam)..amiket csak a "stake/bolt buggal" tudtam "korrigálni"... Egyébként Kalme ígéri, hogy a következő PM-ekben javítani fogja a "stake/bolt bug" anomáliáit is..ergo, ezek is mind javíthatók a scriptek átírásával (a PCF azonban nem vette a fáradtságot, pedig tudtak ezekről a hibákról)...

Nem tudom, de számomra kicsit viccesek a fenti tények. Úgy érzem, hogy játszhatnék akár az 1.00-ás PK-val, ill. az 1.5-ös BOOH-verzióval is..nem számít. A PCF által kiadott, immár gigányi összméretűre rúgó patch-hegyek lényegében alig változtattak valamit a játékon... Ezzel szemben ott van a PowerMad, ami kevesebb mint fél MB, és mégis, sokkal effektívebb, egyszerűen szinte mindent kijavít...

Az érdekesség kedvéért a fentieket ki kellett írnom magamból... :)

SYS "No sin is too great to be forgiven."

Szerkesztette: SYS_TRhu 2005. 05. 10. 22:09 -kor


#880 Felhasználó inaktív   KaLeun 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 1.917
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 05. 15. 08:34

Valaki eltudná küldeni nekem cd-n a patcheket! Az 1.35, 1.35 cpl fix, 1.61, 1.62, 1.62-1.64 patchek kellenének. Természetesen állom a költségeket.

Téma megosztása:


  • (75 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

1 felhasználó olvassa ezt a témát.
0 felhasználó, 1 vendég, 0 anonim felhasználó