Idézet: Laa-Yosh - Dátum: 2006. dec. 12., kedd - 22:02
A fizikai szimuláció nem volt elég robusztus, pl. ha egymásra raktál vagy öt ládát akkor egy idő után szétcsúsztak, ahogy az erők leírásánál fellépő pontatlanságok felerősítették egymást. Ez, meg a szimulációra alapuló akadályok és fejtörők bizonytalanságot hoztak a játékmenetbe, lehetséges (sőt könnyű) volt véglegesen elakadni, meg ha valamit szimpla logikázással kitalált a játékos, az nem feltétlenül működött az engine keretei között.
Nagyon sok FPS-ben ezért scriptelik az ilyesmit, még ha van benne fizika akkor is, hogy a továbbjutáshoz szükséges dolgokat mindig biztosan megcsinálhassa a játékos. Igazából ez tipikus game design elméleti kérdéskör, van még ebből egy csomó, csak itthon minimális mértékben szoktak vele foglalkozni - a game fejlesztők is...
Ráadásnak ott volt a Tresspassernél a magas hardverigény (akkoriban egyetlen gépen se ment normálisan és sokat töltött), a nehézkes irányítás a hülye mozgású kézzel meg a célkereszt nélküli fegyverekkel (amihez persze marha kevés lőszer volt), és ez így együtt már túl sok volt a legtöbb embernek.
Nekem pont ezek miatt az újítások miatt tetszett, a ládák egymásra pakolásával meg a legtöbb mai játékban még 2 ládáig sem jutszel. Úgyhogy az öt az nagy szó

De pl, hogy a kezed tudtad külön irányítani az nekem nagyon teteszett. A célzás megoldása is, így végre nem mindenki mesterlövészként csöppen a játékba, hanem van egy kis realitás érzet. Az volt a baj azzal a játékkal, hogy megelőzte a korát, az akkori hw még kevés volt ahhoz, hogy jól lehessen realizálni, viszont arra jó volt, hogy elvegye a kedvét a hasonló játékoktól a fejlesztőknek meg a játékosoknak is.