HWSW Informatikai Kerekasztal: Radeon X1800 - HWSW Informatikai Kerekasztal

Ugrás a tartalomhoz

Mellékleteink: HUP | Gamekapocs

  • (49 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

Radeon X1800 R520 Értékeld a témát: -----

#381 Felhasználó inaktív   Hubert 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.122
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 09. 09:46

Idézet: viharhozo - Dátum: 2005. okt. 8., szombat - 16:22

A nemetknel vannak listaarak az X1800XL-re. A legolcsobb 7800GT most 350 euro odakint, mig a Sapphire XL-re 400 euro az elmeleti ar.
Innentol kizarolag akkor lehet nyero az XL, ha piszok jol lehet huzni.

Fog az még esni ... Nehogymár launch után egybol 100 dolcsival olcsóbb legyen. Majd karácsonyra lesznek élelmes gyártók aki olcsóbban adják.
Next stop, Wonderland.

#382 Felhasználó inaktív   Hubert 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.122
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 09. 09:57

Idézet: Darwin - Dátum: 2005. okt. 7., péntek - 13:42

Nem driver bug mert az ATI is megerősítette hiányzik ez a ficsőr a kártyáról.
Ahhoz hogy ezt az "apró" hiányosságot korrigálják komoly teljesítmlényről kell lemondaniuk.

Mivan ? Ezt honnan vetted ?
Next stop, Wonderland.

#383 Felhasználó inaktív   Hubert 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.122
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 09. 10:25

Idézet: Darwin - Dátum: 2005. okt. 7., péntek - 13:14

Nem tudom volt-e már de mindenképp érdekes:
Hiányos a SM3 implementálása a R520-as kártyáknál!


Hehe. Ki írta a cikket ? Tkp kezdek rájönni, miért utálják zsurnalistákat. :D

Mirol van szó ? Vertex texture fetching

1. A cikk szerint:"Ez a funkció akkor szükséges, ha vertex shaderrel szeretnénk olvasni a memóriából. Rengeteg 3D effekthez használatos ez a paraméter, ilyen például a "dynamic displacing mapping". Ez még nem lenne "akkora" gond, mivel a jelenlegi játékok nem használják ezt a lehetőséget, de a jövőben megjelenő DirectX 10-es támogatással rendelkező videokártyáknak már szükségük lesz a hiányzó funkcióra.

Rengeteg 3D effekthez használatos paraméter; megemlít egyet: dynamic displacement mapping. Elismeri, nem használja ezt semmi. De majd a DX 10 támogatással rendelkezo VGA-knál fontos lesz. Hát akkor majd beszéljünk róla DX 10 kareszeknél, OK ? Nem DX 9.0 -nél.

2. Menjünk tovább: "Érdekes, hogy ezek ellenére az ATi állította, hogy tökéletesen elkészültek a SahderModel 3.0-val, ehhez képest egy hivatalos funkciót kihagytak belőle. Vajon hogy lehet teljesnek nevezni, ha egyszer hiányzik belőle egy fontos funkció? "

Az Ati reklámszövege ez volt: Shader modell 3.0 done right. Azaz SM 3.0 jól.
Igaz, az DirectX 9 SM 3.0 opcionális követelménye hardveres támogatása a vertex texture fetching-nek. Ez tényleg benne van az Nvidia hardverben, az Atiban meg nincs. Ennek oka az, hogy bár az Nvidiában megvan, gyakorlatban használhatatlanul lassú, valsz lassabb mint az a szoftveres mód amivel Ati-n ezt emulálni lehet.  Olyannyira, hogy valószínuleg Nvidia hardveren is a Render to Vertex Buffer (R2VB) módot fognak használni a fejlesztok, ezzel még az az érv is elesik hogy külön kódot kell írni majd az Ati-ra. Akit ez a téma érdekel, különösen Darwin, ne higgye el nekem, olvasson róla ITT

Röviden, Humus-t idézve:

"Vertex fetch is optional, so it's not needed to be SM3.0 compliant.

You basically have three options. Do like nVidia and implement it, but be slow and very limited. Or spend an assload of die space to put equal texturing capabilities in the vertex shaders, at the expense of general performance or other features you could use that space for. Or defer this feature until it makes more sense and use R2VB instead for today's needs as that's going to outperform vertex texture fetch and will work on previous generation hardware as well. Personally I think the last option is the right choice."

