PlayStation 3
#2341
Elküldve: 2006. 03. 30. 09:49
Nézd, sztem a fő probléma a rengeteg erőforrás és adatáramlás kezelése, amit a graf rendszernél már írtam.
Kicsit ilyen SimCity szerű; kell lakónegyed, gyár meg bevásárlóközpont, hogyan rendezed el őket? Ha egy bazi nagy autópálya egyik végére rakod a gyárat meg a plázát, másikra a kertvárost, akkor minden reggel és délután dugók lesznek; ha egyik oldalon a gyár, másikon a pláza, közte meg a lakások, akkor viszont azok fognak anyázni akik munka után vásárolni akarnak, mert akkor meg emiatt ülnek sokat a kocsijukban.
Na ezt a sok menedzselgetést nem nagyon lehet automatizálni, mert annál magasabb szintű probléma. A sok SPE kezelése, a kód párhuzamosítása meg az alacsonyabb szintű dolgok, a problémakör másik fele - de arra szinte semmi rálátásom nincs, suli óta gyakorlatilag csak MEL scripteket írtam...
Kicsit ilyen SimCity szerű; kell lakónegyed, gyár meg bevásárlóközpont, hogyan rendezed el őket? Ha egy bazi nagy autópálya egyik végére rakod a gyárat meg a plázát, másikra a kertvárost, akkor minden reggel és délután dugók lesznek; ha egyik oldalon a gyár, másikon a pláza, közte meg a lakások, akkor viszont azok fognak anyázni akik munka után vásárolni akarnak, mert akkor meg emiatt ülnek sokat a kocsijukban.
Na ezt a sok menedzselgetést nem nagyon lehet automatizálni, mert annál magasabb szintű probléma. A sok SPE kezelése, a kód párhuzamosítása meg az alacsonyabb szintű dolgok, a problémakör másik fele - de arra szinte semmi rálátásom nincs, suli óta gyakorlatilag csak MEL scripteket írtam...
LY
#2342
Elküldve: 2006. 03. 30. 10:37
Idézet: Laa-Yosh - Dátum: 2006. márc. 30., csütörtök - 8:49
Nézd, sztem a fő probléma a rengeteg erőforrás és adatáramlás kezelése, amit a graf rendszernél már írtam.
Kicsit ilyen SimCity szerű; kell lakónegyed, gyár meg bevásárlóközpont, hogyan rendezed el őket? Ha egy bazi nagy autópálya egyik végére rakod a gyárat meg a plázát, másikra a kertvárost, akkor minden reggel és délután dugók lesznek; ha egyik oldalon a gyár, másikon a pláza, közte meg a lakások, akkor viszont azok fognak anyázni akik munka után vásárolni akarnak, mert akkor meg emiatt ülnek sokat a kocsijukban.
Na ezt a sok menedzselgetést nem nagyon lehet automatizálni, mert annál magasabb szintű probléma. A sok SPE kezelése, a kód párhuzamosítása meg az alacsonyabb szintű dolgok, a problémakör másik fele - de arra szinte semmi rálátásom nincs, suli óta gyakorlatilag csak MEL scripteket írtam...
Kicsit ilyen SimCity szerű; kell lakónegyed, gyár meg bevásárlóközpont, hogyan rendezed el őket? Ha egy bazi nagy autópálya egyik végére rakod a gyárat meg a plázát, másikra a kertvárost, akkor minden reggel és délután dugók lesznek; ha egyik oldalon a gyár, másikon a pláza, közte meg a lakások, akkor viszont azok fognak anyázni akik munka után vásárolni akarnak, mert akkor meg emiatt ülnek sokat a kocsijukban.
Na ezt a sok menedzselgetést nem nagyon lehet automatizálni, mert annál magasabb szintű probléma. A sok SPE kezelése, a kód párhuzamosítása meg az alacsonyabb szintű dolgok, a problémakör másik fele - de arra szinte semmi rálátásom nincs, suli óta gyakorlatilag csak MEL scripteket írtam...
ezért tartom a g70-et egy bukott gondolatnak a ps3-ban
több memoria kell gpu oldalon, és sokkal nagyobb sávszél, nehogymár a cell oldalrol töltsön texturát
ami eleve halott a nagy késleltetések miatt
maga az osztott memoria fasza, amigan már bizonyitott, de el lehet cseszni....
