HWSW Informatikai Kerekasztal: Cell (by Sony, Toshiba and IBM) - HWSW Informatikai Kerekasztal

Ugrás a tartalomhoz

Mellékleteink: HUP | Gamekapocs

  • (92 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 71
  • 72
  • 73
  • 74
  • 75
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

Cell (by Sony, Toshiba and IBM) Valóban forradalmi lesz? Értékeld a témát: -----

#1441 Felhasználó inaktív   max-pain 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 4.098
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 06. 16. 12:32

X360 Developer Critiques Sony's PS3

http://ps3.ign.com/a...2/712822p1.html

Idézet

...

"The PPE [Power Processing Element] appears to be essentially identical to one of the Xbox 360 cores," the developer explained, "except without the VMX128 enhancements and with half the cache.

...


#1442 Felhasználó inaktív   Samott 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 27.035
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 06. 16. 13:19

Idézet: max-pain - Dátum: 2006. jún. 16., péntek - 13:32

X360 Developer Critiques Sony's PS3

A teljes arstechnicas interjut linkeltem az X360 topicban... akit erdekelnek a reszletek ott megtalalja.

Samott
(There is always a last time for everything.) Overhead, without any fuss, the stars were going out. | exHWSW - Értünk mindenhez IS @ PH!

#1443 Felhasználó inaktív   SFIJ 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 20.145
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 06. 16. 14:23

Idézet: Samott - Dátum: 2006. jún. 16., péntek - 13:19

A teljes arstechnicas interjut linkeltem az X360 topicban... akit erdekelnek a reszletek ott megtalalja.

Samott

de azert ismeteljuk meg a lenyeget.

Idézet: Jeremy Reimer


What do you think of the PS3's Cell architecture? How much harder is it for developers to write asymmetric multiprocessing code that will run on the PPE and the SPE's? How difficult will it be to port code that is tuned for the Cell over to the 360 while maintaining good performance? Do you think Sony made the architecture complex deliberately to make porting that way harder, or were they just trying to get maximum performance out of their system?

Idézet: Matt Lee

I don't think the Cell is as well designed for game development as Sony would have you believe. Some aspects of the SPEs, such as the lack of branch prediction, make them particularly unsuited to running most game code, which contains a lot of branches. They appear to be designed more for serialized streaming math code, more common in video codecs and audio processing, the traditional domain of digital signal processing chips. The memory architecture of the SPEs, specifically their lack of automatic cache coherency in favor of DMA transactions, seems like a lot of overhead is needed to feed work units to the SPEs and copy the results back to system memory.

The PPE appears to be essentially identical to one of the Xbox 360 cores, except without the VMX128 enhancements and with half the cache. However, a much greater assortment of work has to be crammed into this single core—all of the game loop, all of the rendering commands, and the system allegedly takes over some time as well. Only the second and third cores on Xbox 360 use a small timeslice to provide cool stuff like the Guide, music playback, Dolby Digital encoding, and more things that we can add in the future to all games, past and present.

I think porting from Xbox 360 to PS3 will be reasonably difficult, since the Xbox 360 has a lot more general purpose processing power that can be flexibly reallocated, and all of the Xbox 360 CPU cores have equal access to all memory. The asymmetric nature of the Cell could easily lead to situations where the game has too little of one type of processing power and too much of another. And the content might suffer as well, since you'll never see a PS3 title with more than 256MB of textures at any given time, due to the split graphics and system memory banks. When we announced 512MB of unified memory on Xbox 360, I think all of our game developers (and the artists too) did a little happy dance. It's easier to use and gives developers much more flexibility in how they allocate memory for various resources.

In terms of performance, I think that the PS3 and the Xbox 360 will essentially be a wash. We ran the numbers a while back and the two systems come up surprisingly close in theoretical peak performance, despite the one year difference in release dates. However, I know for a fact that we have a great advantage in software and services—our development environment and tools are years ahead of the competition, and this will ensure that Xbox 360 game developers can easily realize all of this performance and make superior games. Xbox 360 is a great system to develop on, a real pleasure—and I believe our developers agree.

