Idézet: dezz - Dátum: 2007. jún. 11., hétfő - 22:10
De vannak kivételek. 1. Lásd pl. 2nd gen. CrossFire: az egyik kártya fizikára használható. Ha csak egymás után mehetne a dolog, nem lenne sok értelme külön egy kártyán csak fizikára használni.
WTF?
A két kártya simán dolgozhat két különböző képkockán, vagy a game kód által már befejezett adatokon... ez marhára nem kapcsolódik ahhoz, amit írtam...
Idézet
2. Nemrég olvastam egy interjút egy PC-s fejlesztővel; úgy tervezik kihasználni a többmagos procikat, hogy a 2. mag a fizikát és az AI-t számolja, ill. ha van még mag, akkor az AI arra kerül át. Ennek is csak akkor van értelme, ha párhuzamosan működhet. A kulcs talán az, hogy a rendering közben már a köv. frame "fizikáját" számolják.
Ergo marad a szekvenciális feldolgozás, plusz buknak pár miliszekundumot. Össze tud ám adódni...
Idézet
De talán 1-1 főfeladat többé-kevésbé párhuzamosítása sem akkora ördöngősség.
De igen, ez a baj - nagy ördöngősség. Évtizednyi szoftverfejlesztés mehet a kukába, lehet a jól bevált algoritmusokat kidobni, újakat kitalálni. Még nem érett meg rá az ipar, nincs elég akadémiai kutatás a témában, beledobták a game ipart a mélyvízbe.
És ismétlem, a párhuzamosítás másik akadálya a local store, ami 256k - de ha jót akar a kóder, akkor 128k-t használ, a másik 128k-ból meg vagy az előző taszk eredményeit írogatja ki, vagy a következő adatait olvassa be oda. Namost 128k-ba elég kevés dolog fér bele, lehet bitvadászni...
Az SPE-k sorbakötése meg megint más tészta, ilyenkor az egyik SPE kimenő adatai mennek a másikba további feldolgozásra, és így tovább. Nem úgy számít futószalagnak, ahogy a műveletvégző egységeken belüli feldolgozás...