M-12 technology
www.m12technology.com
I'm CEO bitch
www.m12technology.com
I'm CEO bitch
#2343
Elküldve: 2006. 03. 30. 13:45
semmi...
Szerkesztette: sKeLeToR 2006. 03. 30. 13:48 -kor
Ha Chuck Norris beleesik a vízbe, akkor ő nem lesz vizes, hanem a víz lesz Chuck Norris-os! :-D
#2344
Elküldve: 2006. 03. 30. 13:47
Jók a képek :Đ
Sírva születtél, körülötted mindenki nevetett.Igyekezz úgy élni, hogy nevetve távozz, és körülötted mindenki sírjon!
#2347
Elküldve: 2006. 03. 31. 10:28
Ott egy "frame buffer" dobozka a GPU-ban. Bár ez jelenthetne EDRAM-ot is, de mivel szerepel egy "local or network connection" szöveg is, ezért sztem inkább logikai, mint fizikai architektúrát jelöl... Megjegyzem, ez az ábra egyébként sem a PS3-ról szól, eleve 8 SPE van a Cellben.
LY
#2348
Elküldve: 2006. 03. 31. 10:39
Azt hiszem meg nem volt rola szo, de mashol mar olvastam, hogy ugyan 8 SPE van a cellben, ebbol ugye egyet letiltanak a jobb kihozatal erdekeben - es meg egyet pedig maganak (azaz az oprendszernek) tart fenn a Sony, tehat a jatekfejlesztok mar csak 6 SPE-re szamithatnak.
Samott
Samott
(There is always a last time for everything.) Overhead, without any fuss, the stars were going out. | exHWSW - Értünk mindenhez IS @ PH!
#2350
Elküldve: 2006. 03. 31. 13:10
még érdekes az external vram is, miért igy jelölik van internal is?
M-12 technology
www.m12technology.com
I'm CEO bitch
www.m12technology.com
I'm CEO bitch
#2351
Elküldve: 2006. 04. 01. 01:59
Idézet: Laa-Yosh - Dátum: 2006. márc. 30., csütörtök - 7:53
Nem 140 ciklus lesz a memória késleltetése, erre mérget vehettek. A B3D-n a nextgen kóderek még mindig gurulnak a röhögéstől...
még a 140 duplájára is aszondanám, hogy jó érték
νιψονανωμηματαμημωνανοψιν
What do stars do? They shine.(Yvaine)
What do stars do? They shine.(Yvaine)
#2352
Elküldve: 2006. 04. 01. 02:09
Idézet: vers - Dátum: 2006. márc. 30., csütörtök - 10:37
ezért tartom a g70-et egy bukott gondolatnak a ps3-ban
több memoria kell gpu oldalon, és sokkal nagyobb sávszél, nehogymár a cell oldalrol töltsön texturát
ami eleve halott a nagy késleltetések miatt
maga az osztott memoria fasza, amigan már bizonyitott, de el lehet cseszni....
több memoria kell gpu oldalon, és sokkal nagyobb sávszél, nehogymár a cell oldalrol töltsön texturát
ami eleve halott a nagy késleltetések miatt
maga az osztott memoria fasza, amigan már bizonyitott, de el lehet cseszni....
ez önmagában még nem biztos, hogy rossz ötlet. a BPE-ekkel így olcsón tudsz dinamikus textúrázni.
νιψονανωμηματαμημωνανοψιν
What do stars do? They shine.(Yvaine)
What do stars do? They shine.(Yvaine)
#2353
Elküldve: 2006. 04. 01. 09:03
Idézet: SFIJ - Dátum: 2006. ápr. 1., szombat - 1:09
ez önmagában még nem biztos, hogy rossz ötlet. a BPE-ekkel így olcsón tudsz dinamikus textúrázni.