Az Ati a kiemelt részen leírt módot választotta. Arra figyeltek hogy igazán hasznos funkciókat illesszenek be. Mint pl a HDR+ MSAA. Far Cry-hoz van már egy beta pach, amivel több hardverteszter is kísérletezik. Dave Baumann szerint ezzel a patch-csel a Far Cry 1600x1200/HDR+ 6 xAA 30 fps körüli eredményt ad. Hivatalosan azért nincs még ilyennel tesztelve, mert ebben a patch-ben az AA szint nem állítható, magyarán, beta. Mindenképp, az élsimításos HDR egy választható, játszható dolog lesz.Csak Ati hardveren. S ha arra gondolok hogy 300-400 dolláros kártyákkal azért követelmény hogy 4x AA+ 8xAF elszaladgáljon, akkor az Nvidia oldalon a csúcskareszek egyszeruen nem lesznek erre képesek, vagy csak a HDR-t kikapcsolva. Magyarán: ez egy hasznos feature, nem mint az egyéb Nvidia tickbox tehnológia.

Szerkesztette: Hubert 2005. 10. 09. 10:37 -kor

Next stop, Wonderland.

#384 Felhasználó inaktív   Frosty 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 7.680
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 09. 11:14

Idézet: Hubert - Dátum: 2005. okt. 9., vasárnap - 11:25

Az Ati a kiemelt részen leírt módot választotta. Arra figyeltek hogy igazán hasznos funkciókat illesszenek be. Mint pl a HDR+ MSAA. Far Cry-hoz van már egy beta pach, amivel több hardverteszter is kísérletezik. Dave Baumann szerint ezzel a patch-csel a Far Cry 1600x1200/HDR+ 6 xAA 30 fps körüli eredményt ad. Hivatalosan azért nincs még ilyennel tesztelve, mert ebben a patch-ben az AA szint nem állítható, magyarán, beta. Mindenképp, az élsimításos HDR egy választható, játszható dolog lesz.Csak Ati hardveren.

Szép az a 30fps, csak kár hogy maguk sem tudják mekkora AA mellett. :D
Asus P8Z68-V, Intel Core i5 2500K@4.5GHz,Corsair A70 cooler, 2*4GB Kingston HyperX Blu XMP 1600MHz @ 1.5V, Sapphire 7970 OC Dual-X, Asus Xonar DX, Corsair AX750 750W, Creative Megaworks 550, Samsung 1TB F1 HDD, Dell U2311H

#385 Felhasználó inaktív   Frosty 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 7.680
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 09. 11:21

x1800XT overclock
Asus P8Z68-V, Intel Core i5 2500K@4.5GHz,Corsair A70 cooler, 2*4GB Kingston HyperX Blu XMP 1600MHz @ 1.5V, Sapphire 7970 OC Dual-X, Asus Xonar DX, Corsair AX750 750W, Creative Megaworks 550, Samsung 1TB F1 HDD, Dell U2311H

#386 Felhasználó inaktív   Hubert 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.122
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 09. 11:48

Idézet: Frosty - Dátum: 2005. okt. 9., vasárnap - 10:14

Szép az a 30fps, csak kár hogy maguk sem tudják mekkora AA mellett. :D

Ez jogos, viszont HDR nélküli 6x AA-hoz hasonló minoség látszott a képeken. Ha ez csak 4x lesz, akkor is nagyon szép eredmény. Nem hiszem ne vennék észre ha mondjuk 2x -es lenne csak ...
Next stop, Wonderland.

#387 Felhasználó inaktív   joshua7 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 7.353
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 09. 21:16

Idézet: viharhozo - Dátum: 2005. okt. 8., szombat - 18:22

A nemetknel vannak listaarak az X1800XL-re. A legolcsobb 7800GT most 350 euro odakint, mig a Sapphire XL-re 400 euro az elmeleti ar.
Innentol kizarolag akkor lehet nyero az XL, ha piszok jol lehet huzni.

