HWSW Informatikai Kerekasztal: Cell (by Sony, Toshiba and IBM) - HWSW Informatikai Kerekasztal

Ugrás a tartalomhoz

Mellékleteink: HUP | Gamekapocs

  • (92 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 87
  • 88
  • 89
  • 90
  • 91
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

Cell (by Sony, Toshiba and IBM) Valóban forradalmi lesz? Értékeld a témát: -----

#1761 Felhasználó inaktív   d n . r 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.211
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 16. 11:02

Most tulajdonképpen mi a kérdés?

(1) A mezei userek által a boltban kapható Playstation 3 képességei, a _jelenlegi_ Cell-re épülő blade-ek képességei, vagy pedig a _jövőbeni_ enhanced cell-ekre épülő megoldások képességei?

(2) techdemonstráció vagy professzinális CG alkalmazás?

(Pl. a kiinduló hír a mental ray-ről egyértelműen mindkét opción belül az utóbbiak)

Idézet

még egy régebbi videók, csak mert témába vág. több elsőgenerációs QS20-as dual Cell blade renderel klaszterben, real-time, ray-tracing.

http://www.youtube.c...h?v=eEg7q2lk3QM


(1) ha jól értem, akkor ezek _nem_ Playstation3-ak (ezt csak SFIJ miatt)

(2) azt lehet tudni, pontosan hogy nézett ki a fürt? (analógia: ugye pl. egy játéknál is a GPU rengeteg mindent számol, geometria, fények, anyagok, de azért a CPU is baromi sokat dolgozik!
Pl. egy bővítőkártáy Cell-boardnál is ez lehet a helyzet)

(3) azt honnan lehet tudni, hogy ez ray-tracing?

(4) Mivel ez csak techdemonstráció, így elég lehet az SP számítási pontosság. Gondoljuk meg, a játékoknál is ez van, attól még szépnek szépek.

De lásd fentebb a pov-ray linket: pedig csak nem is professzioális, mégis írják, hogy _kell_ a double precision!)

(5) Ha már tudjuk, hogy SP vagy DP a demo, akkor tudjuk, mivel kéne összehasonlítani: SP esetében mondjuk egy professzionális multiCPU + multi GPU grafikus workstationnel (illetve ezek clusterével), míg DP esetben render-node-ok clusterével. Ha tudnánk, hogy hány cell versus hány akármi más képes ugyanazt nyújtani, akkor lehetne képet kapni, hogy ez most nagy durranás-e vagy sem.

Szerkesztette: d n . r 2007. 08. 16. 11:40 -kor


#1762 Felhasználó inaktív   special 

  • project 2501
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Stábtag
  • Hozzászólások: 11.962
  • Csatlakozott: 2001. jan. 16.

Elküldve: 2007. 08. 16. 13:01

A témát én úgy interpretáltam magamnak, hogy a kérdés a Cell alkalmassága profi 3D render munkákra, például ray-tracingre. A techdemonstráció egy proof-of-concept, onnan még hosszú út vezet egy kereskedelmi változathoz, de ezek felhívják a figyelmet a lehetőségre. A jövőbeni változatok fényében ezen nem változtat az, hogy DP-ben a teljesítmény kb. tizedére esik vissza, mivel ez nem befolyásolja sem az ISA-t, sem a programozási architektúrát vagy eszközöket. Ráadásul DP-ben is versenyképes lehet ma is, hát még a 65 nanométeres változatok extrém órajeleken (4-6 GHz).

Ha egy nagyobb stúdió azt mondja a renderszállítójának, hogy márpedig most akkor én Cellen akarom látni a szoftveredet, akkor látni fogja, mert egy több százezer vagy millió dolláros ügyfél megér néhány havi emberóra befektetést. De a trigger jöhet a rendercég oldaláról is, ti. versenyelőnyre szert tenni egy sokkal jobb megoldással, és összeállni mondjuk a Sonyval, IBM-mel, és megtámadni a riválisok ügyfeleit ilyen blade konfigurációkkal, "na faszikám, kicsivel több pénzért 10x-es sebességet kapsz", "alright!".