5 éve ezzel probálnak beetetni, hogy a generalt textura milyen jo dolog, de valojában használhatatlan
több problémát látok, elöször is marha kicsi a memoria, a gpu sávszéle is kevés, és még a vertex shaderek is totál fölöslegesek
egyébként jött ki video a gdc-röl , ami azért pozitiv benyomást keltet, föleg a rachet
video!!!!!!!!!!!!!
Szerkesztette: vers 2006. 04. 01. 09:05 -kor
M-12 technology
www.m12technology.com
I'm CEO bitch
www.m12technology.com
I'm CEO bitch
#2354
Elküldve: 2006. 04. 01. 10:28
Idézet: vers - Dátum: 2006. ápr. 1., szombat - 10:03
egyébként jött ki video a gdc-röl , ami azért pozitiv benyomást keltet, föleg a rachet
video!!!!!!!!!!!!!
video!!!!!!!!!!!!!
Hú basszus. Az a London(?) városbemutató elég durva, megnéznék egy ilyen szinten igényesen kidolgozott kalandjátékot.
Kéne ebből egy jobb minőségű.
.:: Close the World . . . Open the nExt ::.
#2355
Elküldve: 2006. 04. 01. 12:18
Idézet: vers - Dátum: 2006. ápr. 1., szombat - 9:03
5 éve ezzel probálnak beetetni, hogy a generalt textura milyen jo dolog, de valojában használhatatlan
több problémát látok, elöször is marha kicsi a memoria, a gpu sávszéle is kevés, és még a vertex shaderek is totál fölöslegesek
több problémát látok, elöször is marha kicsi a memoria, a gpu sávszéle is kevés, és még a vertex shaderek is totál fölöslegesek
version. a PS2-n egy merőben új és szokatlan technikát kellett kifejleszteni normális textúrázáshoz. mért gondolod, hogy a dinamikus textúrázás roszabb, mint a manapság oly divatos kompozitálás?
νιψονανωμηματαμημωνανοψιν
What do stars do? They shine.(Yvaine)
What do stars do? They shine.(Yvaine)
#2356
Elküldve: 2006. 04. 01. 13:45
Idézet: SFIJ - Dátum: 2006. ápr. 1., szombat - 11:18
version. a PS2-n egy merőben új és szokatlan technikát kellett kifejleszteni normális textúrázáshoz. mért gondolod, hogy a dinamikus textúrázás roszabb, mint a manapság oly divatos kompozitálás?
használhatatlan cucc, több oka is van elöször is pár anyag texturát tudsz cak kreálni , mint fa, márvány, stb
aztán manapág a játékokban csomo féle textura van pl normalmap, specularmap, refmap, displacemap stb...
és ezek teszik ki a nagyobb részt, ezeket meg nem lehet realtime kreálni
é amugyis amit lehet pakolni mért generáljuk realtime, ez egy nagyon régi szabály:)
M-12 technology
www.m12technology.com
I'm CEO bitch
www.m12technology.com
I'm CEO bitch
#2357
Elküldve: 2006. 04. 01. 15:02
A procedurális textúrákat a PS3 lényegében kétféleképpen használhatja...
Az egyik módszer az, hogy az RSX a kép renderelése közben, minden pixelre kiértékeli a textúrát leíró egyenletet a pixel shaderben, vagyis ilyenkor textúraelérést takarít meg a rendszer, számítási kapacitásért cserébe. Az ALU-k kapacitása a kiírható pixelek arányában mindenképpen jónak tekinthető, de ez főleg az alacsony sávszélesség következménye; és még így is borzasztóan alacsony bármiféle összetettebb procedurális textúra alkalmazásához. Szóval ez a módszer sztem nagyon lerontaná a látványt.
A másik lehetőség az, ha a textúrákat a Cell generálja, ilyenkor azonban ténylegesen textúraként kell őket használni. Vagyis bitmap formájában el kell tárolni valahol, mert képtelenségnek tartom hogy az SPE-k mindig az éppen szükséges (renderelt) pixelekre kiszámíthassák a szükséges adatokat és átküldhessék a FlexIO-n; borzasztó nagy késleltetéssel járna, mert az adatmozgáshoz hozzá kéne adni még a feldolgozás órajelciklusait is. Ez már túl sok várakozás lenne... Szóval az SPE-k bitmapeket generálnának, amiket ugyanúgy meg kéne őrizni a memóriában, beolvasni a textúra cache-be, satöbbi - tehát az egyetlen előnyük a sima bitmap textúrákhoz képest az lenne, hogy nem kéne háttértárról beolvasni, plusz esetleg minden képkockánál ki lehetne vágni őket a RAM-ból, aztán újra generálni.