7800GT is húzható.
Semper Fi

#388 Felhasználó inaktív   Bilux 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 9.951
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 10. 07:48

Idézet: Hubert - Dátum: 2005. okt. 9., vasárnap - 11:25

Hehe. Ki írta a cikket ? Tkp kezdek rájönni, miért utálják zsurnalistákat. :D

Mirol van szó ? Vertex texture fetching

1. A cikk szerint:"Ez a funkció akkor szükséges, ha vertex shaderrel szeretnénk olvasni a memóriából. Rengeteg 3D effekthez használatos ez a paraméter, ilyen például a "dynamic displacing mapping". Ez még nem lenne "akkora" gond, mivel a jelenlegi játékok nem használják ezt a lehetőséget, de a jövőben megjelenő DirectX 10-es támogatással rendelkező videokártyáknak már szükségük lesz a hiányzó funkcióra.

Rengeteg 3D effekthez használatos paraméter; megemlít egyet: dynamic displacement mapping. Elismeri, nem használja ezt semmi. De majd a DX 10 támogatással rendelkezo VGA-knál fontos lesz. Hát akkor majd beszéljünk róla DX 10 kareszeknél, OK ? Nem DX 9.0 -nél.

2. Menjünk tovább: "Érdekes, hogy ezek ellenére az ATi állította, hogy tökéletesen elkészültek a SahderModel 3.0-val, ehhez képest egy hivatalos funkciót kihagytak belőle. Vajon hogy lehet teljesnek nevezni, ha egyszer hiányzik belőle egy fontos funkció? "

Az Ati reklámszövege ez volt: Shader modell 3.0 done right. Azaz SM 3.0 jól.
Igaz, az DirectX 9 SM 3.0 opcionális követelménye hardveres támogatása a vertex texture fetching-nek. Ez tényleg benne van az Nvidia hardverben, az Atiban meg nincs. Ennek oka az, hogy bár az Nvidiában megvan, gyakorlatban használhatatlanul lassú, valsz lassabb mint az a szoftveres mód amivel Ati-n ezt emulálni lehet.  Olyannyira, hogy valószínuleg Nvidia hardveren is a Render to Vertex Buffer (R2VB) módot fognak használni a fejlesztok, ezzel még az az érv is elesik hogy külön kódot kell írni majd az Ati-ra. Akit ez a téma érdekel, különösen Darwin, ne higgye el nekem, olvasson róla ITT

Röviden, Humus-t idézve:

"Vertex fetch is optional, so it's not needed to be SM3.0 compliant.

You basically have three options. Do like nVidia and implement it, but be slow and very limited. Or spend an assload of die space to put equal texturing capabilities in the vertex shaders, at the expense of general performance or other features you could use that space for. Or defer this feature until it makes more sense and use R2VB instead for today's needs as that's going to outperform vertex texture fetch and will work on previous generation hardware as well. Personally I think the last option is the right choice."

Az Ati a kiemelt részen leírt módot választotta. Arra figyeltek hogy igazán hasznos funkciókat illesszenek be. Mint pl a HDR+ MSAA. Far Cry-hoz van már egy beta pach, amivel több hardverteszter is kísérletezik. Dave Baumann szerint ezzel a patch-csel a Far Cry 1600x1200/HDR+ 6 xAA 30 fps körüli eredményt ad. Hivatalosan azért nincs még ilyennel tesztelve, mert ebben a patch-ben az AA szint nem állítható, magyarán, beta. Mindenképp, az élsimításos HDR egy választható, játszható dolog lesz.Csak Ati hardveren. S ha arra gondolok hogy 300-400 dolláros kártyákkal azért követelmény hogy 4x AA+ 8xAF elszaladgáljon, akkor az Nvidia oldalon a csúcskareszek egyszeruen nem lesznek erre képesek, vagy csak a HDR-t kikapcsolva. Magyarán: ez egy hasznos feature, nem mint az egyéb Nvidia tickbox tehnológia.

