Idézet: SFIJ - Dátum: 2006. febr. 22., szerda - 2:56
Az a 4 darab HDR textura eleg vadul hangzik, nem tudom, hol lattal ilyet.
Maga a HDR a Szep Uj megVilagitasi modellek miatt kell, semmi koze a megjelenitok kepessegeihez. Abban igazad van, hogy a HDR texturak hasznalata a legtobb esetben elhekkelheto, ez azonban a fejlesztok szamara nemkivanatos pluszmunkaval jar. Elsosorban nem a HDR->LDR konverziora gondolok, hanem arra, hogy plusz pixel shader koddal lehet valamit alkotni. Mondjuk mezitlabas-HDR formatumot (Pölö), esetleg konstansregiszter bizgerelo multipass rendering czucczot. Hatekonysag meg produktivitas szempontjabol egyik sem hudejo. Majd jon Laa-Yosh, es a problema ezen aspektusa is el leszen neked magyarazva jol. :Đ
Idézet: SFIJ - Dátum: 2006. febr. 24., péntek - 20:42
Itt alighanem tevedesben leledzel. A vertex- illetve pixel shader egysegek az esetek tulnyomo tobbsegeben fizikailag is elkulonulnek, ugyanis alapvetoen mas a feladatuk. A feltorekvo Unified Shader Architecture eppen azert fini, mert ebben mar csak egyfele fizikai shader egyseg van, es a rabszolgahajcsar utemezo a feladathoz alkalmazkodva fogja oket munkaba. Az egyesites otlete - ha jol emlekszem - a Vertex Texturinggel egyidos.
Bar nem tudok olyan kartyat megnevezni, amely csak az egyik fele shadert tamogatja, az ominozus D3D specifikacio peldaul kerek-perec leszogezi, hogy VS -> fix-func multitex, illetve fix-func vertex T&L -> PS parameteratadas lehetseges.
Szerk.: Az Intel azt irja, hogy a GMA 950, az altalad regebben linkelt PH cikk meg egyenesen azt, hogy mar a GMA 900 is HW-esen tamogatja a PS2.0-t.
Szerkesztette: cx.core 2006. 02. 25. 03:30 -kor

Súgó
A téma zárva.