1. Nem, ezek blade szerverek végzik a számítást, egy linuxos PS3 a vezérlő node, és az is jeleníti meg.
2. Nem néztem utána, lehet nem is nyilvános, nem tudom. A memória mennyisége blade-enként alacsony, mivel ezek még mind elsőgenerációs cuccok, 2x512MB XDR. A kérdés az, hogy hány blade, az interconnect InfiniBand.
3. IBM iTR: Interactive Ray Tracer (iRT). The iRT, a scalable ray-tracing engine, is capable of interactive frame rates at HDTV resolutions using clusters of Cell/B.E. processors.
4. Lehet, nem tudom.
5. -

Szerkesztette: special 2007. 08. 16. 13:05 -kor


#1763 Felhasználó inaktív   d n . r 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.211
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 16. 13:21

Idézet: special - Dátum: 2007. aug. 16., csütörtök - 14:01

A techdemonstráció egy proof-of-concept, onnan még hosszú út vezet egy kereskedelmi változathoz, de ezek felhívják a figyelmet a lehetőségre.

Igen, ebben teljesen igazad van.

Viszont én azt gondolom, hogy a Cell nagyon "két tűz között" van. Ugyanis ott vannak a teljesen általános célú x86 processzorok, komoly DP pontosságú teljesítménnyel, nagyon jól bejáratott/kihegyezett programokkal.

Ha meg elég az SP, meg úgyis más architektúra, akkor ott vannak a GPU-k, egy G80 a maga 500 gflops fölötti elémelti képességével. Folynak is rá a szoftverfejlesztések, valamint (mint azt linkeltem) már _idén_ natív DP precizitást fognak tudni (legalábbis elvileg)
Van belőlük blade is (quadroplex)

Mondjuk ezt tényleg az idő dönti el, hogy mire elég ez a "félút" (a GPU-hoz képest azért a Cell-t talán könnyebb általános(abb) feladatra hatékonyan programozni,de kisebb is a számítási potenciál) Persze az is lehet, hogy egyes területeken az egyik, más területeken a másik lesz a befutó, attól függően, melyik mellé áll oda hamarabb az adott felhasználói piac jelentősebb része.
(jah, az idő dönti el, ezt most asszem jól megjósoltam.... :) )

#1764 Felhasználó inaktív   Laa-Yosh 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.770
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 16. 13:41

Nem értem miért nem tudjátok felfogni, hogy itt a homogenitás is nagyon fontos tényező. Egy időben adott renderelő optimalizálások miatt még AMD/Intel platformokon is eltérő eredményeket produkált bizonyos részletekben, tehát nem lehetett egy stúdión belül kevert renderfarmot használni (vagy ki kellett kapcsolni az optimalizálást, ami tipikusan az a fajta bug ami miatt szerencsétlen CG droidok hajnalig tépik a hajukat). Nemtom a Cell hogy áll little/big endian témában, például.

De úgy általában is egy PC + Cell alapú vegyes környezet borzasztó sok problémát hozhat be... Pl. az ILM egyaránt használ Mental Rayt és Rendermant; nemcsak stúdión, de adott produkción, sőt egyes jeleneteken belül is, ide-oda váltakozó arányban. Ha a hw budget feléből Celles gépeket vesznek, akkor lehet hogy gyorsul a Mental Ray pipe +100%-ot vagy akár többet - viszont ezek a gépek kihasználatlanok lesznek a PRMan rendereken, a ruha-, folyadék- és egyéb szimulációknál, és ez a kapacitáskiesés simán nagyobb veszteség lehet, mint amennyit nyertek a gyorsabb MR renderen. Nem beszélve a már említett temérdek saját szoftver multiplatform támogatásáról...
És az meg szimplán hülyeség, hogy egyetlen kliens kedvéért nekiállnak a fejlesztők átírni a szoftverüket egy vadidegen platformra. A Mental Images is azért lát csak ebben fantáziát, mert ma már boldog-boldogtalan hozzáfér az MR-hez, elvégre ingyér mellékelik a maxhez, mayához és xsi-hez is, ergo hatalmas a potenciális piacuk egy PRManhoz képest...
LY

#1765 Felhasználó inaktív   d n . r 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.211
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 16. 13:46

Idézet: special - Dátum: 2007. aug. 16., csütörtök - 14:01

Ráadásul DP-ben is versenyképes lehet ma is, hát még a 65 nanométeres változatok extrém órajeleken (4-6 GHz).

Nem tudom, mert elég nehéz megítélni. Egy 3,0 ghz-es Quad kb. 50 DP GFLOPS, egy Cell a jelenlegi órajelén, 7 SPE-vel meg kb. 20 DP GFLOPS. Ezek ugye az elméleti számok.