Szerkesztette: SFIJ 2006. 06. 16. 14:27 -kor

νιψονανωμηματαμημωνανοψιν

What do stars do? They shine.(Yvaine)

#1444 Felhasználó inaktív   cx.core 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.337
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 06. 16. 15:01

Idézet: Matt Lee

And the content might suffer as well, since you'll never see a PS3 title with more than 256MB of textures at any given time

Ehhez azert hozza kell tenni, hogy pl. Carmack keszulo MegaTexture cuccanak korulbelul 4M videomemoria (nomeg csipetnyi pixel shader) kell ahhoz, hogy egy 32K*32K meretu, 4 byte/texel formatumu (nyilvan lemezen tarolt) texturaval roccenes nelkul tudjon texturazni.
Thread@B3D

Szerkesztette: cx.core 2006. 06. 16. 15:02 -kor


#1445 Felhasználó inaktív   Laa-Yosh 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.770
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 06. 16. 15:23

1. Azért konzolon kiváncsi leszek, hogyan szedi be a megatexture-ből a tile-okat a megalassú háttértárról...
2. A PS3-on meg azért biztosan megoldják majd, hogy az XDR memóriából is textúrázhassanak.
LY

#1446 Felhasználó inaktív   SFIJ 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 20.145
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 06. 16. 17:31

Idézet: cx.core - Dátum: 2006. jún. 16., péntek - 15:01

Idézet: Matt Lee

And the content might suffer as well, since you'll never see a PS3 title with more than 256MB of textures at any given time

Ehhez azert hozza kell tenni, hogy pl. Carmack keszulo MegaTexture cuccanak korulbelul 4M videomemoria (nomeg csipetnyi pixel shader) kell ahhoz, hogy egy 32K*32K meretu, 4 byte/texel formatumu (nyilvan lemezen tarolt) texturaval roccenes nelkul tudjon texturazni.
Thread@B3D

ez igaz, de mint tudjuk, a PS3-mal erkezo BD meghajto eszeveszetten lassu.
νιψονανωμηματαμημωνανοψιν

What do stars do? They shine.(Yvaine)

#1447 Felhasználó inaktív   Laa-Yosh 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.770
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 06. 16. 17:38

Idézet: SFIJ - Dátum: 2006. jún. 16., péntek - 18:31

ez igaz, de mint tudjuk, a PS3-mal erkezo BD meghajto eszeveszetten lassu.

Viszont a PS3-nál Carmack felmásolhatja a tömörített MegaTexture* file-t a szériatartozék vinyóra, az X360-al ellentétben...


* A rend kedvéért: az új id engine már nem csak a terepen használ virtualizált textúrázást, hanem elvileg minden felületen. Ez még érdekesebbé teszi azt, hogy Carmack mégis a Boxot preferálja a két platform közül.
LY

#1448 Felhasználó inaktív   vers 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Blog megtekintése
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 8.382
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 06. 16. 17:46

carmack megatexturája nem  valami  random seamless tile megoldás, ezt most probálgatjuk és azt kell mondanom mindent üt :D
méghozzá objecten

http://www.graphicshardware.org/previous/w...ons/LiYiWei.ppt

Szerkesztette: vers 2006. 06. 16. 17:50 -kor

M-12 technology

www.m12technology.com

I'm CEO bitch

#1449 Felhasználó inaktív   SFIJ 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 20.145
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 06. 16. 17:54

Idézet: Laa-Yosh - Dátum: 2006. jún. 16., péntek - 17:38

Viszont a PS3-nál Carmack felmásolhatja a tömörített MegaTexture* file-t a szériatartozék vinyóra, az X360-al ellentétben...


* A rend kedvéért: az új id engine már nem csak a terepen használ virtualizált textúrázást, hanem elvileg minden felületen. Ez még érdekesebbé teszi azt, hogy Carmack mégis a Boxot preferálja a két platform közül.

es a harddiskrol akar fillezni?  :Đ  senkit nem akarok bantani, de a (s)ata harddisk nem fogja birni a gyurodest. akkor mar inkabb egy 4 gigas pendrive.
νιψονανωμηματαμημωνανοψιν

What do stars do? They shine.(Yvaine)

#1450 Felhasználó inaktív   Laa-Yosh 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.770
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 06. 16. 19:37

Idézet: SFIJ - Dátum: 2006. jún. 16., péntek - 18:54

es a harddiskrol akar fillezni?  :Đ  senkit nem akarok bantani, de a (s)ata harddisk nem fogja birni a gyurodest. akkor mar inkabb egy 4 gigas pendrive.