Ez már csak magyarázkodás.
Emlékszel még annó 3Dfx-re meg a 16bit 32bit mizériára? Vagy Nividia-nak az FX sorozatára?
Ők is megmagyarázták.
Nincs benne és kész.
Az hogy mi lesz a jövőben meg mi használja majd ki, meg mi nem ,úgy is kiderül.
Intel GM45 + ICH9M|2,26 GHz Intel Core 2 Duo P8400 (1066 MHz FSB, 3 MB L2 cache|512 MB NVIDIA GeForce 9600M GT |2 GB 1066 MHz DDR3|500 GB, 4200 RPM, SATA, 8MB cache|18,4" 1920x1080 pixel, BrilliantView
3DMark06 6565 pont /Windows 7 64bit/
-=Sose félj valami újat csinálni. Emlékezz, hogy egy magányos amatör készítette a Bárkát, és egy halom szakértő a Titanicot.=-

#389 Felhasználó inaktív   Desmondo 

  • Tag
  • PipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 321
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 10. 09:03

Idézet: Hubert - Dátum: 2005. okt. 9., vasárnap - 10:25

Az Ati reklámszövege ez volt: Shader modell 3.0 done right. Azaz SM 3.0 jól.
Igaz, az DirectX 9 SM 3.0 opcionális követelménye hardveres támogatása a vertex texture fetching-nek. Ez tényleg benne van az Nvidia hardverben, az Atiban meg nincs. Ennek oka az, hogy bár az Nvidiában megvan, gyakorlatban használhatatlanul lassú, valsz lassabb mint az a szoftveres mód amivel Ati-n ezt emulálni lehet.  Olyannyira, hogy valószínuleg Nvidia hardveren is a Render to Vertex Buffer (R2VB) módot fognak használni a fejlesztok, ezzel még az az érv is elesik hogy külön kódot kell írni majd az Ati-ra. Akit ez a téma érdekel, különösen Darwin, ne higgye el nekem, olvasson róla ITT

Röviden, Humus-t idézve:

"Vertex fetch is optional, so it's not needed to be SM3.0 compliant.

You basically have three options. Do like nVidia and implement it, but be slow and very limited. Or spend an assload of die space to put equal texturing capabilities in the vertex shaders, at the expense of general performance or other features you could use that space for. Or defer this feature until it makes more sense and use R2VB instead for today's needs as that's going to outperform vertex texture fetch and will work on previous generation hardware as well. Personally I think the last option is the right choice."

Az Ati a kiemelt részen leírt módot választotta. Arra figyeltek hogy igazán hasznos funkciókat illesszenek be. Mint pl a HDR+ MSAA. Far Cry-hoz van már egy beta pach, amivel több hardverteszter is kísérletezik. Dave Baumann szerint ezzel a patch-csel a Far Cry 1600x1200/HDR+ 6 xAA 30 fps körüli eredményt ad. Hivatalosan azért nincs még ilyennel tesztelve, mert ebben a patch-ben az AA szint nem állítható, magyarán, beta. Mindenképp, az élsimításos HDR egy választható, játszható dolog lesz.Csak Ati hardveren. S ha arra gondolok hogy 300-400 dolláros kártyákkal azért követelmény hogy 4x AA+ 8xAF elszaladgáljon, akkor az Nvidia oldalon a csúcskareszek egyszeruen nem lesznek erre képesek, vagy csak a HDR-t kikapcsolva. Magyarán: ez egy hasznos feature, nem mint az egyéb Nvidia tickbox tehnológia.

Jó duma. Valahogy neg kell magyarázni a hibákat. Széttárt karokkal nem állhatnak a dolog előtt. Nagyon kemény PR dumája van az Ati-nak az egyszer bizotos. 1-2 hitetlent esetleg ezzel megtérítenek, de mást nem nagyon. Sajnos az a helyzet, hogy egyáltalán nem egyértelmű az Ati főlénye (ha fölénynek lehet nevezni). Ha olyan "tömegesen" áll majd rendelkezésre X1800XT mint anno X800XT PE, akkor szívás van.

Arra viszont kíváncsian várnám a magyarázatukat, hogy hogyan lehetséges az, hogy ennyi idő alatt nem tudtak normális eredményeket felmutatni OpenGL alatt. (Jön a Q4, lehet sírni Ati...)

Szerkesztette: Desmondo 2005. 10. 10. 09:03 -kor

''In the morning counsels are best, and night changes many thoughts.''