Innentől jön az, hogy mennyire lehet magát a feladatot (esetünkben a renderelést) hatékonyan kidobálni az SPE-knek, mennyire elég a 256 kbyte local store (pl. egy komplex shader kód, textúrákkal, geometriával, mert ha állandóan cserélgetni kell az adatokat, az keményen rontja a teljesítményt, főleg ha mind a hét SPE egyszerre csinálja - és persze ezért gáz az összes globális illumináció is, raytracing, photon mapping, final gather és társaik, mert ott amikor pattan a sugár/foton/bármi más, akkor lehet újra tölteni az adatokat, ráadásul előbb meg kell keresni, mi is lesz az....)

Ez meg persze nem elméleti kérdés, ezt majd a gyakorlat dönti el, amihez _összehasonlító_ tesztek kellenek. Ha a hírek igazak, 1 év múlva már villantaniuk kell valamit.

#1766 Felhasználó inaktív   d n . r 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.211
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 16. 13:49

LY, _most_ pusztán ezen keretek között beszélgetünk:

Idézet: special

de ezek felhívják a figyelmet a lehetőségre


Ráadásul ezek nem légből kapottak, hiszen _hivatalos_ bejelentés van pl. a mental images-től (mental ray), side fx-től (houdini) meg még ki tudja, mik lesznek. Senki nem mondta (legalábbis mi ketten nem), hogy holnap már ezen készülnek a hollywoodi filmek.

Az általad sorolt gyakorlati problémákkal teljesen egyetértek, írtam ezeket én is pár oldallal ezelőtt.

Szerkesztette: d n . r 2007. 08. 16. 13:51 -kor


#1767 Felhasználó inaktív   special 

  • project 2501
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Stábtag
  • Hozzászólások: 11.962
  • Csatlakozott: 2001. jan. 16.

Elküldve: 2007. 08. 16. 14:17

Idézet: Laa-Yosh - Dátum: 2007. aug. 16., csütörtök - 14:41

Nem értem miért nem tudjátok felfogni, hogy itt a homogenitás is nagyon fontos tényező.

LY, köszi az insightot, és fel is tudjuk fogni. Nem kell ennyire betámadni a témát, nem hiszem, hogy itt postolók közül bárki is azt gondolná, hogy a Cell most aztán máról holnapra odaver kemény. Ennél azért már  mindannyian többet láttunk az IT-iparból. A kérdés az, hogy Cell, mint architektúra, mennyire alkalmas 3D grafikai feladatokra (gyakorlatilag arra tervezték basszus:)), és hogy megfelelő technikai fölényt tud-e felmutatni az általános célú x86-os mezőnnyel szemben, ami igazolná a szoftverek portolásának költségét. Az eddigiek alapján a Cell igencsak bíztató, és ha a Sony és az IBM eléggé üti a vasat (szoftverfejlesztési támogatás, versenyképes Cell roadmap), akkor bizony megindulhat egy terjedés, és bizony hibrid x86/Cell rendszereket fognak a stúdiók is vásárolni. A roadmap pedig versenyképesnek tűnik, vagyis visszatérhetünk arra, hogy

-- mekkora fölényt tud felmutatni a félig meddig specializált GP-vektor hibrid Cell az x86-osokkal szemben, és

-- mekkora a portolás költsége?

#1768 Felhasználó inaktív   special 

  • project 2501
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Stábtag
  • Hozzászólások: 11.962
  • Csatlakozott: 2001. jan. 16.

Elküldve: 2007. 08. 16. 14:46

csak még egy utolsó ray-tracing demonstráció, sajnos ez sem volt specifikálva annál jobban, minthogy egy Cellek klasztere rendereli "interaktív" sebességgel. Remélhetőleg nem 1000.:)

Interactive frame rates at HDTV resolutions using clusters of Cell/B.E. processors. Large scenes composed of more than one million triangles can be interactively rendered with full reflections, refractions, shadows, and global illumination effects.

