Idézet: vers - Dátum: 2005. márc. 24., csütörtök - 9:11
a raytracingel semmi gond nincs, elöbb utobb ugyis leváltja a mai fillezö algoritmusokat, a kérdés csak az hogy mikor, lehet hogy a ps3 már részlegesen használni fogja , kitudja
Ez sajnos nem fogadható el használható érvként a raytracing mellett, viszont elég sok szól ellene.
Pl:
- Mihez van feltétlenül szükség raytracingre?
A tükröződés már most is megoldható enviroment mapekkel, fénytörő tárgyakra is vannak pixel shaderes megoldások. Az átlagos user már most sem venné észre a különbséget.
A teljes jelenetre alkalmazott globális illuminációs megoldások közös nevezője, hogy most érték el az 1 db. gömb + 1 db síklap alacsony felbontásban, rendkívül zajos (randa) eredménnyel 3-4 fps sebességű frissítést produkál; komplexebb jelenetekre belátható időn belül nem lesz alkalmas. Főleg hogy a geometria összetettsége folyamatosan növekszik (pl amikor bejön a displacement mapping meg hozzá valamilyen nézőpont-függő tesszeláció).
- Milyen sebességgel futna valójában egy teljesen raytracingre épülő algoritmus?
Elméletben egy bizonyos poligonszám felett gyorsabb a raytracing a scanline renderelésnél, nem kell linket keresned hozzá

Viszont a gyakorlatban van egy fontos különbség, és ez az adatok elérése.
Scanline renderelésnél streamelheted az adatokat - geometriát, animációt, textúrákat, shadereket - és mindig csak arra a pár tucat vagy száz Kbyte-ra van szükséged a renderelő pipe-ban, ami az éppen feldolgozott (jelenleg 4 pixeles) képrészleten látszik a kamera felől. Ez lehetővé teszi, hogy mély futószalagot használjanak, ami elbírja a magas memória-késleltetést és jól cache-elhető az egész. Nem véletlen hogy mind az ATI mind az Nvidia legféltettebb titkai közé tartozik a textúra cache-ük felépítése és működése, gyakorlatilag egy deka info nincs még a méretükről sem.
A feldolgozás tehát szépen poligononként megy, azon belül spanenként, és mindig előre tudod hogy kábé milyen adat kell majd, és szépen el tudod tolni a sorozatban érkező elemek feldolgozási fázisait. Erre a streamelésre a PS2 a legjobb példa, szóval tudnod kell hogy miről beszélek

Raytrace esetén viszont a sugarad akárhová pattanhat a scenében, ezért bármelyik adatodra bármikor szükség lehet. Nehezen cache-elhető, lerohadhat bármikor az egész render ha nem férsz be a memóriába, szóval bármilyen tükröződés/fénytörés esetén pillanatok alatt szét lehet lassítani az egészet megfelelő méretű dataseteken.
Ráadásul a poligonszám sem jó érv, mert egyértelműen nem fogunk 1-2 millió poligonosnál nagyobb scenékhez eljutni, helyette átáll a realtime ipar is a magasbbrendű felületekre (kvázi szabvány a catmull-clark subdivision surface). Ezt meg a sebesség érdekében úgyis csak render közben érdemes tesszelálni, és ez megint csak a scanline megközelítéssel oldható meg jobban.
Egyébként pedig a vizuális effektusokkal illetve egész estés CG animációval foglalkozó ipar az esetek 90-95%-ában scanline renderelést használ és a raytracinget csak akkor veszi elő, ha muszáj - de akkor is inkább úgy alkalmazzák (vagy alkalmazzuk, ha fel akarok vágni

), hogy pl. a statikus bevilágítás kerül egy lightmap textúrába. Egy valós idejű, interaktív alkalmazásban ezek a csalások nem mindig engedhetőek meg, különösen pl. a bevilágítás terén (ma még sok a lightmap, de egyértelműen a dinamikus/statikus bevilágítási modellek egészséges kombinálása a jövő).
Szóval, fenntartom hogy a raytracing célhardveres gyorsítása kidobott energia és ezért kerülendő. Az, hogy tudós/matekos/kóder fejjel esetleg szimpatikusabb megoldás, sajnos nem elegendő érv, mert a grafika alapvetően a látványról kell hogy szóljon, és ezért a művészeti szempontok a fontosabbak, ezeket az igényeket kell kiszolgálnia a technológiának.