#390 Felhasználó inaktív   BoGab 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 16.399
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 10. 09:04

Idézet: Desmondo - Dátum: 2005. okt. 10., hétfő - 10:03

Jó duma. Valahogy neg kell magyarázni a hibákat. Széttárt karokkal nem állhatnak a dolog előtt. Nagyon kemény PR dumája van az Ati-nak az egyszer bizotos. 1-2 hitetlent esetleg ezzel megtérítenek, de mást nem nagyon. Sajnos az a helyzet, hogy egyáltalán nem egyértelmű az Ati főlénye (ha fölénynek lehet nevezni). Ha olyan "tömegesen" áll majd rendelkezésre X1800XT mint anno X800XT PE, akkor szívás van.

Arra viszont kíváncsian várnám a magyarázatukat, hogy hogyan lehetséges az, hogy ennyi idő alatt nem tudtak normális eredményeket felmutatni OpenGL alatt. (Jön a Q4, lehet sírni Ati...)

Kb 1 oldalt kéne visszaolvasni hozzá :omg:
Khef: ebből az lesz, hogy nem lesz semmi értelmes...

We are the swarm. But we are becoming ... much... much more. For the final metamorphosis, has only just begun.

Nem őszinteségre, meg bizalomra kell alapozni egy kapcsolatot, hanem tcp/ip-re!

#391 Felhasználó inaktív   Desmondo 

  • Tag
  • PipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 321
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 10. 09:10

Idézet: BoGab - Dátum: 2005. okt. 10., hétfő - 9:04

Kb 1 oldalt kéne visszaolvasni hozzá :omg:

Valós eredényre gondolok. Senkit nem érdekel, hogy mi lehetne, vagy mi nem. Out of the box eredmények kellenek, ha el akarnak adni valamit....
''In the morning counsels are best, and night changes many thoughts.''

#392 Felhasználó inaktív   BoGab 

  • Őstag
  • PipaPipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 16.399
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 10. 10:30

Idézet

Arra viszont kíváncsian várnám a magyarázatukat, hogy hogyan lehetséges az, hogy ennyi idő alatt nem tudtak normális eredményeket felmutatni OpenGL alatt. (Jön a Q4, lehet sírni Ati...)


Erre reagáltam, ott van szépen leírva 1 oldallal ezelőtt! Olvass vissza!

https://forum.hwsw.hu/index.php?showtopic=9...dpost&p=3385601

Szerkesztette: BoGab 2005. 10. 10. 10:58 -kor

Khef: ebből az lesz, hogy nem lesz semmi értelmes...

We are the swarm. But we are becoming ... much... much more. For the final metamorphosis, has only just begun.

Nem őszinteségre, meg bizalomra kell alapozni egy kapcsolatot, hanem tcp/ip-re!

#393 Felhasználó inaktív   faster 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 1.106
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 10. 11:59

Idézet: Hubert - Dátum: 2005. okt. 9., vasárnap - 9:25

Magyarán: ez egy hasznos feature, nem mint az egyéb Nvidia tickbox tehnológia.

Nahát, nahát, szeretnék néhány vertex textúra olvasási tesztet látni, mivel ugye ki lett jelentve, hogy használhatatlanul lassú. Szép dolog a R2VB, csak olyankor egy pixel pipe textúra dolgozik a vertexpipe helyett. Nekem inkább az a gyanúm, hogy a 320millió tranyó mellé már nem tudtak vertex texturefetchet implementálni.

#394 Felhasználó inaktív   Hubert 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.122
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 10. 12:03

Idézet: Bilux - Dátum: 2005. okt. 10., hétfő - 6:48

Ez már csak magyarázkodás.
Emlékszel még annó 3Dfx-re meg a 16bit 32bit mizériára? Vagy Nividia-nak az FX sorozatára?
Ők is megmagyarázták.
Nincs benne és kész.
Az hogy mi lesz a jövőben meg mi használja majd ki, meg mi nem ,úgy is kiderül.

Ja. OK. Ha te ennyit értesz belole, akkor legyen. Igazából csak feltételezett része a DirectX 9-nek. Van rá egy árva indirekt hivatkozás egy másik dolog kapcsán, és annyi.