Vigyázat, rohadék .MOV!

https://hwsw.hu/kepek/hirek/cell_cluster_re...o_loop_576p.mov

Szerkesztette: special 2007. 08. 16. 14:46 -kor


#1769 Felhasználó inaktív   SFIJ 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 20.145
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 16. 14:51

szerintem egy pixar vagy egy rendermen em fog piszmogni a jelenlegi cell-elkkel. a mental iscsak alibibol jelentette be a DP Cell tasmogatasat, ami szerintem sosem lesz, mert vilagviszonylatban talan nehany 10 ezer processzor eladasat jelentene egy olyan kormnyezetben ahol 2-3 millio eladott processzor kell a nullszaldohoz. szoval szvsz cell dp nem lesz, illetve  hamar homar, itaniumos verzio hamarabb lesz :D de lehet hogy kis cegek fognak irni egy decens single prec raytracert ami eleg jo lesz mar mondjuk teszemazat a video/reklamiparnak ahova minden tegnapra kell hogy meglegyen es lehetoleg ingye' :D
νιψονανωμηματαμημωνανοψιν

What do stars do? They shine.(Yvaine)

#1770 Felhasználó inaktív   d n . r 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.211
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 16. 14:59

Idézet: SFIJ - Dátum: 2007. aug. 16., csütörtök - 15:51

szoval szvsz cell dp nem lesz, illetve  hamar homar, itaniumos verzio hamarabb lesz :D

Ez tény, ugyanis mental ray itaniumra hosszú évek óta van. Nem vicc! :)
Csak azóta az itanium-alapú workstationök már persze hivatalosan is a süllyesztőben vannak (gondolom T2k-ék is kidobták már rég, nekik a voxeles orvosi vizulaizációjukhoz kellett. Hiába, volt idő (még az Opteronok előtt), amikor az Itanium, főleg a 64 bit miatt (pl. T2k-éknak is a nagy memóriakapacitás miatt kellett) egész esélyesnek tűnt :) )

#1771 Felhasználó inaktív   SFIJ 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 20.145
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 16. 15:19

Idézet: d n . r - Dátum: 2007. aug. 16., csütörtök - 15:59

Ez tény, ugyanis mental ray itaniumra hosszú évek óta van. Nem vicc! :)
Csak azóta az itanium-alapú workstationök már persze hivatalosan is a süllyesztőben vannak (gondolom T2k-ék is kidobták már rég, nekik a voxeles orvosi vizulaizációjukhoz kellett. Hiába, volt idő (még az Opteronok előtt), amikor az Itanium, főleg a 64 bit miatt (pl. T2k-éknak is a nagy memóriakapacitás miatt kellett) egész esélyesnek tűnt :) )

de ez a 6-issue pipeos montectio mar a 800-as FSB-jevel egeszen jol muzsikalna ha letehtne huzni mondjuk 5 GHz-re :D

a cell sp/ps3 ugy azert erdekes, mert hihetetlen olcso a pofi szerverek $10000e-es indulo arahoz kepest.

Szerkesztette: SFIJ 2007. 08. 16. 15:20 -kor

νιψονανωμηματαμημωνανοψιν

What do stars do? They shine.(Yvaine)

#1772 Felhasználó inaktív   d n . r 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.211
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 16. 16:16

Idézet: SFIJ - Dátum: 2007. aug. 16., csütörtök - 16:19

de ez a 6-issue pipeos montectio mar a 800-as FSB-jevel egeszen jol muzsikalna ha letehtne huzni mondjuk 5 GHz-re :D

a cell sp/ps3 ugy azert erdekes, mert hihetetlen olcso a pofi szerverek $10000e-es indulo arahoz kepest.

Renderelni szinte kizárólag dual socket rendszereket használnak, mert ez egyszerű (interconnect, főleg amikor még hammer sem volt), ez olcsó, ez skálázódik jól, és ezzel érhető el a rendelkezésre álló terület (szerverterem) rendering szempontjából optimális "sűrítrése" (ha az árat is figyelembe vesszük, akkor meg pláne) 
Itt párezer dollárba kerül egy node (amúgy pl. a boxx technologies oldalán érdemes az árak, konfigurálás okán nézelődni)

A Cell alapú board sem lesz/van olcsóbb (sőt), mint ahogy az nV Quadroplexe sem.

Amíg az Itanium workstation-vonalát nem lőtték le, addig abból is volt "olcsó" verzió (deerfield volt a kódneve, ha jól emlékszem) Csak persze nem volt versenyképes.

