Idézet: Laa-Yosh - Dátum: 2006. máj. 22., hétfő - 16:26
Mer te ezekkel a marha képzelgéssekkel jössz a százmillió poligonról (már bocsánat de annak minősül). A játékfejlesztők meg optimalizálnak a modelleken, instance-olnak, cache-elnek, bounding box állapotban kiszórják a fele ojjektumot, satöbbi.
A tile render miatt sem kell az egészet kétszer leküldeni, csak megfelelően kell csoportosítani, és a GPU megjegyzi hogy melyik adag lóg ki a tile-okból, aztán csak azt ismétli meg.
A buffercserék pár száz megát visznek, ki lehet pontosan számoni. A game data mennyisége meg szerintem nem növekszik olyan nagy mértékben az előző generációhoz képest, bár tény hogy a nextgentől ezt (is) elvárná az ember.
Aztán pl. kifelejted pl. azt a módszert, hogy egy rakás minden mehet tömörítve a RAM-ba és onnan az egyik Xenon core folyamatosan bontja ki és tolja át a vidkártyának az L2 cache lockolást használva.
Szóval sztem 1. nem olyan kevés az a sávszél 2. ha az X-nél gáz, akkor a PS3-nál is az lesz, mert a framebuffer adatforgalom elfogyasztja a GDDR sávszélt, a maradék meg arányosan nem sokkal több mint a boxban...
a valos adat sokkal rosszabb mint az elméleti sávszél:)
ps3-nál ha 1-2 vectorproci generálja a polykat akkor átlökhet 25Gb-nyi polyt, ami kurva sok ám
csak kérdés birja e az rsx???,a GS nem birta a ps2-ben

Súgó
A téma zárva.