A Megatexture-nek kb. az a lényege, hogy kis blokkokra bontja a 32K-s textúrát, és mindig azt a négy blokkot tölti csak be a legmagasabb MIP-map szintről, amin éppen a játékos/kamera áll. Ha a játékos odébb megy, akkor újabb 2 blokkot kell behúzni a háttértárról, aztán ki lehet dobni a használaton kívüli kettőt.
Vagyis nem a háttértárról fillez, onnan csak a szükséges blokkokat kell időnként betölteni, de ennek a sávszél-igénye se túl magas, textúra memóriát meg aztán végképp alig eszik. Standard virtuális memóriakezelés, "csak" le kell kódolni a megfelelő shadereket hozzá, és persze szénné kell optimalizálni - de hát Carmack mindig is ebben volt igazán ügyes.

A terep távolabbi részeit pedig nyilván egyre alacsonyabb MIP-map szintekről vett blokkokkal fedi le, mivel azok egyre messzebb vannak és így kisebb részletesség is elegendő a megjelenítésükhöz.

Itt van angolul, precízebben:

Idézet

Now, here's what I'm going to propose is going on. Let's imagine that you store the full 32k x 32k megatexture in 256 x 256 blocks. It would be relatively easy to pull out the nearest four blocks and pack them into a single 512 x 512 texture. Then, just do the same exact thing for the next three MIP map levels (16k x 16k, 8k x 8k, and 4k x 4k), always ensuring that the nearest four 256 x 256 blocks are stored in video memory as a 512 x 512 texture each.



UI: version, ez válasz neked is - nem azt csinálja amit tippelsz, annál sokkal általánosabb és jobb megoldás...
LY

#1451 Felhasználó inaktív   vers 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Blog megtekintése
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 8.382
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 06. 16. 19:50

ps2-n  realime töltött dvd-röl pályát nem értem miért lenne  hatékonyabb carmacké
de egy baja van ezeknek az engineknek amik háttértárhoz nyukálnak , hogy nincs stabil framerate
számomra ez megengedhetetlen, és az  a rendszer ahol nincs külön memoria puffer IO kezeléshez  halott megoldás , hihetetlen mit lassit

az a tiles cucc meg  engem is megdöbbentett, olyan minösége van lofarknyi texturákkal hogy  hihetetlen
LINK

Szerkesztette: vers 2006. 06. 16. 20:41 -kor

M-12 technology

www.m12technology.com

I'm CEO bitch

#1452 Felhasználó inaktív   SFIJ 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 20.145
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 06. 16. 20:38

Idézet: Laa-Yosh - Dátum: 2006. jún. 16., péntek - 19:37

A Megatexture-nek kb. az a lényege, hogy kis blokkokra bontja a 32K-s textúrát, és mindig azt a négy blokkot tölti csak be a legmagasabb MIP-map szintről, amin éppen a játékos/kamera áll. Ha a játékos odébb megy, akkor újabb 2 blokkot kell behúzni a háttértárról, aztán ki lehet dobni a használaton kívüli kettőt.
Vagyis nem a háttértárról fillez, onnan csak a szükséges blokkokat kell időnként betölteni, de ennek a sávszél-igénye se túl magas, textúra memóriát meg aztán végképp alig eszik. Standard virtuális memóriakezelés, "csak" le kell kódolni a megfelelő shadereket hozzá, és persze szénné kell optimalizálni - de hát Carmack mindig is ebben volt igazán ügyes.

A terep távolabbi részeit pedig nyilván egyre alacsonyabb MIP-map szintekről vett blokkokkal fedi le, mivel azok egyre messzebb vannak és így kisebb részletesség is elegendő a megjelenítésükhöz.

Itt van angolul, precízebben:



UI: version, ez válasz neked is - nem azt csinálja amit tippelsz, annál sokkal általánosabb és jobb megoldás...

jaa mostmar ertem. ez egy nagyon jol ismert GIS technika. a google earth-ben is megcsodalhatod :D
νιψονανωμηματαμημωνανοψιν

What do stars do? They shine.(Yvaine)

#1453 Felhasználó inaktív   Jakuza 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.056
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 06. 16. 22:05

Ugy tunik nagyon nincs rendben meg mindig a Cell fogyasztasi adata, s konnyen lehet megis kulso tappal kell kiadni az elso szerias PS3akat, s lehet dragabban a tervezettnel, vagy benyeli a plusz koltsegeket a Sony. Bar meg van 4 honapjuk a hibat korrigalni.