Szerkesztette: d n . r 2007. 08. 16. 16:23 -kor


#1773 Felhasználó inaktív   d n . r 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.211
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 16. 17:04

Idézet: special - Dátum: 2007. aug. 16., csütörtök - 15:46

csak még egy utolsó ray-tracing demonstráció, sajnos ez sem volt specifikálva annál jobban, minthogy egy Cellek klasztere rendereli "interaktív" sebességgel. Remélhetőleg nem 1000.:)

Interactive frame rates at HDTV resolutions using clusters of Cell/B.E. processors. Large scenes composed of more than one million triangles can be interactively rendered with full reflections, refractions, shadows, and global illumination effects.

Vigyázat, rohadék .MOV!

https://hwsw.hu/kepek/hirek/cell_cluster_re...o_loop_576p.mov

Az a baj az ilyen demókkal, hogy az ember fia sohasem tudhatja, mennyi benne a hackelés... :)
Ez a forgó csili-vili kocsi pl. elsőre tök jó, de hát itt ugye ami modell, az a kör alakú podeszt, meg maga az autó. A környezet egy körpanoráma-render. Namost hogy ez tükröződjön, ahhoz nem kell raytracing, hanem elég a shaderhez hozzárendelni mint environment mapping, ami töredék erőforrás (már 6-7 éve tudják a videokártyák, az R300 óta ráadásul floating pointban)
(nem mondom, hogy ezt csinálták, épp az a baj, hogy ezt egy moziból nehéz eldönteni) Pl. az a kérdés, hogy amikor úgy tűnik, hogy a kocsi egyes részei önmagukon tükröződnek, az most tényleg tükröződik, vagy fake.
De ott van pl. a padló. Ha a 6-7 másodperc környékén nézitek, ott a kocsi hátsó kerekénél változik a tükröződés (naná, hiszen ugye forgunk), viszont a kocsi tükörképn a padlón meg nem. Szóval ez is vagy fake, vagy a maxium reflections le van korlátozva 1-re.
Aztán ahogy nézem a poligonokkal meg annyira spórolni kellett, hogy a kör alakú podestet le sem lehetett normálisan smootholni, szögletes a kerülete.

Mindegy, ezzel csak azt akarom mondani, hogy azért a komoly jóslatokhoz az biztos, hogy komoly, hiteles összehasonlító tesztek kellenek, ahol garantáltan lehet tudni, hogy mi történik, és adott helyzetben mire lenne képes egy CPU vagy éppen egy GPU.

Szerkesztette: d n . r 2007. 08. 16. 17:06 -kor


#1774 Felhasználó inaktív   SFIJ 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 20.145
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 16. 17:32

Idézet: d n . r - Dátum: 2007. aug. 16., csütörtök - 17:16

Renderelni szinte kizárólag dual socket rendszereket használnak, mert ez egyszerű (interconnect, főleg amikor még hammer sem volt), ez olcsó, ez skálázódik jól, és ezzel érhető el a rendelkezésre álló terület (szerverterem) rendering szempontjából optimális "sűrítrése" (ha az árat is figyelembe vesszük, akkor meg pláne) 
Itt párezer dollárba kerül egy node (amúgy pl. a boxx technologies oldalán érdemes az árak, konfigurálás okán nézelődni)

itanium szvsz akkor lesz ujra erdekes ha megjonnek a CSI-s lapok es procik.
νιψονανωμηματαμημωνανοψιν

What do stars do? They shine.(Yvaine)

#1775 Felhasználó inaktív   Laa-Yosh 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.770
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 17. 14:53

Idézet: d n . r - Dátum: 2007. aug. 16., csütörtök - 14:46

mennyire elég a 256 kbyte local store (pl. egy komplex shader kód, textúrákkal, geometriával

Pixarnál a tipikus shader kód 1000 soros nagyságrendű, de néha 10K is lehet...
LY

#1776 Felhasználó inaktív   Laa-Yosh 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 3.770
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 17. 15:14

Az a baj special, hogy az SPE önmagában még jó lenne a raytrace-re, de ahogy dnr is írta, a tipikus VFX es egyéb CG esetekben nem ritkán olyan mennyiségű adatot kell kezelni, ami kifog a környezetén, úgymint local store. Game iparban meg akadémiai kutatásnál befér az hogy optimalizált a kód; VFX-nél viszont a rugalmas, artist-friendly megoldás kell, ami gyakran kihasználatlan paraméterek tucatjával bonyolítja pl. a shadereket.