De legyen igazad, nincs benne. Mint ahogy semmi olyan nincs benne aminek nincs gyakorlati haszna, legyen az része vagy nem része egy elméleti konstrukciónak mint a DirectX API.
Arra hogy szerinted kiderül majd azt modnom, nem kell semmi kiderüljön.
Nem lesz ilyet használó cucc, az egy marketing Pacific Fighters kivtelével. Vagy ha igen,. akkor kb ugyanolyan teljesítménnyel. 5-10 fps-el.
Vagy lesz ilyen cucc, de ugyanazt a R2VB módszert használja majd mint az Ati, mert az gyorsabb.
Next stop, Wonderland.

#395 Felhasználó inaktív   Hubert 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.122
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 10. 12:07

Idézet: faster - Dátum: 2005. okt. 10., hétfő - 10:59

Nahát, nahát, szeretnék néhány vertex textúra olvasási tesztet látni, mivel ugye ki lett jelentve, hogy használhatatlanul lassú. Szép dolog a R2VB, csak olyankor egy pixel pipe textúra dolgozik a vertexpipe helyett. Nekem inkább az a gyanúm, hogy a 320millió tranyó mellé már nem tudtak vertex texturefetchet implementálni.

Nem akartak mert ebben a generációban nincs értelme. Ha már tranyószám, kiváncsi vagyok az Nvidia mennyi frekfenciát tud kihozni ilyen tranyószám mellett a 90 nm-bol.
Next stop, Wonderland.

#396 Felhasználó inaktív   Hubert 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.122
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 10. 12:12

Idézet: joshua7 - Dátum: 2005. okt. 9., vasárnap - 20:16

7800GT is húzható.

Igaz. Kár hogy nem tud HDR+ AA-t. High Quality AF-et, meg dynamic branchingban sokkal lassabb. Akkor se kellene a ha ingyen adnák ! ;)

Szerkesztette: Hubert 2005. 10. 10. 12:15 -kor

Next stop, Wonderland.

#397 Felhasználó inaktív   faster 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 1.106
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 10. 12:16

Idézet: Hubert - Dátum: 2005. okt. 10., hétfő - 11:07

Nem akartak mert ebben a generációban nincs értelme.

Legalábbis ez a hivatalos politika, aztán hogy miért is nem került bele valójában, az meg már valószínűleg egy másik történet.

Idézet

Ha már tranyószám, kiváncsi vagyok az Nvidia mennyi frekfenciát tud kihozni ilyen tranyószám mellett a 90 nm-bol.


Majd meglássuk, az még kicsit odébb van, és nem is biztos, hogy az Nvidia hasonló egészpályás termékcserével hozza a 90nm-es chipeket, sőt...

#398 Felhasználó inaktív   Hubert 

  • Senior tag
  • PipaPipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 2.122
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 10. 12:17

Idézet: BoGab - Dátum: 2005. okt. 7., péntek - 13:45

ATI FX? :D

Nem. Szerintem: FX done right ! :D
Next stop, Wonderland.

#399 Felhasználó inaktív   viharhozo 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 1.396
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 10. 12:20

Idézet: joshua7 - Dátum: 2005. okt. 9., vasárnap - 22:16

7800GT is húzható.

Nem mondtam, h nem az. Az XL csak akkor lehet alternativa, ha kepes elerni/nagyon megkozeliteni az XT orajeleit.

#400 Felhasználó inaktív   viharhozo 

  • Törzsvendég
  • PipaPipaPipa
  • Csoport: Fórumtag
  • Hozzászólások: 1.396
  • Csatlakozott: --

Elküldve: 2005. 10. 10. 12:22

Idézet: Desmondo - Dátum: 2005. okt. 10., hétfő - 10:03

Jó duma. Valahogy neg kell magyarázni a hibákat. Széttárt Arra viszont kíváncsian várnám a magyarázatukat, hogy hogyan lehetséges az, hogy ennyi idő alatt nem tudtak normális eredményeket felmutatni OpenGL alatt. (Jön a Q4, lehet sírni Ati...)

Ugyanigy azt is mondhatjak, h jon egy csomo nem-OGL jatek, raadasul az OGL minden valoszinuseg szerint szepen kimulik.

Téma megosztása:


  • (49 Oldal)
  • +
  • « Első
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • Utolsó »
  • Nem indíthatsz témát.
  • A téma zárva.

1 felhasználó olvassa ezt a témát.
0 felhasználó, 1 vendég, 0 anonim felhasználó