Kutaragi hints at external power supply

http://www.ps3fanboy.com/2006/06/15/kutara...l-power-supply/

Ken Kutaragi talked with a Japanese website recently about most of the things you've probably been wondering. He spoke about keeping costs down, heating issues, the Cell and even hinted at including an external power supply for the PlayStation 3.

For starters, he said that reducing the size of the Cell in the future will allow for lower costs (as we've heard already). But he also said that power consumption will be key: "If we can't reduce [power consumption] we will never be able to make the PS3 cheap and small." Well then, for the love of all that's economical, please manage that consumption!

When talking about heating more extensively, he said that "the power supply could almost be sold separately." So if they decide to go with that, expect a power brick, except of even bigger proportions than what you're used to (like the 360's). With a console the size of the PlayStation 3, it's going to need all the juice it can get.
My name is penis.
1. Ha leesnél az EGOd-ról, szörnyet halnál az IQd-on.
2. A szó fegyver, de neked még egy csúzlid sincs.

#1454 Felhasználó inaktív   Samott 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 27.035
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 06. 16. 22:10

Idézet: Jakuza - Dátum: 2006. jún. 16., péntek - 23:05

Bar meg van 4 honapjuk a hibat korrigalni.

Nincs 4 honapjuk... maximum heteik lehetnek a tomeggyartas megkezdese elott... (de az is lehet, hogy mar kesesben vannak, ha meg nem gyartjak). 3 millio konzolt igertek a novemberi rajtra. Ahhoz legalabb ennyi ido kell... es akkor meg nagyon optimistan szamoltam... feltetelezve azt, hogy nem futnak bele semmi komolyabb problemaba (mint pl. a microsoft a memoria chipekkel).

Samott
(There is always a last time for everything.) Overhead, without any fuss, the stars were going out. | exHWSW - Értünk mindenhez IS @ PH!

#1455 Felhasználó inaktív   special 

  • project 2501
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Stábtag
  • Hozzászólások: 11.962
  • Csatlakozott: 2001. jan. 16.

Elküldve: 2006. 06. 16. 22:16

az a 3 millió 2 millió, de lehet rosszul emlékszem. nem tudom, külső vagy belső táp lesz-e, de kutaragi gyakorlatilag nem mondott semmit, legalábbis az angol ferdítés alapján. már nem egyszer bebizonyosodott, hogy az egész angol scene nem képes egy japán mondatot lefordítani -- mert kurva nehéz, több éves japán nyelvgyakorlattal sem egyértelmű, pláne nem egy amerikai számára, annyira magas kontextusban fogalmaznak.

Szerkesztette: special 2006. 06. 16. 22:17 -kor


#1456 Felhasználó inaktív   Jakuza 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.056
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 06. 16. 22:22

Idézet: special - Dátum: 2006. jún. 16., péntek - 23:16

az a 3 millió 2 millió, de lehet rosszul emlékszem. nem tudom, külső vagy belső táp lesz-e, de kutaragi gyakorlatilag nem mondott semmit, legalábbis az angol ferdítés alapján. már nem egyszer bebizonyosodott, hogy az egész angol scene nem képes egy japán mondatot lefordítani -- mert kurva nehéz, több éves japán nyelvgyakorlattal sem egyértelmű, pláne nem egy amerikai számára, annyira magas kontextusban fogalmaznak.

"If we can't reduce [power consumption] we will never be able to make the PS3 cheap and small."

Hat ez az en olvasatomban azt jelenti, " hogy ha nem tudjuk leszoritani az energiafelvetelt (Cell), akkor nem fogjuk tudni a PS3-at olcson es kismeretun eloallitani.
Most lehet hogy felrefogalmaztak, de azt ketlem, hogy osszekevertek volna az ellentetes allitassal, miszerint minden szep es jo, letudtuk szoritani a Cell fogyasztasat es ezert olcson tudjuk kis meretben allitani a gepet.
En azert a helyedben nem lennek, ennyire optimista special, hogy csak elforditas lehet a dologban.

Szerkesztette: Jakuza 2006. 06. 16. 22:26 -kor

My name is penis.
1. Ha leesnél az EGOd-ról, szörnyet halnál az IQd-on.
2. A szó fegyver, de neked még egy csúzlid sincs.

