Idézet: Darwin - Dátum: 2005. okt. 7., péntek - 13:14
Hehe. Ki írta a cikket ? Tkp kezdek rájönni, miért utálják zsurnalistákat.
Mirol van szó ? Vertex texture fetching
1. A cikk szerint:"Ez a funkció akkor szükséges, ha vertex shaderrel szeretnénk olvasni a memóriából. Rengeteg 3D effekthez használatos ez a paraméter, ilyen például a "dynamic displacing mapping". Ez még nem lenne "akkora" gond, mivel a jelenlegi játékok nem használják ezt a lehetőséget, de a jövőben megjelenő DirectX 10-es támogatással rendelkező videokártyáknak már szükségük lesz a hiányzó funkcióra.
Rengeteg 3D effekthez használatos paraméter; megemlít egyet: dynamic displace
ment mapping. Elismeri, nem használja ezt semmi. De majd a DX 10 támogatással rendelkezo VGA-knál fontos lesz. Hát akkor majd beszéljünk róla DX 10 kareszeknél, OK ? Nem DX 9.0 -nél.
2. Menjünk tovább: "Érdekes, hogy ezek ellenére az ATi állította, hogy tökéletesen elkészültek a SahderModel 3.0-val, ehhez képest egy hivatalos funkciót kihagytak belőle. Vajon hogy lehet teljesnek nevezni, ha egyszer hiányzik belőle egy fontos funkció? "
Az Ati reklámszövege ez volt: Shader modell 3.0 done right. Azaz SM 3.0 jól.
Igaz, az DirectX 9 SM 3.0 opcionális követelménye hardveres támogatása a vertex texture fetching-nek. Ez tényleg benne van az Nvidia hardverben, az Atiban meg nincs. Ennek oka az, hogy bár az Nvidiában megvan, gyakorlatban használhatatlanul lassú, valsz lassabb mint az a szoftveres mód amivel Ati-n ezt emulálni lehet. Olyannyira, hogy valószínuleg Nvidia hardveren is a Render to Vertex Buffer (R2VB) módot fognak használni a fejlesztok, ezzel még az az érv is elesik hogy külön kódot kell írni majd az Ati-ra. Akit ez a téma érdekel, különösen Darwin, ne higgye el nekem, olvasson róla
ITT
Röviden, Humus-t idézve:
"Vertex fetch is optional, so it's not needed to be SM3.0 compliant.
You basically have three options. Do like nVidia and implement it, but be slow and very limited. Or spend an assload of die space to put equal texturing capabilities in the vertex shaders, at the expense of general performance or other features you could use that space for.
Or defer this feature until it makes more sense and use R2VB instead for today's needs as that's going to outperform vertex texture fetch and will work on previous generation hardware as well. Personally I think the last option is the right choice."
Az Ati a kiemelt részen leírt módot választotta. Arra figyeltek hogy igazán hasznos funkciókat illesszenek be. Mint pl a HDR+ MSAA. Far Cry-hoz van már egy beta pach, amivel több hardverteszter is kísérletezik. Dave Baumann szerint ezzel a patch-csel a Far Cry 1600x1200/HDR+ 6 xAA 30 fps körüli eredményt ad. Hivatalosan azért nincs még ilyennel tesztelve, mert ebben a patch-ben az AA szint nem állítható, magyarán, beta. Mindenképp, az élsimításos HDR egy választható, játszható dolog lesz.Csak Ati hardveren. S ha arra gondolok hogy 300-400 dolláros kártyákkal azért követelmény hogy 4x AA+ 8xAF elszaladgáljon, akkor az Nvidia oldalon a csúcskareszek egyszeruen nem lesznek erre képesek, vagy csak a HDR-t kikapcsolva. Magyarán: ez egy hasznos feature, nem mint az egyéb Nvidia tickbox tehnológia.
Szerkesztette: Hubert 2005. 10. 09. 10:37 -kor
Next stop, Wonderland.