Szóval itt SZVSZ az lesz a fő kérdés, hogy eltolható-e a VFX ipar egy effajta optimalizálás felé, a rugalmasság kárára.
LY

#1777 Felhasználó inaktív   SFIJ 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 20.145
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 17. 16:25

Idézet: Laa-Yosh - Dátum: 2007. aug. 17., péntek - 16:14

Az a baj special, hogy az SPE önmagában még jó lenne a raytrace-re, de ahogy dnr is írta, a tipikus VFX es egyéb CG esetekben nem ritkán olyan mennyiségű adatot kell kezelni, ami kifog a környezetén, úgymint local store. Game iparban meg akadémiai kutatásnál befér az hogy optimalizált a kód; VFX-nél viszont a rugalmas, artist-friendly megoldás kell, ami gyakran kihasználatlan paraméterek tucatjával bonyolítja pl. a shadereket.

Szóval itt SZVSZ az lesz a fő kérdés, hogy eltolható-e a VFX ipar egy effajta optimalizálás felé, a rugalmasság kárára.

LY itt az a kerdes, hogy lesz-e valaki, aki beleugrik ebbe a niche szegmensbe, az altalad hozott kifogasokat jol kezben tartva a nagy gyartok altal kinalt termekek aranak toredekeert hasznalhato rendszert szallit. paersze valoszinu hogy itt leginkabb a videozasi szegmens eselyes vagyis logok, huzoinzertek, trukkfeliratozas, szemlelteto animacio - az ami erdekes elsosorban.
νιψονανωμηματαμημωνανοψιν

What do stars do? They shine.(Yvaine)

#1778 Felhasználó inaktív   FJ_FoX 

  • Tag
  • PipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 276
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 18. 13:25

Idézet: SFIJ - Dátum: 2007. aug. 17., péntek - 15:25

LY itt az a kerdes, hogy lesz-e valaki, aki beleugrik ebbe a niche szegmensbe, az altalad hozott kifogasokat jol kezben tartva a nagy gyartok altal kinalt termekek aranak toredekeert hasznalhato rendszert szallit. paersze valoszinu hogy itt leginkabb a videozasi szegmens eselyes vagyis logok, huzoinzertek, trukkfeliratozas, szemlelteto animacio - az ami erdekes elsosorban.

udv,

ezekre mar jol kiforrot technikak vannak(egy komoly 3d dve board elfer a tenyeremen:) ), nehezen hinnem, hogy ebben a szegmensbe barmi keresni valoja lenne a cellnek.

En szemely szerint azt vartam, hogy a nagyobb media transcode cegek mikor kezdik el hasznalni a cellt, de ennek semmi nyoma nem volt peldaul az NAB-n tavasszal.

FJ

#1779 Felhasználó inaktív   SFIJ 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 20.145
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 08. 18. 15:12

Idézet: FJ_FoX - Dátum: 2007. aug. 18., szombat - 14:25

udv,

ezekre mar jol kiforrot technikak vannak(egy komoly 3d dve board elfer a tenyeremen:) ), nehezen hinnem, hogy ebben a szegmensbe barmi keresni valoja lenne a cellnek.

En szemely szerint azt vartam, hogy a nagyobb media transcode cegek mikor kezdik el hasznalni a cellt, de ennek semmi nyoma nem volt peldaul az NAB-n tavasszal.

FJ

az van, hogy nem kepható a cell alaktrészként jelenleg.
νιψονανωμηματαμημωνανοψιν

What do stars do? They shine.(Yvaine)

#1780 Felhasználó inaktív   d n . r 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.211
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2007. 09. 09. 10:24

Idézet: bogdan - Dátum: 2007. aug. 11., szombat - 8:59

dn.r: "amúgy a blade-be szánt verziókban az 1 gb-ot 2 gb-ra felbővíteni már nem nagy kunszt"

hat ebben en abszolut nem vagyok biztos.

Hehe, amit az előbb linkeltem az IBM X4 xeon-chipsetjéről, abban volt egy link az új cell-bladeről is:

IBM Offering New Cell-Based Blade

Idézet

IBM has increased the system memory from 1GB to 2GB per processor.

(Mint ugye anno írtam is, a cell memóriavezérlője erre lett tervezve)

Téma megosztása:


  • (92 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 87
  • 88
  • 89
  • 90
  • 91
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

1 felhasználó olvassa ezt a témát.
0 felhasználó, 1 vendég, 0 anonim felhasználó