#1457 Felhasználó inaktív   Jakuza 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.056
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 06. 16. 22:28

Idézet: Samott - Dátum: 2006. jún. 16., péntek - 23:10

Nincs 4 honapjuk... maximum heteik lehetnek a tomeggyartas megkezdese elott... (de az is lehet, hogy mar kesesben vannak, ha meg nem gyartjak). 3 millio konzolt igertek a novemberi rajtra. Ahhoz legalabb ennyi ido kell... es akkor meg nagyon optimistan szamoltam... feltetelezve azt, hogy nem futnak bele semmi komolyabb problemaba (mint pl. a microsoft a memoria chipekkel).

Samott

Na igen ha minden igaz akkor kb 300,000 darab PS3at tudnak legyartani havonta. (plusz minusz 10%)
Tul engedekeny voltam azzal a 4 honappal, abban az esetben kb 600,000 legyartasara lennenek kepesek.
De ha akar 1 milliot is letudnanak gyartani az is nagyon keves a globalis rajtra.
My name is penis.
1. Ha leesnél az EGOd-ról, szörnyet halnál az IQd-on.
2. A szó fegyver, de neked még egy csúzlid sincs.

#1458 Felhasználó inaktív   special 

  • project 2501
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Stábtag
  • Hozzászólások: 11.962
  • Csatlakozott: 2001. jan. 16.

Elküldve: 2006. 06. 16. 22:32

Jakuza, én azt a részt úgy értelmezem, hogy a jövőbeni zsugorításra utal.

ez egyébként milyen forrásmegjelölés?

Ken Kutaragi talked with a Japanese website recently

#1459 Felhasználó inaktív   Jakuza 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.056
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2006. 06. 16. 22:36

Idézet: special - Dátum: 2006. jún. 16., péntek - 23:32

Jakuza, én azt a részt úgy értelmezem, hogy a jövőbeni zsugorításra utal.

ez egyébként milyen forrásmegjelölés?

Ken Kutaragi talked with a Japanese website recently

PC Impress Watch
http://biz.gamedaily...ature/?id=12964
Tehat ne sorold be a pletykak koze ha megkerhetlek.
Amugy lehet igazad lesz, mert a masik link elegge megtepazott, igy mar mashogy tunik a dolog a teljes anyag kapcsan.Viszont itt utalast tesz a kulso tap lehetosegerol.

Szerkesztette: Jakuza 2006. 06. 16. 22:47 -kor

My name is penis.
1. Ha leesnél az EGOd-ról, szörnyet halnál az IQd-on.
2. A szó fegyver, de neked még egy csúzlid sincs.

#1460 Felhasználó inaktív   special 

  • project 2501
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Stábtag
  • Hozzászólások: 11.962
  • Csatlakozott: 2001. jan. 16.

Elküldve: 2006. 06. 16. 22:41

Idézet

It's no secret that the PlayStation 3 is going to cost Sony a fortune to mass produce, but Kutaragi is hopeful that costs can be reduced. To begin with, he said that he expects the Cell chip to adopt a 65-nanometer process sometime next year, allowing it to be reduced in size. Also, the Cell processor will utilize Tranmeta's LongRun power-management technology to keep power consumption as low as possible. Power consumption is of utmost importance to keeping costs down, Kutaragi noted. "If we can't reduce [power consumption]," he stated, "we will never be able to make the PS3 cheap and small."


tehát ez jövőbeni shrinkekre utal.

Idézet

"We'll use heat pipes and a custom cooling solution, but the methods used will be common," he said. "We definitely aren't using any proprietary methods... We certainly couldn't fit a liquid cooling system [inside the PS3]... We're spending a lot on heat and electromagnetic interference [management]. The power supply could almost be sold separately."


az utolsó mondat ebben a kontextusban azt jelenti, hogy a tápegységet szinte akár önmagában is el lehetne adni, mert szabványos, megszokott eljárásokat alkalmaz, semmi egyedi. akinek nem, az tegye fel a kezem.

Szerkesztette: special 2006. 06. 16. 22:43 -kor


Téma megosztása:


  • (92 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 71
  • 72
  • 73
  • 74
  • 75
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

1 felhasználó olvassa ezt a témát.
0 felhasználó, 1 vendég, 0 anonim felhasználó