Mindkét esetben fennáll még egy, de talán a legfontosabb probléma a procedurális textúrákkal: többnyire semmi közük a valósághű látványvilághoz. Ahhoz legalább 5-10 különböző mintázatú, méretű fraktált kell összekeverni, hogy eltűnjön a jellegzetes ismétlődésük, monokróm jellegük (többnyire csak 2 szín árnyalatainak keveredéséből állnak össze), és ehhez már baromi nagy számításigény társul. Ráadásul hogy ma még mindig borzasztó sok egyedi részletet a textúrákkal jelenítenek meg, és ezeket szinte képtelenség procedurálisan létrehozni...
Az egyik módszer az, hogy az RSX a kép renderelése közben, minden pixelre kiértékeli a textúrát leíró egyenletet a pixel shaderben, vagyis ilyenkor textúraelérést takarít meg a rendszer, számítási kapacitásért cserébe. Az ALU-k kapacitása a kiírható pixelek arányában mindenképpen jónak tekinthető, de ez főleg az alacsony sávszélesség következménye; és még így is borzasztóan alacsony bármiféle összetettebb procedurális textúra alkalmazásához. Szóval ez a módszer sztem nagyon lerontaná a látványt.
A másik lehetőség az, ha a textúrákat a Cell generálja, ilyenkor azonban ténylegesen textúraként kell őket használni. Vagyis bitmap formájában el kell tárolni valahol, mert képtelenségnek tartom hogy az SPE-k mindig az éppen szükséges (renderelt) pixelekre kiszámíthassák a szükséges adatokat és átküldhessék a FlexIO-n; borzasztó nagy késleltetéssel járna, mert az adatmozgáshoz hozzá kéne adni még a feldolgozás órajelciklusait is. Ez már túl sok várakozás lenne... Szóval az SPE-k bitmapeket generálnának, amiket ugyanúgy meg kéne őrizni a memóriában, beolvasni a textúra cache-be, satöbbi - tehát az egyetlen előnyük a sima bitmap textúrákhoz képest az lenne, hogy nem kéne háttértárról beolvasni, plusz esetleg minden képkockánál ki lehetne vágni őket a RAM-ból, aztán újra generálni.
Mindkét esetben fennáll még egy, de talán a legfontosabb probléma a procedurális textúrákkal: többnyire semmi közük a valósághű látványvilághoz. Ahhoz legalább 5-10 különböző mintázatú, méretű fraktált kell összekeverni, hogy eltűnjön a jellegzetes ismétlődésük, monokróm jellegük (többnyire csak 2 szín árnyalatainak keveredéséből állnak össze), és ehhez már baromi nagy számításigény társul. Ráadásul hogy ma még mindig borzasztó sok egyedi részletet a textúrákkal jelenítenek meg, és ezeket szinte képtelenség procedurálisan létrehozni...
LY
#2358
Elküldve: 2006. 04. 06. 10:10
PlayStation VP sez PS3 will cost between 499 and 599 euro, PS3 European pricing not what it seems
Samott
Samott
(There is always a last time for everything.) Overhead, without any fuss, the stars were going out. | exHWSW - Értünk mindenhez IS @ PH!
#2359
Elküldve: 2006. 04. 06. 11:01
A hírrel ( https://www.hwsw.hu/...31112&count14=1 ) kapcsolatos hozzászólásokat ide várjuk.
HWSW Team
HWSW Team
72792 óra, 6649 anyag, 11 376 878 karakter (6772 A4-es oldal) = az én HWSW-m
#2360
Elküldve: 2006. 04. 06. 11:58
A Core csomag megszűnése nem csak ápr. 1. tréfahír volt? Mintha mindenhol így szerepelt volna, de lehet, hogy tévedek.

Súgó
A téma zárva.




















